זה חשוב מכיוון שהמפתח FromSoftware בילה את העשור האחרון בהצבת משחקים שהם משחקי Dark Souls ראויים או מבשרי, כמונשמות השדו גם כשהמפתחים הפכו את הפלייסטיישן 4 בלעדינישא בדם, זה היה בנשמות כהותעוֹבֶשׁ.
Sekiro: צללים מתים פעמייםשובר את העובש הזה. לָרוֹב.
וזה לא היפר-בול לומר שהכל בגלל ההתקשרות הדומה לגלגל הדייג בזרוע השמאלית הגרמית שלך.
אם משחקי הנשמות היו הבמאי הידטקה מיאזאקי הפנטסטי של הפנטזיה מימי הביניים ונישא בדםהיה אז הפנטזיה הגותית והוויקטוריאנית שלו, אזSekiro: צללים מתים פעמייםהוא ההופעה שלו על הפנטזיה היפנית. ומההיגוי היחיד הזה - שימוש בנינג'ה במקום, נניח, אביר אירופי - המשחק שממנה ידוע בו משתנה באופן דרמטי.
"הסיבה שהלכנו עם נינג'ה לעומת סמוראי הפעם היא מכיוון שסמוראים הרבה יותר מבוססים", אמר מיאזאקי לפוליגון ב- E3 2018 באמצעות מתרגם. "אנו מרגישים, לפחות מנקודת מבט יפנית, לנינג'ה יש את החופש הזה לעשות הכל, ולגשת למצבי קרב וניגשים בשלל דרכים."
עשיית משהו כל כך פשוט כמו קפיצה לא הייתה מרגישה מדהימה ברוב המשחקים, אבל כל מי ששיחק תואר של תוכנת תוכנה בעשור האחרון היה מבין שזה שינוי משמעותי במשחקים. שלא כמו משחקי הנשמות של FromSoftware,Sekiro: צללים מתים פעמייםמדגיש ניידות.
"אז יש לנו את ההתמודדות, יש לנו את הקפיצה, אתה יכול להשתמש בהתגנבות, אתה יכול להשתמש, כמובן, בקטנה - אתה יודע, זה מוטיב יפני - אתה יכול להשתמש בכלים התותבים של שינובי, אתה יכול להשתמש במגוון רחב של כלים לרשותכם ויכולותיכם להתעמת בדרכים שונות, "אמר מיאזאקי. "כמובן, אתה יכול להתמודד עם הדברים בראש אם תרצה. הרגשנו שזה היה מאוד מרכזי בנושאי הנינג'ה, וזה משהו שרצינו לנסות איתוגַרזֶן, מושג זה של הרג גאוני. "
במשחקי Souls, יש לך את הנשק שלך והמגן שלך. בSekiro: צללים מתים פעמיים, יש לך נשק (קטאנה) ומה מיאזאקי מכנה "תותב שינובי." הדמות הראשית משתמשת בתערובת של משחק חרב ובאויביו התותבים ומתמודדים ומתמודדים עם גרזן.
בצללים מתים פעמייםאויבים מתים במופעים מרהיבים של גור ודם. זה מנוהל על ידי מערכת שאינה ממש בריאותית ואינה ממש סיבולת, אבל המטרה היא להזין אותה. ברגע שזה ייעשה, ההתקפה הרגילה שלך הופכת להתנקשות - להפיץ, לגרוס, לשחרר פרצי דם שמפזרים במזרקות אדום.
במשך שנים, FromSoftware הופכת את האנכיות לאסתטיקה בעיצוב בר -קיימא. במשחקיה, אזורים גיאוגרפיים מתפשטים לרוב למעלה ולמטה, לא רק קדימה ובחזרה, ממש מוסיפים ממדים למשחקים.צללים מתים פעמייםנושא מסורת זו בדרך חדשה.
"אז ברור שיצירת חללים אנכיים תלת-ממדיים פתוחים לרווחה זו היא דבר שגדלנו על עצמנו בכותרות קודמות," אמר מיאזאקי, "אבל ברור שיש להם את הגבולות שלהם, כשאתה מסתובב עם חרב ועולה במשחקים הקודמים האלה אתה צריך להשתמש במדרגות, אתה צריך להשתמש בסולמות. אבל הפעם, זה דומה להקלה במתח. זה מאפשר לנו לעשות דברים שלא הצלחנו לעשות ברמות אלה לפני כן, ולנקוט בגישה חדשה לחלוטין לבחינתם ולחוצה אותם. אז זה היה כיף גדול. אנו מקווים שגם לשחקנים יהיה כיף. "
מהאנכיות המפורסמת של המפורסם משחק גם לאסתטיקה של הנינג'ה בSekiro: צללים מתים פעמייםכפי שניתן לראות בטריילרו
"הדבר האחר שרצינו להעביר הוא, ברור שאנחנו גיבור שינובי הפעם, וכך יחד עם חללי התלת מימד - המפות האנכיות שדיברנו עליהם קודם - אנחנו רוצים שאנשים ירגישו שיש להם הרבה כלים, א הרבה יכולות העומדות לרשותן, ויש להם הרבה דרכים בהן הם יכולים לגשת ולזרוק את הכפפה עם כל סיטואציה, "אמר מיאזאקי. "לא סתם נכנסים לכף רגל, חרב ולוח, אלא הם באמת צריכים לעשות שימוש בכל דבר בארסנל שלהם כדי להילחם במצבים השונים האלה. אז זה היה חלק ממוטיב הנינג'ה. "
ויש עוד סטייה אחת מהנוסחה של Souls שהטריילר (אותו יצר Activision Activision, ולא FromSoftware) הועבר בעדינות. הטריילר לSekiro: צללים מתים פעמייםמתחיל בפסיפס של דמויות שחשובות לסיפור המשחק באופן שדמויות אינן במשחקי נשמות - כולל הגיבור.
נראה, בקיצור, שאולי לא תתחיל ליצור דמות מאפס כמו שהיית בנשמות כהות אונישא בדםו במקום זאת, פנימהSekiro: צללים מתים פעמיים, תקבל על עצמו את התפקיד של דמות מבוססת.
"אז הדבר היחיד שאולי שמתם לב זה שהיה לנו - במיוחד בתחילת הטריילר - להציג את הדמויות החדשות האלה," אמר מיאזאקי, "לכל אחד מהם יש פרצוף. לדמויות האלה יש רקע. לכל אחד מהם יש סיפור. אנו רוצים לחקור את מערכות היחסים בין הדמויות הללו הפעם, וזה הולך להיות שונה לגמרי מאיך שסיפרנו את הסיפור. שונה לגמרי מהנרטיב שראית עד כה.
"זה לא יהיה פרשה מונעת על ידי סיפור, אבל אנחנו חושבים שזה יהיה שינוי קצב נחמד ממה שראית עד כה."
לְעַדְכֵּן:סיפור זה נערך כך שיכלול פרטים נוספים וציטוטים של מיאזאקי.