למה Final Fantasy 16 הוא משחק פעולה? יוצריו מסבירים

Final Fantasy 16, הערך הבא בזיכיון משחקי התפקידים בן ה-35 של Square Enix,מביא משחק מבוסס פעולה לקדמת הבמה. סביר להניח שהפעולה בזמן אמת של המשחק תהיה, במקרה הטוב, התאמה עבור כמה מעריצי Final Fantasy הוותיקים, גם אם הסדרה התקדמה עד לנקודה זו על פני מספר משחקים מרכזיים.

אֲבָלFinal Fantasy 16למפיק Naoki Yoshida יש את הסיבות שלו ללכת על כל פעולה, ולהביא את מעצבת Capcom לשעבר Ryota Suzuki (Devil May Cry 5,דוגמת הדרקון) ל-Square Enix כדי לממש את חזון המשחק. קלייב רוספילד הוא בעצםFF16של דנטה, חמוש בחרב, לחשים, והכוחות הפנטסטיים של זימון פנטזיה קלאסי קלאסי, הנקרא אייקונים.

מדבר עם יושידה, סוזוקי וFinal Fantasy 16במאי המשחק Hiroshi Takai ב-aFinal Fantasy 16תצוגה מקדימה בניו יורק לאחרונה, שאלתי את יוצרי המשחק מדוע הם בחרו לאמץ אקשן.

"זה הייתי אני, ואני רוצה לדבר על למה קיבלתי את ההחלטה הזאת", אמר יושידה באמצעות מתרגם. "בשנים שלי עובד עלFinal Fantasy 14, לפני שהתחלתי לעבוד עלFinal Fantasy 16, הייתה לי הזדמנות לטייל ברחבי העולם ולדבר עם מעריצים, שחקנים ומדיה מכל העולם ולקבל את דעותיהם על לא רקFF14, אבל Final Fantasy כסדרה. מהמשוב שקיבלתי, התברר שדעתם של אנשים על Final Fantasy, כסדרה, התחילה להתגבש".

יושידה אמר שהתדמית המגובשת היא ש"כל הפנטזיות הסופיות יהיו JRPG, יהיו להן דמויות מסוג אנימה, זה תמיד יעסוק בבני נוער שמצילים את העולם, [ו]זה תמיד יהיה תור- מְבוּסָס."

"לא שאלו דברים רעים," המשיך יושידה. "גדלנו עם משחקים כאלה. ואנחנו נהנים ממשחקים כאלה. ואנחנו מבינים שיש הרבה שחקנים שם בחוץ שנהנים ממשחקים כאלה. אבל יש הרבה שחקנים שמשתמשים באלו כסיבות לא להיכנס לסדרה".

יושידה אמר שיש דור צעיר יותר, שגדל על משחקי יריות בגוף ראשון ומשחקי Grand Theft Auto, שנהנה מהסיפוק המיידי של משחקי פעולה, ומאמין שמשחק Final Fantasy הוא לא בשבילם. שזה "גומחה".

"עִםFinal Fantasy 16, רצינו להשיג כמה שיותר שחקנים", אמר יושידה. "רצינו להחזיר לא רק את מעריצי הסדרה, אלא גם שחקנים שהתרחקו מהסדרה.[...] והדבר היחיד שחשבנו שיהיה דרך מצוינת לגרום להרבה מהשחקנים האלה לחזור היה ללכת בדרך הפעולה."

יושידה וטקאי אמרו שהם פיתחו את ההשקפה המוקדמת שלהם על Final Fantasy במהלך שנתיים, ובנו אב טיפוס שבו שחקנים ילחמו בשתי דמויות מסוג בוס. אב הטיפוס כלל גם גרסה מוקדמת מרהיבה של התנגשות אייקון - קרב ראוותני, זימון מול זימון, שנראה כמו משחק לחימה תלת מימד.

"הגשנו את זה לדירקטוריון והם אישרו את הפרויקט שלנו", אמר טקאי. "אבל אז הייתה הבעיה: עכשיו כשיש לנו את זהאֶחָד, עלינו ליצור עוד חבורה של קרבות אייקון מול אייקון, וגם עלינו ליצור את קרבות קלייב מול אויב. זה לא יכול להיות רק מקודד קשה, אנחנו צריכים שתהיה לנו מערכת שתעבוד במשך כל המשחק". כשמסתכלים על הצוות הקיים באותו זמן, אמר טקאי, הם הבינו שאין להם מישהו עם מומחיות גדולה במשחקי פעולה.

היכנס לריוטה סוזוקי,Final Fantasy 16מנהל קרב.

"בזמן הזה בדיוק סיימתי לעבוד עלDevil May Cry 5", נזכרה סוזוקי. "הייתי ב-Capcom כמעט 20 שנה בשלב זה, אז התחלתי לחשוב על הקריירה שלי קדימה. במשך 20 השנים האלה, עבדתי רק על משחקי פעולה [ו] משחקי לחימה. מערך המיומנויות שלי היה מאוד מאוד מוגבל. התחלתי לחשוב,ובכן, יש לי את סט המיומנויות הזה שביליתי כל חיי בבניית. מישהו צריך את זה? האם זה יתורגם לחברה אחרת? אנשים צריכים אותי?

טקאי וסוזוקי זוכרים שנפגשו דרך חבר משותף, והאחרון שאל אם Square Enix מחפש מישהו עם הכישרונות המיוחדים שלו. טקאי התלהב בשקט מההזדמנות, אבל לא יכול היה להגיד לסוזוקי באותה פגישה שהם מתכננים לבנות גרסה ממוקדת פעולה של Devil May Cry של Final Fantasy.

"בסופו של דבר שכרנו אותו," אמר יושידה. "זה היה פשוט תזמון מושלם בכל כך הרבה מובנים שזה לא יכול להיות שום דבר מלבד גורל שהוא הגיע בזמן שהוא הגיע, גורל שיש לו 20 שנות ניסיון, וזה בדיוק מה שהיינו צריכים. אנחנו יכולים להגיד לך כבר עכשיו שללא עזרתו על [Final Fantasy 16], אם הוא לא היה מצטרף לפרויקט, לא היינו כאן מדברים כי עדיין היינו מפתחים עוד שנתיים לפחות”.