Thief-of-Thieves-Vol-1.0.jpg">
"דרך זה הקמנו את Skybound."
מאוחר יותר, אומר קירקמן, הוא הבין שאולי בטעות יצר משהו שהשתלב בצורה מסודרת עם אמונותיו על בעלות על יוצר. Skybound אפשרה לקירקמן להישאר במרכז העניינים כיוצר שלהמתים המהלכיםתוך שהוא עוזר לו להרחיב את המותג לטלוויזיה, מרצ'נדייז ומשחקי וידאו.
"התברר שאנחנו יכולים לקחת יוצרים אחרים ולהכניס אותם למערכת הזו, ולאפשר להם להיות מעורבים יותר ביצירות שלהם מכל חברה אחרת שתאפשר להם להיות", הוא אומר. "לעתים קרובות מדי משהו מקבל אופציה בהוליווד והם אומרים, 'נהדר, עשית עבודה טובה. עכשיו אנחנו יכולים לעשות את זה טוב יותר כי אנחנו המומחים'. אני חושב שבכך שאשאר מעורב ב[AMC's]המתים המהלכיםמהיום הראשון, זה הוביל לכך שהתוכנית הזו הייתה בעלת קצת יותר אמינות.
"קולו של היוצר עדיין מעורב בתוכנית הטלוויזיה, למרות שאני לא עושה טלוויזיה למחייתי. הכל היה חדש לי. אני חושב שזה משהו ש-Skybound שומרת בליבה של כל מה שהיא עושה. זה גדול חלק מההצלחה שלנו".
מה שהתחיל בתחום הקומיקס, כחותמת הוצאה לאור של אימג' קומיקס, הפך למשהו הרבה יותר גדול. לא רק שהחברה מסוגלת לתת ליוצרים כף רגל למעלה, אלא שיש לה את היכולת גם להרחיב קונספט על פני מדיומים וגם, במקרים מסוימים, להחליט היכן תחילה יצירה צריכה לשתול את דגלה.
"אני מנסה לחשוב על Skybound כחברה שהייתי רוצה שתהיה לי בימי הראשונים", אומר קירקמן. "כשעשיתיקרב אפיפיור. אם בעתיד הייתי יכול להתקשר ולומר, 'מה דעתך לנסות את זה ואת זה? בוא נעשה את זה,' הייתי מתרגש. זו סוג של המטרה שלי שם".
העובדה ש-Skybound קשורה כל כך ל-The Walking Dead באופן בלתי נמנע, גם עזרה לחברה לצמוח ולגרום לאנשים להגיב.
"אם אתה מתקשר למישהו ואתה אומר, 'היי, אנחנו ב-Skybound, אנחנו רוצים לעשות Walking Dead this או Walking Dead that', זה עוזר לך להיכנס בדלת", אומר קירקמן. "זה משהו שהייתה לנו איתו הזדמנות אדירה. אם אעשה איתו משהוגנב של גנביםאוֹבלתי מנוצחאוֹייעוד גלויאו כל שאר הדברים שאנחנו עושים, אנשים כבר רוצים לדבר איתנו בגלל זההמתים המהלכים. אנחנו יכולים לנצל את ההזדמנות הזו כדי להעביר את הדברים האחרים האלה דרך הדלת כשאחרת לא היינו מסוגלים לעשות זאת."
ככל שהשאיפות של Skybound ממשיכות לצמוח, החברה בונה גם את פורטפוליו הכישרונות הפנימיים שלה, ומעסיקה אנשים שיכולים לעזור להוביל יצירות מקוריות לא רק בעולם הקומיקס, הטלוויזיה והקולנוע, אלא גם במשחקי וידאו. בשנה שעברה, Skybound הביאה את דן מאריי, סגן נשיא לשעבר בחברת הטרנסמדיה הממוקדת במשחקים Foundation 9 Entertainment, לעמוד בראש החטיבה האינטראקטיבית של החברה.
העובדה ששני משחקי הווידיאו הגדולים היחידים הקיימים כרגע יכולים לשמש מקרה בוחן מושלם לחשיבות הבעלות על היוצרים, זה אולי רק צירוף מקרים.
בשנת 2012, Telltale Games חיזקה מחדש את משחקי הרפתקאות עם יציאתם לשבחים רביםהמתים המהלכיםמשחק וידאו. המשחק, שאחריו הגיעה עונה שנייה מוצלחת ב-2013, גרף פרסי משחק השנה מאנשים כמו Wired ו-USA Today - ומְצוּלָע- וזכה לשבחים על הכתיבה החזקה, המשחק והשימוש בחומר המקור.
בשנת 2013, Activision פרסמה את היריות מגוף ראשון שפותח ב-Terminal Realityהמתים המהלכים: אינסטינקט הישרדות. זו הייתה, בלשון המעטה, תאונת רכבת. עם ציון ממוצע של 32 בלבד ב-Metacritic, המשחק הוסר על ידי המבקרים בגלל ההגדרות התפלות שלו, המכניקה השבורה והכתיבה הנוראה שלו.
איך לשני משחקים שנולדו מאותו חומר מקור היו תוצאות כה שונות?
אחד נוצר בעזרת קירקמן; השני לא היה.
"לא היה לנו שום קשר לזה", אומר קירקמן, כשאני מעלהאינסטינקט הישרדות. "זה היה משחק Activision/AMC."
אינסטינקט הישרדות, מסתבר, נוצר בגלל מה שקירקמן מכנה "מצב רישוי ייחודי מאוד".
"לסקייבאונד יש שליטה ברישוי על Walking Dead מחוץ לתוכנית הטלוויזיה", הוא אומר. "אנחנו יכולים לעשות משחקים משלנו, חולצות, מה שלא יהיה, על סמך סדרת הקומיקס. ואז ל-AMC יש חטיבת רישוי משלהם שמעניקה רישיונות לתוכנית הטלוויזיה. בדיוק כמו שר הטבעות היה במצב דומה. ההבדל הוא, המשחק ש-AMC עשתה לא היה טוב במיוחד, והמשחק שעשינו [עם Telltale] היה מדהים".
קירקמן מתבדח שמשחק Telltale הוא כותר שהוא לא צריך לקחת עליו קרדיט, אבל עושה בכל זאת.
"זה משחק פנטסטי", הוא אומר ומוסיף כי הוא משחק את המשחק ועומד בקצב הפיתוח. "זה מוזר לי, כי אני בשיחות ובפגישות סיפור וכאלה - 'היי, אנחנו הולכים לעשות את זה. אנחנו הולכים להרוג את האדם הזה'. אבל אז כשאני משחק את המשחק אני אומר, 'היי, הם עשו את זה טוב'".
הוא אומר שהוא גם שיחק ב-Telltale'sמשחקי הכס.
"לא קיבלתי את הפרק השני שלמשחקי הכסהמשחק עדיין", הוא אומר. "אבל כן שיחקתי את הראשוןמשחקי הכספרק, ובסוף שלו הייתי כמו, 'וואו, מה קרה? מה קורה?' ואז הבנתי, 'אה, ככה זה לאנשים'".
קירקמן אומר שהוא לא חושב שהפלופ של Activision פגע בנכס או בפוטנציאל של משחקי וידאו עתידיים של Walking Dead, כי אנשים מבינים בימינו חלק מהמורכבות סביב רישוי. מורי, נשיא Skybound Interactive, הוסיף כי בעוד כמה אנשים מעלים כמה רעאינסטינקט הישרדותהיה, זה רק יוצר "הזדמנות לשיחה".
"האסטרטגיה שאנחנו מנסים לצאת לשם ולעשות היא שאנחנו לא רק חנות רישוי", אומר מוריי. "אנחנו יותר ברוח של חנות ייצור. אנחנו מנסים להגביר את הפיתוח בהרבה דרכים שונות. הלכתי ויצאתי ודיברתי עם מפתחים וזה היה מסר שקל מאוד למכור, כי אנחנו כבר יש מערכת יחסים ישירה עם Telltale זה מוכיח שהיוצר היה מעורב עם המפתח, הצלחנו למתוח אותו למשהו שהרבה אנשים הרגישו שהוא משהו חדש. דמויות חדשות, כמעט כמו IP חדש בתוך היקום הקיים הזה. הרבה פעמים עם מוצרים מורשים, אין לך את זה למפתחים.
וזה בא בזמן שנראה שמשחקים מורשים בדרך החוצה, או לפחות לא פופולריים ומוצלחים כמו פעם. מאריי אומר שהמפתח הוא לוודא שאתה בוחר נכסים שראויים למשחק וידאו.
"אם אתה בונה סיפור הרפתקאות או פלטפורמה או RPG, זה לא משנה", הוא אומר. "אם אתה מחפש להמציא את המשחק קודם, מה זה שמכתיב באופן יצירתי מה אתה צריך לצאת לשם ולנסות לעשות? לעומת הדרך האחרת, שהיא בדרך כלל המקום שבו אתה מקבל רישיון ואז אתה מסתכל על דרכים לחלוב מזה כסף זה הופך קודם כל להצעה עסקית אם קודם כל מתמקדים ביוצר ומתעמקים ביוצרים וביזמים, במקום להתייחס אליהם כקבלנים, ומאפשרים להם להחזיק בנכס ולהחזיק בעסק. את משחק, אז יש לך שיחה אחרת בכל הנוגע לאופן שבו אתה מתייחס אליהם כשותפים".
זה משקף את הגישה המסורתית למשחקים מורשים, שלעתים קרובות קשורים לשחרור של משהו, בדרך כלל בתקווה לעזור לקדם אותו.
"אנחנו מסתכלים על דברים בצורה שונה בהרבה", אומר קירקמן. "אנחנו מנסים לוודא שכל המשחקים האלה קיימים בגלל שהם משחקים טובים, בניגוד בגלל שזה רישיון פופולרי. דוגמה טובה לכך היא זואֲוִירמשחק שאנחנו עושים".
אֲוִירהוא סרט בקרוב שנוצר באמצעות Skybound ובו יככב נורמן רידוס (שמשחק את דריל דיקסון בהמתים המהלכים). אבל במשחק עצמו לא יהיה Reedus. למעשה, המשחק אפילו לא יהיה שחזור של סיפור הסרט.
קירקמן אומר שהם נמנעו מכך כי זה היה יוצר חוויה נגזרת, לא חוויה נוספת.
"מה שאנחנו עושים במקום זה לקחת את הסיפור של מהאֲוִירעשה, לקחת את הכותב והבמאי של הסרט הזה, או את הכותב השותף של הסרט הזה, כריסטיאן קנטמסה, שהוא גדול במשחקי וידאו, והוא משתתף באופן פעיל בהפקת המשחק הבא הזה שעומד להתרחש באותו עולם עם דמויות שיש להן סיפור משלהן", אומר קירקמן. "משחק הווידאו לא הולך להיות חוויה נגזרת שבה אתה צריך לראות את הסרט או להבין את הסרט. זה הולך להיות משהו שבו אתה יכול לחוות את שני הדברים בנפרד. למשחק עצמו תהיה חווית סיפור משלו שתמלא כל סוג של הנאה מבלי להיות תלוי בסרט."
המשחק, שעתיד לצאת מתישהו השנה ב-Steam, בטאבלטים ובקונסולות, נמצא בפיתוח על ידי Gaming Corps. עבודות קודמות של החברה כוללותלהרוג את הנקודהורידיק: קבצי המרק. המשחק אמור להיות כותר הרפתקאות-מסתורין אפיזודי שלוקח עמוד מהגישה של Telltale לפיתוח משחקים.
Skybound שופעת ביצירות קומיקס, אבל יש לה גם חטיבה שלמה המוקדשת למשחקים בראשות מורי.
"התקווה שלי היא שכולם יתממשו. בגלל סוג העסקאות שאנחנו מרכיבים, אנחנו לא עושים פיתוח משחקים - אנחנו לא עושים עסקאות במובן המסורתי שבו יש ציר זמן עם כל ההגבלות האלה ומכריחים אנשים להיכנס לזה. אנחנו עושים משחקים בהיקפים שונים לא הכל הוא משחק של Starbreeze או משחק Telltale.
דוגמה לזה האחרון תהיה העסקה האחרונה עם המפתח הארגנטינאי Pixowl, שהציגהבלתי מנוצחלמשחק ניידארגז החול. התוסף למשחק הוא דוגמה לדברים הקטנים יותר Skybound רוצה לעשות. איך העסקה הגיעה מראה גם כמה קל לעבוד איתה בחברה.
"דיברתי בוועידה הזו שנקראת פסגת ה-Gaming Insider Summit", אומר מוריי. "במהלך הפאנל, [המייסד-שותף ארתור מדריד] מפיקסול הרים את ידו ושאל אותי שאלה. משם הייתה לנו שיחה. לא לקח הרבה זמן עד שעשינו את העסקה הזו, כי ראיתי את המשחק ראינו מיד כמה זה כיף ומיוחד היה לנו קהל קייםבלתי מנוצחבאשר להצגתו לחלל המשחק. זה הרגיש שזו דרך מצוינת לעשות את זה".
מתוך תריסר הדברים שסקייבאונד עובד עליהם כרגע במשחקים, רק מעטים הוכרזו.
יש את העבודה עם Pixowl, שנמשכת. יש עבודה מתמשכת עם Telltale על הסדרה שלה. (Murray קורא ל-Telltale "השותף הראשי של החברה"). יש הרבה דמויות Skybound במשחקי אינדי מרובי משתתפים.אידרב. (מורי רואה בכך דרך להציג חתך של דמויות החברה למשחק ב"דרך שובבה יותר").אֲוִירהפרויקט ועוד כמה הכרזות שיגיעו הקיץ. המשחק המסורתי הגדול ביותר שהחברה עובדת עליו כעת עם מפתח הוא כותר Walking Dead שפותח על ידי יצרנית המשחקים השוודית Starbreeze Studios, אומר מוריי.
קירקמן אומר שמשחק Starbreeze הוא בסגנון Payday אבל עם היקף הרבה יותר גדול. של Starbreezeיוֹם הַמַשׂכּוֹרֶתויום תשלום 2הם משחקים מקוונים שיתופיים שבהם שחקנים עובדים יחד במשחקי יריות בגוף ראשון כדי לבצע שוד. מאריי אומר שלסקייבונד ול-Starbreeze יהיה עוד הרבה מה לשתף על המשחק שלהם ב-E3.
"מה אני יכול להגיד? לא הרבה," אומר מוריי. "אני חושב שזה בטוח להניח שאנחנו הולכים לספר מגוון רחב של סוגים לא ליניאריים של נקודות כניסה ל-Winging Dead. הייתי מסתכל על מה שהם עשו בעבר ולראות לאן זה מוביל. אנחנו לא הולכים רק למנףיום תשלום 2. הם הולכים על גישה הרבה יותר שאפתנית לגבי זה. הצוות העלה כמה רעיונות גדולים. אני יכול להגיד לך שזה לא הולך להיות משחק קטן. לא יחסר לו חדשנות.
"המשחקים האלה מתחילים ואז הם בונים; זו הנקודה".
אני שואל את מורי מה התיאבון של Skybound למשחקים כאלה - משחקי AAA גדולים.
"זה מעניין", הוא אומר. "יש את ההבדל הזה שמתרחש כרגע במקום שיש משחקי AAA, אבל המרחב הזה מצטמצם לכאורה לדבר כמעט מנוון שלא משתנה מאוד. אז יש לך את סצנת האינדי המאסיבית הזו שתמיד משתנה, אבל היא לא מייצרת שיחה של Duty אולפני המשחק העצמאיים, כמו Starbreeze, הרבה מהם עדיין עושים משחקים מסורתיים שיחות עם כל האנשים האלה הם כולם מסתכלים על מה שהם הצליחו מאוד. הם מנהלים את עסקי המשחקים שלהם לאורך זמן".
אז השאיפה והרצון יש, אומר מוריי, אבל לוקח יותר זמן להבין איך לממן את הכותרים האלה.
נראה שכל הגישה של Skybound למשחקים מתרכזת סביב מערכת היחסים החשובה בין היוצר המקורי ליצירה. זה מה שמניע את ההחלטה ומה שמונע מ-Skybound - לפחות עד כה - לעזור ליצור משחק מורשה מחורבן.
"המפתח שלדעתי חשוב", אומר קירקמן, "הוא שאנחנו לא עושים, 'היי, זה דריל דיקסון שמתרוצץ ויורה בזומבים כי אתה אוהב את דריל דיקסון', או 'זה שריק גריימס עושה את זה כי אתה אוהב את ריק גריימס.' אנחנו מספרים את הסיפורים שלנו ועושים את הדברים שלנו, כמעט כאילו הם משחקים מקוריים.אֲוִירהוא סרט. הוא נכתב ובוים על ידי כריסטיאן קנטמסה. זה על הדמות של נורמן רידוס והדמות של דג'ימון הונסו בעולם שהם נמצאים בו וכל הדברים השונים שקורים להם. המשחק מתרחש באותו עולם, אך אינו כולל את אותן דמויות. יש לזה סיפור משלו. יש לו נקודת כניסה משלו. כריסטיאן, שהגיע מעולם משחקי הווידאו, עובד ישירות על המשחק גם כן. אז במקום שזו תהיה חוויה נגזרת שבה די נהנית מסרט אז אתה משחק את המשחק, והוא לא טוב כמו הסרט, אנחנו עושים דבר שהוא חוויה משלו ועומד בפני עצמו כמשחק מגניב , להבדיל מלהיות רק ברזל רישוי לסרט הפופולרי הזה.
"זה מה שאנחנו מנסים לעשות בכל הדברים שלנו. אנחנו מנסים להמציא דרך כלשהי לגרום לזה להתקיים בזכות עצמו, בניגוד למזומן מההצלחה של Walking Dead או מה שאנחנו עושים".
הדבר נכון גם למשחק של Telltale. הצוות של Telltale יכול, אומר קירקמן, לבוא אליו בכל עת ולהפעיל רעיונות על ידו. הם לא מנהלים את המושגים שלהם על ידי מישהו שחושב כיצד ניתן להפוך את המשחק לבעל ערך; הם מנהלים את זה על ידי האדם שאכפת לו מאוד מהיצירה שלו ויודע ברמה מאוד עמוקה מה עושה ומה לא עובד.
"מכיוון שאני מבין כל היבט של עולם המתים המהלכים, אני יודע מתי אתה שובר את הפרמטרים האלה ומתי אתה משחק בהם נכון", אומר קירקמן. "אני מסוגל לתת ל-Telltale את מרחב הפעולה ואת החופש לעשות את מה שהם עושים טוב, בניגוד לנסות להכתיב להם מה אני חושב ש-Winging Dead צריך להיות, במידה מסוימת, אם זה הגיוני".
באופן מסורתי, משחקים עם רישיון היו נוראים מכיוון שלעתים קרובות הם מוצמדים לתאריך יציאה מוגדר ומתוך מחשבה על מניע מוגדר; כל השאר משני.
"זו התשובה הפשוטה שם", אומר קירקמן. "לרוב המשחקים המורשים יש אלמנט חסר ברק בגלל שבעל הרישיון אומר, 'אתה חייב להגיע לתאריך הזה. המשחק לא טוב? לאף אחד לא אכפת'.
"אנחנו פשוט נדחוף דברים אחורה כדי לוודא שזה טוב".
"יש את הרעיון הארגוני חסר הנשמה הזה של טרנסמדיה, אבל אז יש גם טרנסמדיה אורגנית, כמעט מקרית, שלדעתי היא קצת יותר נכונה", אומר קירקמן כשאני שואל אותו איך Skybound היא לא סתם חברת טרנסמדיה.
נראה שההבדל הוא הן בכוונות והן באופן שבו נוצרות עסקאות המעבר הבינוני הרבות.
כאשר עסקאות טרנסמדיה טיפוסיות כוללות השקה קפדנית של מותג לקומיקס, סרטים, טלוויזיה, מצעים, בשם זה, מה ש-Skybound עושה מבוסס יותר על מה שהצוות חושב שהכי הגיוני, לאו דווקא מה שמכניס הכי הרבה כסף.
במובן מסוים, חלק גדול מ-Skybound עוסק בהגנה על יוצרים מפני חברות המבקשות לתפוס נכס ולהעביר אותו.
כל השיעור הזה חוזר ל"המתים המהלכים" עבור קירקמן. הוא אומר שהיו לו הרבה הזדמנויות שצצו כשהקומיקס עשה את הקפיצה לתוכנית הטלוויזיה. כולם הבטיחו נתחי כסף קטנים תמורת כמויות קטנות של זכויות עבור הנכס הזה.
להחזיק מעמד, לוודא שאתה שומר על זכויותיך בנכס, לא אומר רק שתרוויח יותר כסף בטווח הארוך; זה גם אומר שהיצירה שלך תמשיך לפרוח ככל שתמשיך לעצב אותה, אומר קירקמן.
"להחזיק בזכויות האלה היה בעל ערך רב יותר מאשר לקחת את העסקאות האלה", הוא אומר על ימיו הראשונים בדיון על עתידו של המתים המהלכים. "ואז זה קצת הגיע לנקודה שבה הגנתי על הדבר הזה עם Walking Dead שהיה מאוד חשוב לי. אבל בהגנתי זה נתן לי את ההזדמנות לעשות את הדברים שאני עושה עכשיו".
זה גם אומר ש-Skybound, שהחלה את דרכה כחותמה של Image Comics, לא תמיד חושבת שיצירה חדשה חייבת להתחיל בתור חוברת קומיקס. זה בין השאר בגלל שקירקמן, שעדיין מעריך את הקומיקס הכי הרבה, לא רוצה להשתמש במדיום כאמצעי להשגת מטרה. למשל, הוא לא רוצה שקומיקס יהפוך להוכחה לקונספט לסרט.
"זה משהו שלעולם לא נעשה", הוא אומר. "אם נעלה רעיון שהוא מושלם לטלוויזיה, אבל לא ממש מתאים למרחב הקומי, פשוט לא נעשה את הקומיקס. בזמן שאנחנו עובדים במשחקי וידאו וטלוויזיה וסרטים וקומיקס, לא הכל אנחנו do חייב להתחבר לכל אחד מהחלקים האלה של עולם הבידור.
"אנחנו רק מנסים לעשות את הדברים הכי טובים שאפשר".
מבחינת ההסתכלות שלו על מה שעושה משחק וידאו טוב, קירקמן אומר שהוא חושב שיש הרבה יותר הזדמנויות ממה שאנשים מבינים.
"ישנן דרכים חשיבה מחוץ לקופסה שאנשים לא בהכרח עושים", הוא אומר. "אני חושב שיש משחקים שבהם אנשים אומרים, 'את זה לעולם לא יכול היה להפוך לסרט'. אבל הם פשוט לא חשבו עדיין על הדרך הנכונה, הייתי אומר בהחלט שיש דברים שלא יכולים לתרגם את עצמי בכך שאגיד שמשהו שעשיתי לעולם לא יתאים. כי פשוט לא חשבנו על זה עדיין אבל אני מרגיש שיש דברים שלעולם לא צריכים להיות.
"כאילו, מה זהגוֹרָלסֶרֶט? היופי שלגוֹרָלבונה את הדמות הזו ומאכלסת את העולם הזה. אם רק היינו רואים את הבחורים האקראיים שאתה יוצר מדברים אחד עם השני, אני לא רוצה לראות את הסרט הזה. 'קסדה מגניבה, אחי! לא הצלחתי להשיג את המגפיים האלה! עבדתי ממש קשה'".
בעיקרו של דבר, אומר מוריי, זה מסתכם ברעיון היצירתי הראשוני הזה.
"הכל מתחיל במה שרוברט אמר - האם זה הגיוני כקומיקס, כמשחק?" אומר מורי. "אתה מתחיל עם הרעיון האחד. מה שאנחנו מנסים לעשות זה למצוא יוצרים בתחומים האלה, ואם יש טעם ללכת בכיוון הזה, למצוא את הנכס היצירתי הזה".
וחשוב ל-Skybound למצוא את היוצרים והנכסים האלה לפני שמישהו אחר יחטוף אותם, כמו ה-Marvels ו-DCs של עולם הבידור.
מאריי אומר שהם משתמשים במעין רשת של יוצרים כדי לעזור בחיפוש אחר פרויקטים עתידיים. בעולם משחקי הווידאו, זה אומר למצוא אולפנים שעשו מעבר מפשוט יצירת משחקים עבור מפרסמים להפעלת משחק הן כמוצר עסקי והן בידורי.
הם גם צופים באינדי. מוקדם יותר החודש, Skybound Entertainment הודיעה על שיתוף פעולה עם IndieCade, שיש המכנים את סאנדנס של תעשיית משחקי הווידאו, כדי ליצור תוכניות כדי להביא יותר מודעות לפרויקטים של משחקי אינדי, וכי היא גם בוחנת את הרעיון של יצירת ערוץ וידאו עבור המועמדים ל-IndieCade. ומנצחים.
"אנחנו מדברים עם הרבה מפתחים צעירים או, אני צריך לומר, צוותי פיתוח חדשים מסוגים מסוימים, חלקם ותיקים בחלל המשחק, על רעיונות חדשים", אומר מוריי. "אנחנו מנהלים שיחות. חלק גדול מהמעבר שלנו מהמקום בו היינו, באשר למינוף הפורטפוליו שלנו ולקיים שיחות אלה עם מספר פוטנציאלים, הוא IP חדש. זה לא משנה באשר להיקף ול מה שחשוב הוא הרעיון, אם זה מתאים למה שהמעריצים שלנו רוצים או לא כשאנחנו מסתכלים על דברים, זה לא קשור למה שאנחנו רואים כהזדמנות עבורנו, זה הזדמנות למעריצים שלנו לעסוק. אותנו זה המקום שבו אתה בונה דרך להצלחה".
במובנים מסוימים, נראה שהכל על קירקמן שניסה לסלול את הדרך להצלחה שבה השתמש. כדי להקל על יוצרים שאפתניים ומוכשרים למצוא את הצלחתם. והוא רואה את זה קורה מעצמו כבר במידה מסוימת עם משחקי וידאו.
"הטכנולוגיה הגיעה לנקודה שבה אני מרגיש שבני נוער יוצרים משחקים ומכניסים אותם לאינטרנט", הוא אומר. "הצינור להביא אותם לצרכנים והטכנולוגיה שבה אתה יוצר אותם מגיע מאוד לחלל שבו הייתי כשעשיתי קומיקס.
"ידעתי, מהעבודה בחנות קומיקס, איך יוצרים קומיקס ואיך מכניסים אותו לחנויות קומיקס. עכשיו משחקי וידאו הגיעו למצב שבו ילדים בני 19 בערך יכולים להגיד 'אני יודע איך לעשות משחק ולהביא את זה בפני אנשים'".
ושירותים כמו YouTube, Twitch, Hulu ו-Netflix עושים זאת במובנים מסוימים לטלוויזיה.
"זה מגיע לנקודה שבה רשת היא בעצם רק אתר אינטרנט", הוא אומר. "זה מאוד קל לבנות אתר. יוטיוב ודברים כאלה מקלים מאוד על אנשים ליצור תוכניות וסרטים ודברים כאלה. אנחנו עוברים למקום שבו אנשים יוכלו ליצור תוכן משלהם ובבעלותם הכל ולשלוט על הכל באותו אופן שאתה עושה בקומיקס. זה מוביל לכל משחקי האינדי המדהימים האלה שעושים עסקים מטורפים והם מהנים וחדשניים.
גם קומיקס ממשיכים בצעדתם לחופש יצירתי יותר.
"אני חושב שזהמתים מהלכים, במידה מסוימת, גרם לאנשים להיות יותר מודעים" לקומיקס אינדי, הוא אומר. "הם תמיד היו מודעים לאפשרויות של לעשות קומיקס בבעלות יוצרים, אבל עם Walking Dead בחוץ והפנים המטומטמות שלי על קונאן אובראיין ו כל הדברים המוזרים האלה שקרו לי גורמים לאנשים להיות קצת יותר מודעים לכמה שזה קל. בכנות, אני מטומטם. אם אני יכול לעשות את זה כל אחד יכול לעשות את זה. מישהו כמו בריאן ק. ווהן אינטליגנטי ממני לאין שיעור. העתיד של משהו כמוסָגָהיכול לגמד את מה שעשיתי עם Walking Dead."
לקירקמן יש את המגע היצירתי שלו מעורב באינספור דברים, אבל הוא נשאר קודם כל בנאמנות, נאמנה, יוצר קומיקס.
"קומיקס הוא מדיום שתלוי באדם; 10 אנשים יכולים לקרוא את אותו קומיקס וכולם מקבלים ממנו חוויה אחרת", הוא אומר. "אני חושב שזה מדהים. בגלל שהקצב וכל כך הרבה דברים אחרים, ההטיה בדיאלוג וכל הדברים האחרים האלה, מבוססים עליך. החופש הזה של חבר קהל לשלוט בחוויה שלו הוא באמת מדהים וייחודי. אתה יכול לקרוא אותם במהירות אחרת ולהוציא מהם משהו אחר, אני חושב שזה הדבר הכי מגניב בקומיקס."
אבל ככל שהוא גדל כיוצר, ברור שהשאיפות המוקדמות שלו, הדחף הזה לתקן את תעשיית הקומיקס, גדלה להקיף את כל התחומים האחרים האלה.
כשאני שואל אותו על כך, אם המטרה שלו התרחבה לכלול את הדברים האחרים שהוא עובד עליהם - טלוויזיה, סרטים ומשחקי וידאו - הוא נופל בחזרה לכנות הבוטה המופעלת מהפחד הזה.
"אני לא יודע," הוא אומר. "המטרה שלי היא לא להיות חסר בית, אז אני חושב שמבחינה זו הצלחתי. כל דבר אחר כך הוא רוטב. אז אני לא יודע".
קירקמן יודע שהוא לא מומחה בטלוויזיה, סרטים ומשחקים, אז הרעיון להרחיב את מה שהוא אומר על קומיקס אליהם עשוי להיות אבסורדי. אבל...
"אבל אני כן חושב שזה קצת מגוחך שאתה יכול ליצור תוכנית טלוויזיה ולא באמת להחזיק בה נתח בעלות", הוא אומר. "הייתי אומר שהמטרה ארוכת הטווח עבורי תהיה לנסות ולהגיע לנקודה שבה אני יכול לממן תוכניות בעצמי בצורה שבה אני מממן בעצמי קומיקס, משלי תוכניות כמו שאני הבעלים של קומיקס. כלומר, ב תחושה, מטרה בלתי ניתנת להשגה אבל למרות שזה משהו שכנראה לעולם לא יקרה, אני אוהב לתת לעצמי משהו לעבוד לקראתו זו כנראה המטרה הסופית.
"בקומיקס, אני חושב שדברים משתנים. קומיקס תדמיתי במיוחד, אף אחד לא היה מצפה לפני שמונה שנים שיהיו מספר כזה של קומיקסים מדהימים ופורצי דרך שיגיעו מהיוצרים המובילים המוחלטים בתחום שיצאו מהחברה הזו. כנראה שיוצאים עכשיו 30 קומיקסים חשובים שאנשים ידברו עליהם במשך עשורים, כולם יוצאים מחברה אחת. אני חושב שזה בגלל הסכם זכויות יוצרים תדמית מספקת Skybound היא חלק מזה, אבל אני חושב שבמובן זה משנה את הדרך שבה עושים קומיקס, מה שעומד לשנות את התעשייה לטובה בשנים הבאות.