Hellblade 2 סוף סוף יראה לנו מה משחק מנוע 5 לא מציאותי יכול לעשות

דור הקונסולות הזה היה די קצר מ"רגעי הגן הבא "-אותם אפיפניות מסנוורות וטכנולוגיות כשרואים משחק עושים דברים שלא היו נתפסים בחומרה קודמת. אתה יכול לעשות מקרה עבורRatchet & Clank: קרע זה מזההעמסה המהירה של הברק אוסטארפילדS.פיזיקת תפוחי אדמהאבל היו מעט מקרים יחסית שבהם תוכלו לצפות בעתיד מגיע בזמן אמת.

יש כמה סיבות לכך. האחת היא שבעיות אספקת קונסולה ועיכובים בפיתוח מונע מגיפה הובילו לשלב חוצה דורי ארוך במיוחד. עד השנה שעברה, מרבית המשחקים עדיין שוחררו ב- PlayStation 4 ו- Xbox One כמו גם ביורשיהם. דבר נוסף הוא שמנוע ה- Unreal 5, האיטרציה האחרונה של מנוע הגרפיקה בכל מקום של משחקי Epic, מפגרת מעט מאחורי דור הקונסולות החדש, והפקות UE5 בקנה מידה גדול לאט להופיע,עם כמה חריגיםו

כל זה הסיבה שלא ציפיתי לחוות רגע מהדור הבא כשנסעתי לקיימברידג ', בריטניה, לבקר באולפן התורת הנינג'ה ולשחקהסאגה של סנואה: Hellblade 2ו אבל יש לי אחד כזה. זהו משחק פעולה עלילתי כמו חיים להפליא המיישם את הטכנולוגיה של UE5, המשאבים של מיקרוסופט (החברה מחזיקה בתיאוריית הנינג'ה), והתהליכים הייחודיים של צוות אמנים טכניים קטנים כדי ליצור משהו בבת אחת מבוססים והיפראלי. אין שום דבר אחר כמו זה.

זה לא יפתיע מוחלט אם שיחקת 2017Hellblade: ההקרבה של סנואהו שני משחקי Hellblade משלבים פעולה מחרידה, מעין-מיתולוגית, עם גישה ריאלית לפסיכולוגיה של הגיבורה שלהם, סנואה, לוחם קלטי מהמאה השמינית עם פסיכוזה. לשני המשחקים יש סגנון חזותי פוטוריאלי עם דגש כבד על לכידת ביצועים - תיאוריית הנינג'ה באזור התמחה מאז ששיתפה פעולה עם אנדי סרקיס במשחק האקשן שלה ב -2007חרב שמימיתו

עם זאת, לא מעט השתנה עבור תיאוריית הנינג'ה מאז 2017. בשנת 2018 האולפן נרכש על ידי מיקרוסופט. זה לא גדל הרבה מאז - עם 100 אנשים, בערך 80 מהם עובדיםHellblade 2, זה נשאר צוות בגודל צנוע-אך ההשקעה של מיקרוסופט ניכרת במשרדים חדשים ויפים עם סטודיו לכידת תנועה גדול ומיוחד (ובהתעקשות של כמה תקנות תכנון מקומיות בריטיות במיוחד, פאב פנימי). בביקורי, לא היה שום סימן או אזכור של המייסד הראוותני של תורת הנינג'ה וHellbladeסופר-במאי טאמים אנטוניאדס. דובר Xbox אישר אחר כך בפני מצולע שהוא כבר לא עם האולפן. אנטוניאדס היה מעורב בHellblade 2בשלבים המוקדמים, אך למשחק יש כעת שלישיית לידים יצירתיים: מנהל אמנות הסביבה דן אטוול, מנהל האפקטים הוויזואליים מארק סלייטר-טונסטיל, ומנהל השמע דייוויד גרסיה.

הייתם מצפים למסירות מלאכה בכל משחק שהובילו על ידי שלושה אמנים טכניים, אך זה עדיין לא היה מכין אתכם לאורכים יוצאי דופן תיאוריית הנינג'ה הולכת למרדף אחר הריאליזם. בHellblade 2, סנואה מסע לאיסלנד בחיפוש אחר עבדים נורדיים שמגבילים את קהילתה בצפון האיים הבריטיים. כאשר עיתונאים סייר באולפן, אטוול הסבירה כי מסלול ההרפתקה שלה תוכנן בעולם האמיתי, ומיקומים נלכדו באמצעות תערובת של הדמיה לוויינית, צילומי מזל"ט, דור פרוצדוראלי ופוטוגרמטריה. הצוות בילה שבועות על מיקום באיסלנד, בחקר הנוף, צילום סלעים וטייס מל"טים. הם גם למדו טכניקות בנייה באותה תקופה ובנו דלתות כמעט מבני קרשי עץ עם סריקת תלת מימד, במקום לדגמן אותן. הם אפילו הכינו גילופי עץ מחוספסים משלהם וסרקו אותם פנימה.

מנהל האמנות של הדמות, דן קרוסלנד, הראה לנו תלבושות אמיתיות שנעשו להתאים לשחקנים על ידי מעצב תלבושות מבוסס לונדון בטכניקות מתאימות לתקופה, ואז סרק על ידי האולפן. מאחורי שולחנו של קרוסלנד היה בובה מטויחת ברשת, מרק, נוצות ושאריות בד מפורקות-עיצוב אויב מפחיד ומפוסל ביד.

תמונה: תיאוריית הנינג'ה/אולפני משחק Xbox

בחלקו של צוות הלחימה, מעצב האקשן הראשי בנואה מקון, צרפתי גבוה מאוד ומפוצץ, הסביר כי רצפי הלחימה של המשחק לא היו מונפשים באופן מסורתי, אלא כוסו 100% מו. צפיתי באנשי מקצוע של פעלולים מבצעים מהלכים מסיימים על במת לכידת הביצועים בזמן שמנהל האנימציה גיא מידגלי ירה בהם בסגנון כף יד קרוב ומשתולל, תוך שימוש בטלפון במתקן קל משקל.

התוצאות הניתנות לשחק של מערכת הלחימה המופעלת על ידי מו, הן ייחודיות למדי. לחימה פנימהHellblade 2הוא אחד על אחד בלבד, איטי בקצב ואכזרי מאוד. בסצנות הלחימה של ההדגמה ששיחקתי-שהציג גם חידות דפוסים וכמה חסימות אטמוספריות ומפרכות-יש תחושת איום מוגברת כאשר סנואה מתמודדת עם מתנגדים אגרסיביים ואגרסיביים, והדמויות מתנשאות גדולות בזוויות המצלמה הדוקות באופן יוצא דופן. יתכן שזה לא הקרב העליון שלDMC: השטן מאי בוכהאבל זה עדיין יעיל מאוד.

בסטודיו קטן ועומד בפני רעש בקומה העליונה, גרסיה עבדה עם שני השחקנים הקוליים ששיחקו את Furies, וכך חושבת סנואה על הקולות בראשה שממשיכים פרשנות מתמדת על הפעולה ומצב הנפשי שלה. (בדומה למשחק הראשון, התסריטאי לארה דרם עבדה עם פרופסור פסיכולוגיה פול פלטשר ועם אנשים שחוו פסיכוזה על הצגת השפעות המצב.) השחקנים נחרצו סביב מיקרופון בינאורי - בעיקרו ראש בובה עם מיקרופונים לאוזניים - לחשק ומלמל את קווים כאילו בסנואה עצמה. גרסיה, ספרדי עם תחושת פליאה מדבקת, נקרא "גאון" על ידי חבריו לעבודה. נופי הצלילים הנוהלים והמטפחים שלו הם נקודת הגישה העיקרית של השחקנים למצב הנפש של סנואה, והם מכריעים עכשיו כמו שהיו בשנת 2017.

תמונה: תיאוריית הנינג'ה/אולפני משחק Xbox

האורכים אליהם תורת הנינג'ה הולכת לקרקע את משחק הווידיאו הדיגיטלי הזה במציאות הפיזית עשויים להיראות קוויקסוטיות - אפילו סותרות - אך ההוכחה היא במשחק. המשחק, ששיחקתי ב- Xbox Series X, נראה מדהים, בין אם הוא הופך את המדרונות השחורים והמעשנים של הר געש איסלנדי או עיניו החיוורות והרוחות של פרפורמרית סנואה מלינה יוררגנס. אבל מעבר לזה,Hellblade 2יש מיידיות מישושית שנראה שהיא פועלת ברמה כמעט מודעת. אמני תורת הנינג'ה מחפשים קשר רגשי עם השחקן שלדעתם יכולים להיווצר רק אם השחקן חושב שמה שהם רואים הוא אמיתי.

"אני חושב שהמוח האנושי עושה [דבר שבו] אתה חושב שאתה יודע איך נראה משהו, אבל בעצם, כשאתה מסתכל על מה שהדבר הזה, במציאות יש בו יותר כאוס. זה לא ממש כמו מה שאתה מדמיין בראש שלך, "אמר סלייטר-טונסטיל. "אם אתה פשוט מפסל את החלק העליון של הראש שלך, את הסביבות או את הדמויות או כל דבר אחר, זה פשוט הולך לאבד חלק מהטבע הזה, חלק מהכאוס הזה."

אטוול אמר כי Unreal Engine 5 הפך את הגישה הריאליסטית הזו ליותר בר השגה, הן בגלל רמת הנאמנות הקיימת במנוע המנועמערכת גיאומטריה נניתומכיוון ש"ההפך בין סריקת הדבר לבין הכנסתו ברמה נחתכת באופן דרסטי, ותוכלו לבלות את הזמן הזה. "

"אתה יכול לחשוב יותר על הקומפוזיציה," הסכים סלייטר-טונסטיל. "ועם סוג הנפח של תאורה שאנחנו יכולים לעשות עכשיו, הכל רק מיטות בהרבה יותר טוב. זה אמין יותר. "

בסך הכל, התחושה מצוות התיאוריה של הנינג'ה היא ש- UE5 הסיר הרבה מחסומים עבור אמני משחקי וידאו, וכי שחקנים רק מתחילים לראות את התוצאות. "זה מרגיש כאילו הקפיצה הגרפית שהצלחנו איתו זה כמו ... אנחנו במסלול שרצינו," אמר אטוול.

תמונה: תיאוריית הנינג'ה/אולפני משחק Xbox

אתה צריך רק לשים עינייםHellblade 2בקצרה להבין שאתה רואה את ההתפתחות הבאה של טכנולוגיית המשחק. אבל זה לא רק המנוע - יש חבורה של גורמים המתאימיםHellblade 2חלון ראווה טק. ראשית, עיצוב המשחק ממוקד ביותר. זה לא חלקסימולציה של עולם פתוח פראי; זה משחק פעולה ליניארי, סיפורי ראשון. כסטודיו של Xbox של המפלגה הראשונה, לתיאוריית הנינג'ה יש את המותרות לבנות עבור פחות פורמטים. כמו כן, ניתן הזמן להתנסות. בסיור באולפן, ההשקעה של מיקרוסופט בתורת הנינג'ה מתחילה להיות הגיונית מאוד. ענקית הטכנולוגיה לא סתם רכשה מפתח בוטיק, אלא גם יחידת מו"פ הבוחנת את הגבולות הטכניים והאמנותיים של תהליך ייצור משחק ספציפי.

התוצאה היא משחק שנעשה עם מידה חריגה של מיקוד.Hellblade 2לא בהכרח לא יהיה לטעם של כולם בקצב האיטי, בכניסות מכוונות, ומצגת קולנועית עם תסריט רב. זה היכה אותי כיורש מודרני למשהו כמו האנימציה האינטראקטיבית ב -1983מאורת הדרקוןו אינטנסיבי ודרמטי כמו החלק ששיחקתי היה, נותר לראות אם סיפור המשחק - מסע חיצוני יותר לסנואה מאוזנת יותר נפשית - יכול להתחבר לעומק כמוHellbladeהנסיעה בפחדים האפלים ביותר שלה. אבל אין ספק כי המלאכה בתצוגה, או את התחושה המופלאה שלנוֹכְחוּתלמשחק הזה יש. זה אולי סרט המשך, אבל זה מרגיש כמו תחילתו של משהו-כמו שחוויה מהגנה הבאה האמיתית צריכה.

הסאגה של סנואה: Hellblade 2ישוחרר ב- 21 במאי ב- Windows PC ו- Xbox Series X.