הבניין גדול ומשוכלל. זה נראה כמו בית ספר מעורבב עם מתחם דירות, ולמעשה הוא שימש לשתי המטרות הללו.
הבניין גדול ומשוכלל. זה נראה כמו בית ספר מעורבב עם מתחם דירות, ולמעשה הוא שימש לשתי המטרות הללו.
אני עומד ברחוב בשכונה שקטה אך מעט מסוכנת בוורשה. מולי בניין שאין לו שם, אבל חי חיים רבים. נבנה בשנות ה-70 על ידי הממשלה הקומוניסטית של פולין, ובזמנים שונים שכנו בתי ספר, אולפנים לריקודים, ספריות, בתים ועסקים. כעת, בקומה התחתונה שלו נמצא תיאטרון קטן. למעלה, בקומה האמצעית, שפע של דירות מחורבנות ומשרדים שכורים, נמצא מקום המפגש של אחת מקהילות פיתוח משחקי האינדי הצומחות של ורשה.
המשרד של Crunching Koalas במרכז ורשה ממוקם בבניין מתפרק מתקופת ברית המועצות ששימש בתקופות שונות סטודיו לריקוד, תיאטרון ובניין משרדים ממשלתיים.
המסדרונות חשוכים, בקושי מוארים בהבהובים ומעט מדי פלורסנטים. אור השמש מתגנב מסדקים בחלונות הצבועים. גרם מדרגות שיש ענק ורחב עובר מתחת לגדה של אורות ורודים רבי עוצמה, מגובה בפסיפס ויטראז' שלא מתאר דבר כלל. סדקים בכל דבר מרמזים על חייו הארוכים ומלאי האירועים של הבניין.
אני פונה פינה, הולך במסדרון מעבר למסדרון מחדר האמבטיה החבוט והמשותף, אני מוצא את המשרדים של מפתחת משחקי האינדי Crunching Koalas ואת מקום העבודה של תומס "טום" טומשבסקי.
טומאשבסקי הוא ילד פולני צעיר וצעיר להפליא - רזה, עם שיער צהוב קוצני ורפיון היפסטרי מושלם. הוא הזמין אותי למקום הזה כדי לראות את המשחק שלו, לפגוש את הצוות שלו וליצור אינטראקציה עם עוד תריסר אינדיאנים בוורשה, נציגים של קהילה של למעלה מ-500 אנשים בוורשה וסביבתה, כולם חיים ועובדים בבירה הפולנית הזולה יחסית ומכירת משחקים בעיקר בצפון אמריקה דרך ה-PSN ו-Steam.
במהלך היומיים הקרובים אדבר עם מספר קטן מהצוותים הללו. מה שאלמד הוא שייצור משחקי אינדי בפולין זהה ושונה מיצירתם בארצות הברית, אבל עם קהילת פיתוח משחקים בערך בגודל של כל עיר אמריקאית גדולה וגדל, הסיכוי שתגדל לשחק במשחק אינדי מתוצרת פולין הולכים וגדלים מדי יום.
"הדבר שאני אוהב הוא שאנחנו עדיין מחשיבים את עצמנו כאנדרדוג", אומר לי טומשבסקי. "אמריקאים עשו משחקים מההתחלה, גם החבר'ה האנגלים. הגרמנים סופר מאורגנים ויש להם הרבה כסף, אז המשחקים שלהם יהיו נהדרים. אנחנו כמו האנדרדוג. כולם אוהבים את זה כשאנדרדוג מצליח. זה כנראה מה אני אוהב בפיתוח משחקים בפולין אנחנו נוטים להפתיע את עצמנו שוב ושוב".
אלו הם סיפורי הודו בוורשה.
קואלות קראנצ'יות
"חשבנו על שם לאולפן", אומר טומשבסקי. הוא יושב באמצע החדר הקטן אך הדליל שבו משתמשת קרנצ'ינג קואלה למשרד שלה. זה בגודל של חדר שינה גדול עם מדפי ספרים לאורך קיר אחד וגדה של חלונות מהרצפה עד התקרה לצד השני.
כשהקואלה עברו לחלל הוא היה עקר. קירות בטון צבועים באפור, רצפה חשופה, ללא מדפי ספרים. זה יכול להידמות למשהו מתוך תרחיש פוסט-אפוקליפסה, וזה, במובן מסוים. הבניין המתכלה הועבר מיד ליד לאחר נפילת הקומוניזם, ובסופו של דבר הפך למעין שטח נמוך של שכירות לכל מטרה, המשמש כמעט אך ורק חברות קטנות וצעירות כמו קרנצ'ינג קואלה. ורשה זרועה בבניינים אלה - רובם מתוכננים להרס ולהידחס לכל שימוש אחרון אפשרי לפני שהכדור ההורס יתנודד.
טומאשבסקי ומייסדיו לוקאש יושצ'יק וקריס לסיצקי הכניסו רצפת לוח חלקיקים, בנו את המדפים וצבעו את הקירות. אחר כך התקינו מול החלונות סט של גווני ליים ירוקים, שבימים שטופי שמש כמו זה מפזרים את החדר במעין ירוק חומצה. האפקט מדאיג ואקזוטי במידה קלה.
Tomaszewski הוא אחד מדור חדש של מפתחי משחקים פולניים, שגדלו לאחר נפילת הקומוניזם במדינה שבה הרעיון שאתה יכול לגדול לעשות מה שאתה רוצה הפך פתאום לנורמלי משהו. טומאשבסקי למד לעשות משחקים באוניברסיטה הטכנית המקומית בתוכנית עילית לפיתוח משחקים המנוהלת על ידי מפתחי משחקי אינדי אחרים ומייסדי Thing Trunk, פיליפ סטארז'ינסקי וקונסנטי קאליקי. לאחר שסיים את לימודיו, השתתף טומשבסקי לתחרות תוכניות עסקיות שבה 4 החברות המובילות יקבלו מימון. הוא הגיע למקום החמישי.
"אז לא קיבלתי כלום", הוא אומר. "היינו בטוחים שאנחנו הולכים להשיג את זה. כבר שכרנו דירה, שהיתה גדולה יותר. זה היה אמור להיות הסטודיו שלנו. כשהגיעו התוצאות ואני הייתי חמישי, זה היה כמו, אלוהים אדירים. איך אנחנו הולכים לעשות את זה?"
תומאש "טום" טומשבסקי בילה חלק מילדותו בבריטניה, שם אביו היה יבואן/יצואן.
כמה שבועות לאחר מכן, הוא קיבל הזדמנות שנייה. הוא ביקש שוב את המימון, והתוכנית העסקית שלו הגיעה למקום הראשון. עכשיו כל מה שהוא צריך זה שם.
"אני יודע שרצינו חיה מתוקה, יצור מתוק בשם ובלוגו, כי אנחנו עושים משחקים שחלקם מזדמנים", אומר טומשבסקי. "רצינו לפנות לאנשים שאוהבים חיות מתוקות".
"נלקחו קפיבארות. לא היה אולפן עם קואלות, אז לקחנו את הקואלות. אבל לא רק רצינו להיות קואלות. היינו צריכים עוד משהו... החבר'ה שמימנו את הסטודיו שלנו העלו את הרעיון תקראו לזה "הקואלה המתפצפצת".
טומאשבסקי ושותפיו "מתקפים" על משחקים עבור אולפנים אחרים, השקיעו שעות ארוכות ובעצם עבדו על עצמם לאפיסת כוחות. למשקיעי החברה זה נראה חמוד. חברי הצוות לא היו רק קואלות; הם "מחכו" קואלה.
"הם רק הסתכלו עלינו וחשבו, זה ברור. 'אתה כמעט ישן. יש לך את הסימנים השחורים האלה מתחת לעיניים שלך. אתה הקואלות המפרקות'. אז אמרנו שכן".
הקואלות התכווצו כי הם עבדו בשכר, עבדו שעות ארוכות ביצירת משחקים ניידים לחברות אחרות והתחמקו בהתמדה לקראת יכולתם בסופו של דבר ליצור משלהם. המשחק המקורי הראשון שלהם היה פלטפורמת פאזל, שיבוט, הם מודים. השני שלהם שאפתני יותר, לוחם צינוק שבו תוקפים מפלצות על ידי איות נכון של מילים.
"[זה] נקראצינוק מלכודת Word," אומר טומאשבסקי, מציג אותו במחשב של חבר לצוות. הוא עדיין בצורת אב טיפוס, אבל הצוות מקווה שבקרוב יצליח לסיים אותו. "זה שילוב שללְגַרֵדו-RPG של צינוק, זוחל צינוק. אתה נלחם במילים. ... יש לך ספר לפניך, וכמה מכתבים."
שחקנים לוחצים על האותיות על המסך כדי ליצור מילים. המילים יוצרות אז כישוף, שמטיל כדורי אש על המפלצות בצינוק. ככל שהמילה גדולה יותר, כך נגרם יותר נזק למפלצת. אתה מנצח בכך שאתה חכם.
אחרי כמה שנים של גירוד, לצוות יהיה סוף סוף משחק עם ניסיון לעשות אותו בחנות PSN התחרותית וב-Steam.
אבל הפיתוח הלאהצינוק מלכודת Wordכרגע בחוסר תחושה בזמן שהקואלה עובדים על המשחק השני שלהם,MouseCraft. זהו חידת פלטפורמה מוזרה למחשב ולכל פלטפורמות הפלייסטיישן שבהן אתה עוזר לנווט עכברי מעבדה לבנים דרך מבוך במעבדה. ובניגודצינוק מלכודת Word, יש לזה כבר עסקת הוצאה לאור. בMouseCraft, העכברים הולכים בדרך, ואתה עוזר להם על ידי הזזת פלטפורמות ותיבות ופוצץ דברים. תעשה טעות, והעכברים נמחצים או נהרגים. זה נשמע מחריד, אבל לקצוות המחוספסים יש יישום ליברלי של לק כמעט דמוי דיסני כדי לעשות את זה כיף.
עבור הקואלות, השחרור שלו יהיה משהו יוצא דופן. אחרי כמה שנים של גירוד, לצוות יהיה סוף סוף משחק עם ניסיון לעשות אותו בחנות PSN התחרותית וב-Steam.
"הרעיון שלנו הוא ליצור משהו שנקרא משחקי קרוסאובר", הוא אומר. "זה הרעיון שלנו והפילוסופיה שלנו - משחקים שנמצאים איפשהו באמצע בין משחקי אינדי, קז'ואל והארדקור... מה שהייתי רוצה לראות בעוד ארבע או חמש שנים, הייתי רוצה לראות שמישהו ישחק את העשירי שלי. משחק, והוא זוכר, 'אה, שיחקתי משהו דומה לפני כחמש שנים ראיתי את זה איפשהו.' והוא חוזר אחורה והוא רואה שהוא שיחקMouseCraftלִפנֵי זְמַן מָה. הוא פשוט רואה את הקשר בין המשחקים האלה.
"זה יהיה נהדר. זה אומר שהצלחנו".
הפרופסורים
פיליפ סטארז'ינסקי וקונסטנטי קליקי מבוגרים בדור מטומשבסקי וממייסדיו. עבור שני הגברים, ההתבגרות בפולין הציגה פחות הזדמנויות מאשר במערב להפוך למעצבי משחקים - אפילו לשחק משחקים בכלל.
"תעשיית המשחקים לא הייתה - היא לא הייתה קיימת", אומר קליקי. "בשנות ה-90 הייתי שחקן אמיגה נלהב, קומודור אמיגה 500. כשרציתי להשיג משחק למחשב שלי, הייתי צריך ללכת ל- - איך לתרגם את זה? היה שוק כזה. שוק פשפשים למשחקים? זה התאספו מאחורי בית ספר בחצר בוצית, בית ספר אחד בוורשה".
"לבחור היה דלי של תקליטונים ואתה פשוט שילמת לו ועברת דרך."
"לא רחוק מהמקום שבו אתה גר עכשיו", מתערבת סטארז'ינסקי. הוא עושה את זה הרבה, בדיוק כפי שקליקי מסיים לעתים קרובות משפטים שהתחיל סטארז'ינסקי. השניים עובדים ביחד בצורה כזו או אחרת כבר קרוב ל-15 שנה, וזה ניכר.
"היית צריך לנסוע לשם בסוף השבוע", ממשיך קליקי. "היו מאות דוכנים ואנשים מכרו משחקים על דיסקטים. זו הייתה חוויה פנטסטית, כי לפעמים היית קונה משחק ואין לך מושג מה קיבלת, כי לבחור היה את הדלי הזה של תקליטונים ופשוט שילמת אותו וערבתי קניתי משהו שנקרא 'Battle of Britain' או משהו כזה. זה היה סימולציה סדרת Civilization - כי זה נשמע מגניב, אני אבדוק את זה... זה היה פחות או יותר אותו דבר עם אולפנים שיצרו משחקים, מה הטעם בליצור אותו? השתפר הרבה, הרבה יותר עכשיו יש אולפנים לפיתוח משחקי מחשב שצצים בכל מקום."
בעוד שמערכת החינוך הפולנית, כשסטרז'ינסקי וקליקי נכנסו לאוניברסיטה ב-2002, לא הציעה הרבה בהוראת פיתוח משחקים, היא כן לימדה מדעי המחשב - מושפעת מאוד מהאינטרסים הסובייטיים במדע ובמתמטיקה. בנחישות ללמוד איך ליצור משחקים, הזוג וחבר לכיתה (ובסופו של דבר עמית לעבודה), מאט מאצ'י בידרז'יצקי, פנו לפרופסורים שלהם בנוגע ליצירת תוכנית לימודים לתכנות מחשבים לבד - לקבלת קרדיט, כמובן.
"המכון שלנו היה מאוד פתוח ליוזמות סטודנטים", אומר קליקי. "כשהם אמרו שאפשר להתחיל תוכנית חדשה והם יאפשרו את זה - אבל נצטרך לשמור על פרופיל נמוך למקרה שזה לא יצליח. אם זה לא יצליח, היינו פשוט עברנו לתוכנית האנימציה התלת-ממדית או משהו כזה. .
"דברים בסיסיים כמו מתמטיקה", מתערבת סטארז'ינסקי.
"אבל לא היה להם מושג ליצור משחקים", אומר קליקי. "זה היה משהו שהיינו צריכים לחפש בעצמנו. טוב, אז לא הייתה תוכנית כזו בפולין. היינו הראשונים. לא היה את מי לשאול".
כ-12 תלמידים נרשמו לתכנית, שהיתה אמורה להימשך קצת יותר משנה. עד לסיום, עלו רק שישה משחקים, אבל המכון החליט להשאיר את התוכנית. סטארז'ינסקי וקליקי סיימו את לימודיהם ועברו ללימודי המאסטר.
"אבל התחלנו ללמד את התלמידים הבאים", אומר קליקי, "כי לא היה מישהו [אחר] שיכול ללמד אותם".
במהלך 12 השנים הבאות, קליקי וסטרז'ינסקי לימדו למעלה מ-300 תלמידים כיצד ליצור משחקים, שחלקם (אך לא כולם) המשיכו וייסדו חברות משלהם או עבדו באחד ממפתחי המשחקים הפולנים הגדולים, כמו CD Projekt אדום או טקלנד.
המטה של Thing Trunk, כמו בניינים רבים בוורשה, מתוכנן להריסה בסופו של דבר. זה היה בעבר סטודיו לריקוד.
כשסטרז'ינסקי מתאר את מעלותיו של משרד הלהקה (לשעבר סטודיו למחול, שאמור להרוס), קליקי נזכר לפתע בסיפור מימי ההוראה של הצמד.
"זה מזכיר לי את הפרויקט האחד", אומר קליקי. "אלה היו שישה תלמידים שיצרו משחק סימולציית צ'ופר, משהו כזה. אחד מהם הצליח להכניס ילדה להריון בהר הפולני. הרמות שלנו, אני מניח שהם כמו ההיילנדרים בכל מקום. יום אחד, הוא לא ידע שהוא נכנסה שם ילדה להריון, ומשפחת ההיילנדים שלה הגיעה אליו במהלך הלימודים ופשוט היכתה אותו ולקחה אותו בחזרה לחתונה זה היה סוף הקריירה וההשכלה שלו.
"אבל זו גם הייתה בעיה עבור כל הפרויקט", מתערב פיליפ סטרז'ינסקי.
"כן," אומרת קליקי. "כי הם נגמרו בלי מתכנת. היינו צריכים למלא".
מהר קדימה לעשור מאוחר יותר, ולקהילת פיתוח המשחקים הפולנית יש לפחות 300 מפתחים שלמדו על הדוכן של Starzynski ו-Kalicki ועכשיו עברו להתמקד אך ורק במשחקים שלהם.
"יש לנו את האנשים שלנו בכל מקום, או כמעט בכל מקום", אומר קליקי. "יש לנו גישה טובה לרכילות מתוך התעשייה. זה מפעיל עלינו הרבה לחץ, כי אנחנו צריכים ליצור משחקים ש- המוצרים שלנו צריכים להיות טובים מאוד, כי בילינו את 10 השנים האחרונות ללמד אנשים איך ליצור משחקים אנחנו לא יכולים להרשות לעצמנו להחליק ולפרסם משחק גרוע.
בשנת 2010 לערך, הצמד פלוס Biedrzycki מיזגו את חברות המשחקים שלהם לאחת, וקראו לזה Thing Trunk. המטרה: להחיות את רוח סגנון משחקי הווידאו של שנות ה-90 עם עדכונים מודרניים, שפורסמו למכשירים ניידים.
"משחקים הם לא מה שהיו פעם", אומר קליקי. "שנות ה-90, עבורנו, היו תור הזהב של בידור מחשבים. החלטנו לעשות משהו בנידון וליצור משחקים שהיינו רוצים לשחק בהם".
הפרויקט, שאפתני כיאה לגברים שלימדו דור של מפתחי משחקים פולניים, מיועד למספר משחקים, שיצאו לאורך תקופה של שנים, כולם מבוססים על סגנונות משחק קלאסיים משנות ה-90.
"אנחנו רק רוצים לגרום לשחקנים בימינו להרגיש כמו שהרגשנו פעם כששיחקנו משחקים בשנות ה-90", אומר סטרז'ינסקי. "הרגשת שיש לך יותר זמן. הרגשת שאתה יותר מחובר למשחק. לא בגלל שהמשחק הוא מסע של 300 שעות, אלא בגלל שהוא פשוט מרגש אותך באיזשהו אופן. אתה נהנה, אבל על מצד שני, אתה מרגיש איכשהו מחובר לזה."
האינדי הראשון של פולין
"אתה יודעלוֹחֶם? הכנתילוֹחֶם. אני הבחור מאחורילוֹחֶם."
מיכל מרקינקובסקי היא לא מפתחת משחקי האינדי הוותיקה ביותר בפולין, אבל היא הייתה הראשונה. עוד לא בן 30 כשאני פוגש אותו בחלל המשרדי של ה-Crunching Koalas, מרקינקובסקי היה בתיכון כשהוציא את משחק היריות הדו-ממדי.לוֹחֶםבשנת 2002. זה היה המשחק המסחרי הראשון שלו, וגם, נכון לעכשיו, המצליח ביותר שלו.
"זו הייתה הצלחה עולמית", אומר מרקינקובסקי. "זה היה די מגניב... הייתי אינדי עוד לפני שהומצא [המונח] אינדי. אף אחד לא קרא לי אינדי עד 2008 או משהו כזה. [לפני זה] רק עשיתי משחקים".
ובכל זאת מאז השחרורלוֹחֶם, גם לפני וגם אחרי שהוא נקרא "אינדי", מרסינקובסקי רודף אחרי ההצלחה של אותו משחק מסחרי ראשון - ועד כה, נכשל.
"אף אחד לא קרא לי אינדי עד 2008 או משהו כזה".
"בגלל זה [אני] עושה סרט המשך", הוא אומר. "זה צריך להיות אפילו יותר טוב... אני רוצה לתקן את הטעויות. לא ידעתי מה אני עושה אז. היו רק האינטואיציה והמזל שלי. קיבלתי המון החלטות לא טובות, במיוחד ארוכות במונחים של דפוסי נשק ודברים - אני חושב שהמשחק יכול להיות מהנה יותר אם אתקן את הטעויות האלה".
מרקינקובסקי בכושר כמו רץ, גבוה, רזה ורציני. יש בו משהו של עולם אחר. כשמדברים עם מרצינקובסקי, קל לקבל את הרושם שהוא ראה הכל - מה שהופך להצלחה במשחקי וידאו - ושהוא עובר למשהו אחר: להצליח באנושות.
"אני רואה במשחקים כלי שיכול להפוך אותנו לבני אדם טובים יותר", הוא אומר. "זו הסיבה ששמה של החברה שלי הוא Transhuman Design, כי זה די דומה - האמונות שלי דומות לטרנס-הומניזם, שטוען שטכנולוגיה עשויה להפוך אדם טוב יותר. אני רואה במשחקי מחשב טכנולוגיה שיכולה לשנות אדם".
מרקינקובסקי התחיל לתכנת כשהיה בן שבע. אביו קנה לו מחשב כשהיה בן ארבע, והוא מיד התחיל לשחק משחקים. אחרי כמה שנים, הוא השתעמם במשחקים ורצה ליצור אותם. כך הוא עשה, ומאז הוא הפך להשראה עבור רבים מבני ארצו. הוא עדיין לא בן 30 ויש לו 20 שנות ניסיון בהכנת משחקים.
"פולנים אוהבים ללמוד", הוא אומר. "יש לנו בתי ספר ואוניברסיטאות טובים. יש לנו הרבה רקע טכנולוגי... זה הפוטנציאל שם. הרבה אנשים חכמים. אבל לא כזה בטוח בעצמך, אתה יודע?
"זה מה שאני רואה, מה ההבדל בין אמריקאים לפולנים. אנחנו לא כל כך בטוחים בעצמנו. יש לנו את הכישורים ויש לנו את הרעיונות, אבל אין לנו את הכוח לבצע, האומץ לעשות את זה. יש לי כשאנשים מזמינים אותי לדבר, אני מנסה להעצים אותם לדעת שהם יכולים לעשות את זה, כי זה לא כל כך קשה אם יש לך את הכישורים".
משרדו של מרסינקובסקי נצבע באדום כדי להגביר את האנרגיה שלו בזמן העבודה. הוא מתרווח בחדר הסמוך, הצבוע בכחול.
Marcinkowski עובד כעת עם צוותים קטנים של מפתחי משחקים מרחבי העולם. המשרד שלו ב-Transhuman Design, קצת יותר מסוויטה בת שני חדרים, נמצא בבניין עתיק באחד הרובעים ההיסטוריים הנדירים בוורשה, שלא סולח על ידי הצבא הנאצי הנסוג במהלך מלחמת העולם השנייה. חדר אחד הוא טרקלין, צבוע בכחול, כדי לעורר רגיעה. המשרד הפנימי של מרקינקובסקי צבוע באדום - לאנרגיה.
במבט מבעד לחלון ליד שולחן העבודה שלו, אתה יכול לראות רחוב עירוני מוזר עם אבנים מרוצפות, חזיתות חנויות ישנות וכמה מגרשים פנויים פה ושם, שבו בקרוב תגיע התקדמות בצורת בנייני פלדה וזכוכית. בפנים הכל טכנולוגיה עילית: מסכים גדולים, מחשבים. זה המקום שבו מרצינקובסקי מתחבר עם עמיתיו ביבשות אחרות ומייצר שלושה משחקים חדשים עבור Transhuman Design.
אחד מהם, עבור מרצינקובסקי, מציע סיכוי לגאולה מסוגים.
"אני חושב שרבים [מפתחי משחקים מצליחים] לא יכולים לחזור על ההצלחות שלהם", אומר לי מרקינקובסקי. "או שהם לא יודעים למה המשחק שלהם מצליח. אני יודע את זה, כי ככה עשיתילוֹחֶם.
"לא ידעתי למה זה כל כך טוב. לא ידעתי. אני משחק במשחק הזה היום ואני לומד... עכשיו אני יכול לנתח את המשחק וללמוד למה הוא הצליח. הייתי יותר אינטואיטיבי אז".
הזהב של המלך ארתור, הוא מאמין, היא ההזדמנות שלו ליישם את הלמידה הזו ולהוכיח שהוא יכול לחזור על הצלחתו המוקדמת. זהו פלטפורמת פעולה עם כלי נשק ומכניקה כמו MOBA. אפשר להשוות לזהTowerFall, אםTowerFallהיה גםמיינקראפט.
נוֹסָף עַלהזהב של המלך ארתורוההמשך הישיר ללוֹחֶם, Transhuman Design עושה גם משחק נוסף, אחד הרבה יותר נרטיבי ואלכסוני. זה נקראטרנסמיגרציה: הצצה לחושך. זה סיפורו של אדם בכיסא גלגלים, שחייב לנווט בעולם כמו שלנו, אבל אפל יותר ומעיד יותר.
בהפגנה קצרה שהביא מרסינקובסקי למפגש של הקואלות, המשחק נראה בבת אחת יפהפה להפליא ועגום להפליא. האתגרים - דברים כמו גרמי מדרגות ודלתות נעולות - היו פשוטים, אבל הניסיון לפתור אותם בלא יותר ממה שאדם בודד בכיסא יכול להיות איתו הוכיח את עצמו מכעיס, ובמובן מסוים, אנושי יותר מכל מה שראיתי בו. כל משחק אחר.
"אני רוצה להראות שאפשר לעשות משחקים בצורה אחרת".
"אני רוצה להראות שאפשר לעשות משחקים בצורה אחרת", אומר מרקינקובסקי. "מה שיש לנו בתעשייה כרגע, זה לא הכל. זה לא הסוף. יש עוד משהו. יש הרבה רעיונות שעדיין לא מפותחים. אנחנו יכולים ליצור משהו שהוא באמת מדהים. אני מאמין שמשחקים יכולים לשנות את העולם, במובן זה - הם יכולים לשנות אנשים.
"הרעיונות האלה נוצרו בי כבר הרבה זמן. היה לי זמן לחשוב על זה. אני באמת מבלה הרבה זמן ביצירת משחקים, ברור, אז אני חושב יותר לעומק. מה הם מתכוונים? למה לעשות משחקים אני עושה את זה? יותר. כל דבר שאני עושה עכשיו הוא רק קפיצה למשהו גדול יותר זה מה שמניע אותי יותר מכל".
טרמפ ל-Gamescom
טום טומאשבסקי מראה לי תמונות על מסך המחשב שלו. אלו שלושת הקואלות הכותבות במקומות ובכלי רכב שונים. אלו תמונות מהטיול האחרון של הצוות לוועידת Gamescom בקלן, גרמניה.
לקואלות לא היה כסף לכרטיסי טיסה, אז הם תפסו טרמפ לקצה העיר ואז עלו בטרמפים את שאר הדרך.
"עשינו שלטים ועמדנו ליד הכביש המהיר", אומר טומשבסקי. "הנה, איזה בחור לקח אותנו לנסיעה הראשונה. זו הייתה חוויה ממש טובה. יצא לי לנסוע על משאית... היה לי, איך קוראים לזה, בלייזר? רציתי להיראות מקצועי".
ב-Gamescom, Crunching Koalas הראתה את המשחקים שלה לבעלי אתרים פוטנציאליים וכמעט מיד קיבלה עסקה. לפני Gamescom, היא מכרה גרסת אלפא שלMouseCraftבאתר האינטרנט שלה, זמן קצר לאחר שתהיה לה עסקה עם סוני לשחרר את המשחק ב-Vita.
זאת, למרות העובדה ש-Crunching Koalas החמיצה את הפגישה הראשונה שלה עם מוציא לאור המגה היפני.
"הבחור של סוני בדיוק אמר לנו, 'כנסו פנימה ואנחנו נהיה שם'", אומר טומשבסקי. "'בְּסֵדֶר.' נכנסנו פנימה, אבל לא היינו מהעיתונות אז לא הרשו לנו להיכנס... הצלחתי למצוא את מספר הטלפון שלו, איפשהו באינטרנט, ופשוט נפגשנו מתחת כמה עצים בקלן, פשוט יושבים שם ומעשנים סיגריות ומדברים על ההזדמנויות ואיך נוכל להתפתח ל-PS4 ול-PS Vita."
ה-Cunching Koalas העבירו עסקה מסוני, בתחילה, אך בסופו של דבר שיתפו פעולה עם המוציא לאור Curve Entertainment, שניהל משא ומתן על שחרור PS4 ו-Vita עבורMouseCraftבשמו של Crunching Koalas. העסקה תחשוף את הצוות הקטן לטווח הגעה ותמיכה שיווקית גדולים יותר, כמו גם תעריפי מנויים מופחתים למנוע Unity, אשר עבור PS4 עשוי לעלות עשרות אלפי דולרים.
לפתע, לבוגרי המכללה הצעירים הייתה עסקת הוצאה לאור.
"התברר שהמשחקים שלנו טובים ואנשים רצו לקחת אותם", אומר טומאשבסקי, כמעט כאילו הוא לא מאמין. ולמרות שחלק ניכר מההצלחה הנוכחית של החברה שלו נובע מהמאמצים שלו, הוא מכיר בכך שיש לו - ולמפתחים פולנים בכלל - נכות כמעט לאומית בכל הנוגע לייצור משחקים.
"יש מתכנתים ממש טובים בפולין", הוא אומר. "עדיין אין כל כך הרבה אמנים ומעצבים, אבל המתכנתים תמיד היו טובים מאוד בגלל האוניברסיטאות הטכניות.
"אחרי ההצלחה של [המפתח הפולני CD Projekt Red's]המכשפה, אנשים האמינו שאפשר לעשות כאן דברים טובים באמת. אבל בהתחלה זה היה מצחיק, כי אף אחד לא שיתף כאן את הידע שלו. כל אחד שמר את הידע שלו לעצמו, כי היה כל כך קשה ללמוד בלי אוניברסיטאות, בלי ניסיון. כל אחד החזיק את הידע שלו לעצמו. לא היו מפגשים, לא פורומים לדבר על פיתוח משחקים. הכל היה חשוך, מוצל. היו רק אנשים במרתפים שלהם שעשו משחקים".
סצנת האינדי בוורשה מונה כעת 500 מפתחים והולכת וגדלה.
עכשיו, במידה רבה הודות לקואלות, זה משתנה. סצנת האינדי בוורשה מונה כעת 500 מפתחים והולכת וגדלה.
"אני חושב שלפולנים יש היסטוריה ממש מעניינת", אומר מרקינקובסקי. "הם יכולים להביא הרבה לשולחן. אנחנו חושבים אחרת. אנחנו מרגישים אחרת. יש לנו היסטוריה אחרת. אנחנו ניגשים לדברים אחרת. אנחנו לא כל כך אופטימיים... אנחנו לא כל כך בטוחים בעצמנו. כל הדברים האלה, אני חושב שאנחנו יכולים להביא את האישיות הזו ליצירת משחקים.
"למשל, משחקי נינטנדו כולם שמחים ועליזים. יש פטריות ונסיכות. אני חושב שפולין יכולה להביא את הצד השני, כמו אולי משהו עצוב, משהו מדכא, משהו שהוא לא כל כך עליז. יש ספקטרום שלם של רגשות שאנחנו אני חושב שפולין היא דמות ייחודית שיכולה להביא משהו חדש ומרענן לשולחן".
כשהפגישה במשרד Crunching Koalas בוורשה מתפרקת, מישהו מייצר בקבוק וודקה בטעם פרי חבוש. זה מתוק - כמעט מתוק מדי - ויורד עם טעם לוואי כמעט כמו סירופ שיעול. זהו משקה פולני מובהק. ובדומה למשחקים הפולניים המוצגים, לוקח קצת להתרגל, אבל משאיר אותך לחשוב על זה הרבה אחרי שהוא נעלם.
תמונות: Russ Pitts / Vox Media