שמיניית האינדי: פוליגון משוחחת עם ה-Indies לראווה שיושקו ב-PS4

שם הם עמדו, כתף אל כתף על פני חצי העיגול הרחב של מסכים בחדות גבוהה במסיבת העיתונאים E3 של סוני. המצגת הוצגה בשידור חי לעולם מזירת הספורט ממוריאל בלוס אנג'לס, והראתה שמונה מפתחי אינדי המדגימים את המשחקים שלהם בשידור חי בעוד קהל של עיתונאים וחובבים הריע אותם.

זו הייתה סצנה שמתאימה לגרום לכל אחת מאמהותיה לבכות. אבל זה היה גם שולחן ערוך כדי לפתות קהילה של גיימרים שבמהלך מחזור הקונסולות בן שמונה השנים האלה, גדלו רעב מתמיד לטעמים חדשים ואקזוטיים של אינדי לטרוף.

הוויניטה במצגת של סוני בת כמעט שעתיים הייתה פיצוץ רחב באופוזיציה, מיקרוסופט ונינטנדו. כאן עמדו האולפנים הקטנים ביותר, צוותים של שניים ושלושה אנשים, יחד עם מפתחי אינדי מבוססים. כאן עמד עתיד המשחקים. והם עמדו עם סוני.

בימים שלאחר מכן ברצפת התצוגה של E3, פוליגון דיבר עם שבעה מהאולפנים האלה: 17-Bit, Ragtag Studio, Red Barrels Games, Supergiant Games, Switchblade Monkeys, Tribute Games ו-Young Horses. הסיפורים שהם סיפרו היו כמו אלה של אינדיאנים רבים אחרים, סיפורים על צוותים עם מגפיים שחיים מחסכונות, נאבקים באפלולית. אבל הם גם סיפרו את סיפורו של יצרן קונסולות שסורק את הנוף אחר כותרים מגוונים.

זהו הסיפור של הדחיפה האינדי של סוני ב-PS4, המסופר דרך המשחקים והמפתחים שהביאו ללוס אנג'לס.

ג'ייק קזדל, מייסד שותף ומנכ"ל ב-17-Bit, לא זכה לצילומי החלל שלוGalak-Zניתן לשחק ברצפת התצוגה ב-E3 השנה, אבל הוא נרגש מהסיכויים למשחק שלו ב-PS4. ה-Shoot-em-'up למראה המסורתי בנוי ב-Unity, אבל הספרייטים הדו-ממדיים שלו קיימים בחלל תלת-ממדי, מה שמעניק למשחק תחושה של מודרניות תוך שמירה על שורשיו בסגנון המשחק של משחקי ארקייד קלאסיים.

לאביו היו כמה מכוני פיצה בשנות ה-70 וה-80 כשגדל, וקזדל נהג לקחת כוס נייר מלאה ברבעי יחד עם הכיסא המתקפל שלו ולעמוד מולזקסוןונָדָלארונות שם במשך שעות כל יום.

"אני פשוט אוהב את הסוג הזה של חווית ארקייד מדהימה", אמר קזדל. "אנחנו מנסים לעדכן את הדו-ממד הקלאסי, הסופר הדוקים [המשחקים]... לעידן המודרני עם הכוח של המכונות החדשות והמטורפות האלה."

הוא היה בתעשייה הרבה זמן, החל כיועץ משחקים של נינטנדו בשנות ה-80. הוא יוצר משחקים מאז 1996, ועבד עבור חברות רבות כולל Sega Japan, EA Los Angeles ו-Zombie כאמן קונספט, אנימטור ומנהל אמנות בהתאמה. הוא נפרד עם שני חברים כדי ליצור 17-Bit ב-2009. המשחק הראשון שלהם,גולגולות של השוגון, לקח שלוש וחצי שנים לעשות. בסופו של דבר זה היה להיט ב-Xbox Live Arcade.

"זה היה סוג של זמן פנוי בלילה [בהתחלה]", אמר קזדאל. "ילדתי ​​את הבן הראשון שלי באותו זמן. היום הוא בן ארבע. ממש התחלתי את [היום שבו הוא נולד] לפני כארבע שנים. אז הלכתי לאינדי וילדתי ​​ילד באותו זמן. לשם מגיע כל השיער האפור הזה. מִן.

"זו הייתה חוויה ממש מאתגרת ללמוד כל מיני דברים חדשים על העסק. חשבתי שאני יודע הכל על משחקים, כי הייתי בזה כל כך הרבה זמן, אבל לנהל סטודיו זה שונה לגמרי מלהיות אמן צוות או אמנים. מעצב בפרויקט."

אחרי כל כך הרבה זמן בילה עם ארכיטקטורת ה-Xbox, הוא חושב שהגיע הזמן לנסות השקה בקונסולה אחרת. "סוני ממש פנתה למפתחים העצמאיים... צוות הפלייסטיישן היה ממש אגרסיבי לגבי קבלת אינדיאים מוכשרים בחוץ. פשוט סופר מדהים... הם מעל כל הדברים שלהם, הם פשוט ממש ברורים רוצה תוכן אינדי באיכות גבוהה."

"נראה שמיקרוסופט הולכת אחרי כל עניין הבידור הזה", אמר קזדל, "כולל משחקים, אבל גם כל שאר אפשרי שמתחבר לזה. המקום שבו הפלייסטיישן 4, בשלב זה, נראה הרבה יותר כמו מכונת משחקים מסורתית. בשבילי , אני רק גיימר אני לא ממש צופה בטלוויזיה."


Galak-Z

תוצר של תוכנית DePaul Game Dev, צוות שמונה השחקנים של Young Horses זכה לשבחים מפסטיבלי משחקים עצמאיים וכן לשבחים מכלי תקשורת רבים. של חברי הצוותסיפורים אישייםהם חביבים כמעט כמו הסיפור שהם יצרו על המסך, זה של אב אוהב, בעל אכפתי ותמנון סודי שהואאוקטודד: המלכוד הכי אבא.

המשחק שלהם הוא סימולטור צפלפודים. שחקנים מזיזים את אוקטודאד צעד אחר צעד בתנועות תנועה דרך הסביבה, מנסים לא למשוך תשומת לב. הוסיפו לזה מנוע פיזיקה גמיש וכמה קליפות בננה ממוקמות היטב עם עיצוב הדמויות בהשראתו של האמן כריס סטלמן, ותמיד מתעוררת עליזות.

אבל עבור חברה כל כך חסרת מגפיים, המתגוררים בדירות משותפות ותומכים זה בזה כלכלית במהלך הדרך הארוכה לשחרור במחשב, המעבר לקונסולה תמיד הוכיח את עצמו מעבר להישג ידו. הצוות ניסה בשנת 2011 ליצור גרסת Kinect של המשחק, באמצעות חומרה קמעונאית ותוכנות צד שלישי. אבל מיקרוסופט מעולם לא גילתה שום עניין, ו-Young Horses זנחה במהירות את הפרויקט.

בערך באותו זמן סוני הגישה יד לעזרה.

"הם הגיעו אלינו", אמר המייסד והמנכ"ל פיל טיביטוסקי. "ניק סאטנר של [סוני] עוקב אחרינו מאז GDC 2011. הוא מנהל החשבונות שלנו... הוא באמת סופר נחמד ותמיד דואג לנו.


גייסלר הדגמה במסיבת העיתונאים של PS4.
אוקטודד שמהווה.

"אז ב-PAX East [השנה] הוא היה קצת כמו, 'היי, אנחנו עושים כמה דברים של PS4 בקרוב. אתם חושבים שאתם רוצים להיות חלק מזה?'" עיניו של טיביטוסקי מתרחבות כשהוא מספר את הסיפור. , והוא עדיין קצת חסר נשימה. הוא לא יכול היה להגיד לא להזדמנות כזו. השאלה היחידה הייתה אם המשחק יעבור מהר. הצוות היה פחות מתשעה חודשים משחרור PC ולא היה לו הרבה זמן לרוץ בסמטאות עיוורות.

"אני חושב שאני צריך לזכות את סוני וה-SDK יותר ממני", אמר. "למעשה היה קל להפתיע להגדיר הכל."

לשמצה היה קשה לפתח את המעבד Cell ב-PlayStation 3, שדורש כל מיני ידע תכנות מיוחד כדי לבצע אופטימיזציה. "שמעתי שהתא היה קשה רק בגלל שהוא שונה מהפתרון של מיקרוסופט", אמר קווין גייסלר, מייסד שותף ומתכנת ראשי ב-Young Horses. "מעולם לא יצא לי לפתח עבור ה-PS3, אז אני מניח שאני לא באמת יכול להגיב על זה.

במקום ארכיטקטורה ביזנטית, גייסלר מצא ב-PS4 סביבה לא שונה ממחשב אישי מודרני. ועם ערכת פיתוח תוכנה מוכשרת הוא הצליח ליצור יציאה מלאה של המשחק תוך פחות מארבעה שבועות.

"אני חושב שאני צריך לזכות את סוני וה-SDK יותר ממני", אמר. "למעשה היה קל להפתיע להגדיר הכל. ברגע שהייתה לנו ערכת הפיתוח, הרצנו אותה תוך שעה או שעתיים. זה באמת היה עניין של לחבר אותה לחשמל, להפעיל את הקוד. וזה הרשים אותנו מספיק שפשוט החלטנו לעשות את זה".

"חשבנו שאם משהו זה [PS4] נראה כמו הדבר הכי קל שנוכל להעביר אליו את המשחק", אמר טיביטוסקי. "אפילו לפני שנה לא הייתי חושב על זה".

אחרי יותר משנתיים בפיתוח, אחרי כל הביקורים ב-PAXes והמאמרים ב-Kotaku ובאתרים אחרים, טיביטוסקי נדהם עד כמה גדול הקהל החדש שלו ב-PS4. "הכל היה נהדר כי אנשים שמעולם לא שמעו על [אוקטודד] לפני כן באים לכאן ו[בודקים] את זה, אז זה נחמד לראות את התגובות האלה בפעם הראשונה שוב."

חמשת האנשים המרכיבים את צוות הפיתוח של Tribute Games יושבים במונטריאול. השורשים שלהם הם בפיתוח כותרי Game Boy Advance עבור Ubisoft, והם אולי ידועים בעיקר בזכות עבודתם עלסקוט פילגרים נגד העולם: המשחק. כשהם יצאו מעבודות היום שלהם, החברה הקטנה שלהם שלפה את האנימטור הראשי מהמשחק הזה יחד איתם, פול רוברטסון האוסטרלי. אמנות הפיקסלים שלו מעניקה למשחקים שלהם מראה רטרו מובהק.

המשחק הראשון שלהם היהWizorb, מאשאפ של זלדה ושובר בלוקים. הוא התגלה כפופולרי כשהושק ב-Xbox Live Arcade ב-2011, ומאז הוא הועבר למחשב, פלייסטיישן ויטה, PSP, פלייסטיישן 3, מקינטוש, לינוקס ו-iOS. כמעט בכל מקום.

המשחק שהם מביאים לפלייסטיישן 4, נקראמלכי חרב, הוא משחק פעולה קלאסי דו מימדי. זה לוקח השראה מקונטרהושבלול מתכת, אלא גם משחקים כמוצייד המפלצותוכוכב פנטזיה אונליין. לעתים קרובות הדרך לגיהנום לפיתוח משחקים רצופה ב-mashups, אבל האנימציה החזקה של Tribute Games התמזגה כאן עם משחק שיתופי ממכר של ארבעה שחקנים. זה היה להיט במסיבת קדם ההופעה של Polygon E3, עם תורים ארוכים כל הלילה. והקווים האלה נמשכו ברצפת התצוגה של E3.

מבחינה כלכלית זה היה מאבק עבורם, אפילו עם הצלחהקיקסטארטרמסע הפרסום בספטמבר 2012. אבל הם מעריכים את החופש שלהם, במיוחד מאז היותם אינדי עלוב לא היה כל כך שונה מלהיות אולפן גרוע בחוזה עם מוציא לאור.


מלכי חרב
לִחיוֹת יוֹתֵר

"רוב המו"לים לא באמת רוצים להוציא כסף", אמר ז'אן-פרנסואה מייג'ור, מייסד שותף ומתכנת ראשי. "הם רק רוצים לשחרר את זה בשבילך ובעצם לקחת חלק מהעוגה. אתה די חייב למכור את הנשמה שלך כדי לשחרר אותו בפלטפורמות כמו Xbox ו-PlayStation. אבל זה השתנה במהלך השנה האחרונה בערך. נינטנדו הייתה די בשיאה חזית עם מתן אפשרות לפרסום עצמי גם על ידי סוני.

ההזדמנות לפרסום עצמי, לשמור על שליטה יצירתית ופיננסית על מחזור הפיתוח שלהם, הייתה משהו שנראה היה שמושך את כל האינדי בדוכן של סוני. זה הפך את המעבר מנינטנדו לסוני לקל במיוחד עבור משחקי מחווה.

"סוני הייתה מדהימה די הרבה מההתחלה", אמר מייג'ור "ברור שהם הביאו אותנו ל-E3. הם הכניסו אותנו לכנס שלהם, והם למעשה אפשרו לנו לשחק על הבמה מה שמטריף את דעתי."

השיחה התחילה כשחבר מצוות הפיתוח העסקי אינדי של סוני, שיין בטנהאוזן, ראה את הקיקסטארטר שלהם והגיע אליהם.

"בעצם הם שלחו לנו כמה ערכות פיתוח," אמר מייג'ור. "הם דאגו שהכל הולך כשורה, דיברו אותנו דרך ה-SDK, דיברו איתנו על הבעיות שלנו ופשוט ניסו להבין את זה." זה נשמע פשוט, אבל דברים כמו שליחת בקרים נוספים אליהם בזמן לבדיקות QA עשו את כל ההבדל בלוח הזמנים של הפיתוח שלהם. המנטליות הזו בדיוק בזמן, אותו מגע קרוב, זה משהו שפוליגון שמע חזר על עצמו פעמים רבות כשעשינו את הסיור שלנו.

סטודיו Ragtag

אמבצע של שלושה אנשים התפשט בין שיקגו לדאלאס, Ragtag Studio מעולם לא חשב שסוני תחזיר את המייל שלהם. המעצב כריס קוב שלח מייל לחבר שחיבר אותו עם מנהל קשרי המפתחים של סוני, בריאן סילבה. הם נפגשו במלון באינדיקייד באוקטובר 2012.

"עלו שלושת החברים האלה שנראו מרושלים כמוני," צחק קוב. "לכולם היו זקנים גדולים עבותים ומכנסיים קצרים וחולצות טריקו; מראה מרופט אמיתי. והם היו שלושת החבר'ה מסוני; בריאן [סילבה], ניק [סאטנר] ושיין [בטנהאוזן]. וזו הייתה חוויה מענגת להפליא זה היה כמו להסתובב עם חבורה של חברים. הראינו להם את המשחק שלנו, כי כולם גיימרים רציניים.

"שמרנו על קשר ואז כאשר PAX East התגלגל, נפגשנו שוב", אמר קוב. "מדי פעם, כאשר מערכת היחסים שלנו נעשתה קצת יותר רצינית, אני מניח שאפשר לומר... הכל הסתדר בששת השבועות האחרונים [לפני E3]... היינו צריכים לבנות ביחד. היינו צריכים לעשות דברים כמו לשים את אמנות הבקר של ה-PlayStation 4 במשחק היה לנו בקר של Xbox.

המשחק של Ragtag הוא כותר פאזל איזומטרי, שבו שחקנים שולטים בזומבי בשם ריי שמושתלת לו נורה מסתורית בראשו. הנורה מאפשרת לו להטיל אור ירוק על פני הנוף, מה שנותן לו שליטה על המתים. שחקנים משתמשים בכוחותיו של ריי כדי להגדיל בחשאי את תושבי עיירה קטנה, כל זאת מבלי לעורר יותר מדי אזהרה בתהליך.

זה קונספט שדורש קצת הסבר, כמו גם הפקדים, והדגמות הן עניין מעייף עבור קוב. זה רק היום השני של E3, אבל הוא כבר מתחיל לגרור קצת. כשנשאל לאילו פלטפורמות הוא מפתח, הוא נראה עייף עוד יותר. כשהוא יחזור הביתה, שם אשתו עובדת במשרה מלאה כדי לתמוך בו, הוא יחזור לפתח לגרסה ל-PS4, ומהר לאחר מכן למחשב. יש עוד הרבה עבודה לעשות לפני סוף השנה.


ריי הוא המת

במחשבה על שחרור ב-Xbox One הוא פולט סוג של צחוק חנוק, חצי מתשישות וחצי מתסכול.

"לא הייתי צריך לצחוק," אמר. "דיברנו עם מיקרוסופט באינדיקייד, באותה נקודה כשנפגשנו עם סוני. למען האמת, הפגישות לא יכלו להתנהל אחרת זו מזו. מיקרוסופט הייתה פשוט - הם בכלל לא היו גיימרים, והם התעניינו רק באותו זמן בהצגת אפליקציות של Windows 8.

"ההצגה שלהם ב-E3 השנה לא הצביעה על שינוי כיוון עבורם", אמר קוב. "כרגע אתה עדיין צריך מוציא לאור כדי לקבל אפילו משחק אינדי בפלטפורמת מיקרוסופט. נצטרך לחתום על הסכם עם מוציא לאור גדול יותר כמו Electronic Arts או Ubisoft."

עבור אינדי עם מגפיים כמו Ragtag Studio, סוני עושה להם חיים קלים יותר. "סוני הסירה את כל המחסומים, פשוטו כמשמעו, במערכת שלהם... היה קל יותר להעביר את המשחק שלנו לפלטפורמת סוני מאשר לעלות על Steam", אמר קוב. כך השתנו דברים באופן דרסטי בימים אלה".

Switchblade Monkey

סטודיו עם רק חמישה עובדים במשרה מלאה, Switchblade Monkeys התברך בשבעה תורמים נוספים. הם חברים וקבלנים, כולם עוזרים להוציא את המשחק שלהם לדרך.

"בעיקר פשוט חטפנו פגיעה באיכות החיים", אומר הנשיא יוסף מפרה. "פשוט חייג את זה למטה, תחזור למצב אמן מורעב. ואני חושב שזה טוב לכל אמן להיכנס מדי פעם למצב אמן מורעב. אתה נהיה רך מדי ואתה פשוט עובד קשה".

נִקרָאפונצ'וס סודי, המשחק שלהם הוא סדרה של דו-קרב מקוונים שמשחקים קצת כמו יריות מקל תאומים. שחקנים מנסים להרוג כמה שיותר יריבים, זוכים לשמצה ומבטיחים את מורשתם במערב פרוע משופר. הגרפיקה מפורטת בצורה מורכבת, והפקדים מרגישים הדוקים.

מאפארה עזב את עבודתו כארט דירקטור ב-Radical Entertainment מתוך כוונה ליצור "משחק אייפון קטן ומטופש". אבל בסופו של דבר הוא נבהל מהכמות העצומה של משחקים שמגיעים לפלטפורמת iOS על בסיס חודשי.

"נראה היה שיש הרבה משתנים שיווקיים שלא הבנו", אמר מאפארה. "אני לא יודע כמה - 10,000? - משחקים יוצאים שם בחודש ואיך אתה בולט? לפחות בשוק הקונסולות יש חסם כניסה... XBLA, PSN, הם לא מוציאים המון משחקים, אז אם אתה יכול לעשות את תהליך ההקרנה הזה, אז לפחות יש לך חלק משטח המדף הווירטואלי הזה."

Steam מציג בעיה דומה. בתוכנית Greenlight מפתחים צריכים לגייס תמיכה מעשרות אלפי גיימרים לפני ש-Steam תזמין אותם לשחרר בפלטפורמה שלהם.


פונצ'וס סודי

"אני קצת מפחד מ... לפרסם סרטון שאנשים יכולים להיות כמו, 'זה טיפשי', וזה רק הטרולינג", אמר מאפארה. "אז אני מתעצבן מכל דבר שהוא סוג של שיפוט הקהל באינטרנט."

קיילי סמית', מעצבת הממשק הבכירה, שותפה לדאגתו. "זה נחמד להראות למישהו משחק ולעבור לו ולומר, 'אתה אוהב את זה או לא?' וזה באמת קשה ליצור אתר אינטרנט ולייצג הכל אז אנחנו צריכים ללמוד איך לעשות את זה גם אני חושב שיום אחד נצטרך לחצות את הגשר הזה פשוט תיפגש עם מישהו ותראה איך הוא משחק את זה ואם הוא אוהב את זה או לא".

"הם היו סוג של בגדים רגילים וכאלה, והם פשוט שיחקו את המשחק במשך 20 דקות, צפו באנשים ששיחקו את המשחק".

עם זאת, סוני מעולם לא נתנה להם את ההזדמנות למכור את המוצר שלהם. הם פשוט אהבו את זה מיד.

"החבר'ה של סוני למעשה, הם היו שם [ב-PAX Prime] והם לא הציגו את עצמם", אמר מאפארה. "הם היו סוג של בגדים רגילים וכאלה, והם פשוט שיחקו במשחק במשך 20 דקות, צפו באנשים ששיחקו את המשחק. ואז אתה לא יכול לעשות להם הייפ, אתה לא יכול למכור אותם על זה... אבל אז למעשה הייתה להם פרספקטיבה של גיימר על זה.

"הם הציגו את עצמם," אמר מאפארה. "ואמר, 'אנחנו מאוד אוהבים את המשחק הזה, היית שוקל להוציא אותו ל-PS4?' ואני אמרתי שאין לנו כסף לדברים האלה והם פשוט אמרו, 'אנחנו נעזור לך עם ערכות פיתוח מה אתה צריך?'

עבור חברי הצוות ב-Switchblade Monkey הכל עניין של להיות דג קטן בבריכה קטנה. המים בשוק ה-PS4 יעמיקו, אבל בינתיים הם לבד.

חשוב להזכיר שאף אחד מהמפתחים עמם שוחח Polygon לא ראה איך ייראה השוק של סוני. יכולת הגילוי תהיה נושא חשוב עבור יצרני קונסולות ומפתחים כאחד, שכן פתיחת הדלתות למפרסמים עצמיים, כמו שיש לסוני עם ה-PS4, יכולה ליצור את אותו שפע של משחקים שנראה כעת ב-iOS וב-Steam Greenlight. שמונת האינדי שעל הבמה עם סוני יכולים להיות המנהיגים של דור חדש של כוכבי אינדי פורצים. באותה קלות הם יכולים להיטבע בשיווק לקוי של הכותרים שלהם, או להידרס על ידי עמיתיהם הממהרים לעקוב אחריהם.

הגישה הפשוטה של ​​סוני ברורה. זה לגלות עניין במשחקים מנקודת מבטו של גיימר, ולקבל חוויות מגוונות על הפלטפורמה שלו. זה גם מקל על פיתוח המערכת, מארכיטקטורת הקונסולה ועד לדרכים שבהן סוני תומכת בצוותים עם ציוד ומומחיות.

לעת עתה, שמונה הקבוצות הללו מייצגות הבדל ניכר בטון בין סוני ליריביו הגדולים ביותר. זה תלוי בשמונה האינדיים האלה כדי להוכיח שהם שווים את תשומת הלב, באותה מידה שזה תלוי בסוני לעזור לשמור על הסביבה שבה הם הורשו לרוץ חופשי.


עריכה: מאט ליאון
קרדיט תמונה: Polygon, Sony
עיצוב/פריסה: וורן שולטהיס, מתיו סאליבן