How Cities: Skylines לקחו חלק גדול מאוד של SimCity

היום שבו קיבלה מרינה האליקאינן הודעה המפרטת את סטטיסטיקת המכירות של היום הראשוןערים: קווי הרקיע, היא הייתה מאוד שמחה.

המספרים הקדימו בטירוף את כל התחזיות. היא החליטה לבזבז פינוק דקדנטי ומפנק.

היא הזמינה עוגת קרם תותים.

כמנכ"לית של מפתחת המשחק Colossal Order, היא רצתה לחגוג את הצלחת החברה הצעירה. הצוות שלה, בן 13 חברים, התכנס במשרדיהם בטמפרה, פינלנד ואכל את העוגה. היו כמה מילות ברכה וקצת צחוקים. ואז כולם חזרו לעבודה.

"הפינים צנועים", היא אומרת. "אנחנו לא אוהבים להשוויץ. זה הטבע שלנו להיות מאוד צנועים ועובדים קשה. בהיותנו מפינלנד אנחנו לא באמת עושים מסיבות מורכבות". העוגה, היא אומרת, הייתה "קלאסית, טובה מאוד".

החגיגה הייתה מתוקה פי כמה כי הצלחה עבורערים: קווי הרקיעעבר זמן רב. במשך זמן מה נראה שהמשחק לא ייעשה בכלל.

Hallikainen והצוות שלה הקדישו שנים למשחק בניין עיר לפרסום Paradox, שאיתו עבד המפתח בסדרת תחבורה עירוניתערים בתנועה. פרדוקס היה זהיר מיציאה לפרויקט שאפתני שכזה.

היה יום, בתחילת 2012, שבו סדר קולוסאלי היה מוכן להתחיל לעבוד על משחק החלומות שלו, כשפרדוקס נראה מוכן להאיר את הפרויקט היקר. אבל משהו קרה שהרס את כל התוכניות שלהם.

Maxis ו-EA הכריזו על תוכניות לאתחלSimCity.

כל מי שעבד במסדר הקולוסאלי הבין מה משמעות הידיעה הזו. המשחק שלהם היה מת.

"לא היה טעם, לא היה מקום לתחרות כלשהי. החלום מת. היינו הרוסים", אומר הליקאינן. "לא הייתה עוגה באותו יום."

שיעורי SimCity

אבל שנה לאחר מכן,ערים: קווי הרקיעהתחדש. ושוב, מקסיס היא שסיפקה את הדחף.

אם המראה הראשוני שלSimCity(2013) היו חדשות נוראיות עבור הסדר הקולוסאלי, המשחק ההוא לאחר מכןהגעה אסוןהיה טוניק עבור החברה הקטנה.

SimCityהושק עם דרישה ששחקנים תמיד יהיו מקוונים. המוציא לאור EA טען שהוא רוצהליצור יקום מקוון של בניין עיר, לא רק משחק עצמאי. המבקרים ראו בכך ניסיון מתנשאלשלוט בשחקניםולהפחית פיראטיות. כך או כך, הניסוי נכשל.SimCityהושק ב-2013 כמשחק שבור. בהיסטוריה של השקות המשחקים, הוא מדורג כאחד הגרועים ביותר. הצרכנים היו מאוד,מאוד כועס. EA בילתה חודשים בניסיון לתקן את הבעיות, אבל המוניטין של המותג Maxis שלה היה הרוס.

פרק זה לימד סדר קולוסאלי מספר שיעורים. ראשית, הביקוש למשחקי בניין ערים (שעובדים בפועל) היה גבוה מאוד. שנית, היה פער ברור בשוק למשחק בניין עיר שנמנעSimCityהטעויות של.

"הייתי בטוח ש-SimCity תהיה כל כך מוצלחת שנצטרך לחכות 10 שנים כדי להתחיל משחק משלנו".

"הצעתי כל הזמן את בונה העיר לפרדוקס. אמרתי להם בכל צעד, 'בסדר, אנחנו יכולים לעשות בונה עיר'. והם תמיד אמרו, 'עדיין לא'", אומר הליקאין. "אחרי הקליטה הגרועה שלSimCityראינו שיכול להיות מקום לבונה ערים בשוק. אנחנו עושים משחקים בשביל התשוקה ליצור משחקים, אבל זה גם עסק ולכן אנחנו צריכים לחשוב איזה סוג של משחקים אנחנו יכולים לעשות שגם מחזקים אותנו. פרדוקס גם הרגיש שהגיע הזמן לעשות את המשחק הזה, סוף סוף".

פרדריק ווסטר, מנכ"ל פרדוקס אישר לאחרונה לפוליגון שהחברה נרתעה מהשקת בונה ערים היישר לשיניו שלSimCityהשקה וחיכה להזדמנות טובה להכות. "יכול להיות שזה לקח עוד כמה שנים [אםSimCityלא נכשל] אבל רצינו להשיק בונה עיר", אמר לפוליגון.

בְּעוֹדSimCityנשרף,ערים: קווי הרקיענולד מחדש. וסטר והליקאין זימנו פגישה והפרויקט יצא לפועל.

אבל זה לא יהיה נכון לראותערים: קווי הרקיעכניסיון להרוויח כסף מהקטסטרופה שלSimCityההשקה של.

למשחק של Colossal Order הייתה היסטוריה וחזון שקדם למשחק של מקסיס. השני כותרים ב-Cities in Motionהיו נחשבים היטב. הם נוצרו עם התוכנית ארוכת הטווח להצמיח את החברה לגודל ויציבות שיוכלו להתמודד עם בונה ערים, ז'אנר שהאליקאינן מכנה "מלך הסימולציות".SimCityהכישלון של רק יצר הזדמנות שבה המשחק היווה בעבר מכשול.

"אני מרגיש רע עם זה", אומר הליקאינן. "כלומר, המשחק הוא טוב, במובנים מסוימים; הוא פשוט התחיל ממש מצער ואני לא חושב שאנשים סלחנים בימינו כשזה מגיע לפיתוח משחקים, או לדברים רבים אחרים.

"אף פעם לא באמת דנו בכישלונות שלSimCity. פרדוקס נהנו מהנושא ב-טריילר להכרזה, [אומרים] שאתה יכול לשחק את המשחק הזה במצב לא מקוון, אבל לא רצינו להדגיש את זה כי אני לא חושב שזה הוגן."

מורשתו של וויל רייט

לרוב ז'אנר המשחקים יש אב, "ראשון" שמניע את הגלגלים לכל המשחקים הבאים שחולקים את המאפיינים הבסיסיים שלו.

לפעמים, ויכוחים על איזה משחק באמת ובאמת יצר ז'אנר שנויים במחלוקת. מהו ה-FPS, RTS, MMO האמיתי הראשון? אתה בטח חושב שאתה יודע את התשובה, אבל מישהו אחר יחזיק בדעה אחרת.

לא כך הדבר עם בוני ערים. הטופוגרפיה של משחקי בניין ערים נוצרה על ידיהמקוריSimCityעוד ב-1989, וכל משחק בניין עיר מאז יכול לצייר קו ישר בחזרה למקור של Maxis. המעצב וויל רייט הניח את המסלולים, כביכול, לכל המחווה, ההפרעות והמעקבים הרבים של זיכיון SimCity.

ערים: קווי הרקיעהוא ללא ספק במסורת של SimCity. זה בלתי אפשרילדבר על המשחקבלי התייחסות לסדרת המשחקים של Maxis.

הקשרים החזותיים והעיצוביים בין הזיכיון של Maxis ללהיט הפיני החדש הזה הם רבים. אתה מסתכל מלמעלה על נוף בתולי. אתה מציב כבישים. אתה יוצר אזורים עירוניים. אתה דואג לגבי שירותים, תעבורה ועסקים. אתה מטפח הרמוניה אזרחית.

"SimCityהיה המשחק הראשון בז'אנר הזה אז כמובן שכל משחקי בניין העיר שייווצרו יושוו לזה", אומר הליקאינן. "זה משהו שתמיד ידענו".

אֲבָלערים: קווי הרקיעיש גם אישיות משלו. הסיבה לערים: קווי הרקיעההצלחה היא שזה שניהם כמוSimCityוגם בניגודSimCity.

המשחק מגרד ליצור עיר שמייצגת את העצמי ובמקביל מספקת חידות אינסופיות בצורה של בעיות עירוניות שצריכות תיקון. בנוסף, דרך אלפי המודים של המשחק יש טונות של כלים ופתרונות שמשנים את האופי או האתגר של הבעיות הללו.

זה חלק מההבדל שלו עםSimCity. למשחק יש כיום למעלה מ-20,000 מודים ויחידות הזמינות דרך ה-סדנת קיטור. הם מציעים אינספור שיפורים למשחק הליבה. הם מותחים ומעצבים את החוויה המקורית הרבה מעבר לכל מה שדמיינו המעצבים. המודים הם שהופכים את המשחק לכל כך מיוחד, שמאפשרים לו להתפתח.

זה משחק מוד

בריאן רנדל שאנון הואמודדר מצליחעֲבוּרערים: קווי הרקיע, יצירת נכסי אמנות ומבנים למשחק. למרבה האירוניה, הוא הועסק בעבר על ידי Maxis, עובד עלSimCity, לפני שהוא פוטרבמהלך הסגירה האחרונה של Maxis.

שאנון יוצרת הכל, החל ממפעלי פחם ועד למבורגרים."צינור יצירת הנכסים שהם הקימו עבור מודדים לייבא תוכן למשחק שלהם כמעט ולא דומה לשום דבר אחר שראיתי", הוא אומר ל-Polygon. "זה כל כך קל להכניס נכסים מותאמים אישית למשחק הזה."

הוא אומר שההבדל העיקרי ביןSimCityוערים: קווי רקיעהוא עומק נגישות המוד. "היכולת לשנות כמעט כל דבר במשחק, בניגוד לקוסמטיקה בלבד, היא נהדרת. היכולת ליצור מפות חדשות זה משהו שאני אוהב, שכן עכשיו יש המון מפות שאני זוכה לחוות, מיני דברים זה ישאיר אותי לשחק במשך שנים".

אכן הטווח והעומק של המודים מדהימים, הכל מ מקומות מפורסמים, כמוGTA 5של לוס סנטוס, למצלמות בגוף ראשון, לשינויים המשפרים את מראה המשחק, לכלים שמשנים את טבעו. זה תמיד היה חלק מהתוכנית.

"עִםערים בתנועה[בשנת 2011] אנשים פיצחו את המשחק מיד והחלו ליצור דברים משלהם", אומר הליקאינן. "זה היה לקח עבורנו שחשוב מאוד שהקהילה תוכל להביא דברים משלהם למשחקים. זה היה חשוב לאוהדים וחשוב לנו להביא אפשרויות לשחקנים. כי אני לא חושב שהמודדים לוקחים מאיתנו משהו. זה רק מעשיר את המשחק ואת השחקנים".

Colossal Order מבלה כעת את זמנה בשינוי המשחק בהתאם לדרישות השחקנים. "אנחנו רואים שדברים שאנחנו רוצים במשחק מופיעים כמודים ואנחנו מסכימים עם המודדר אז זה נותן לנו השראה לוודא שלכולם יש את זה ואנחנו מתקינים את זה למשחק", מסביר Hallikainen. "לא כולם רוצים להשתמש במודים או יכולים למצוא את כל הדברים המגניבים בין המודים. זה כמו שיש לו שותף ספרינג במונחים של הפיכת המשחק לטוב יותר".

קורס מזורז להיות מנכ"ל גיימינג

מרינה הליקאינן קיבלה את תפקיד המנכ"ל ב-Colossal Order בהזמנתם של כמה חברים ותיקים בתיכון שרצו ליצור משחקים.

למרות שהיא עדיין למדה באוניברסיטה באותה תקופה, היא למדה עסקים, והם היו צריכים מישהו שהם סומכים עליו ושידע את מסתורי התעשייה. Hallikainen שיחק הרבה משחקים כמופארק שעשועיםכילד, אבל ידע מעט על משחקים. "ביליתי שישה חודשים בלימודי תעשיית המשחקים", היא אומרת. "התקשרתי לכולם בתעשיית המשחקים הפינית.

"דיברתי עם בחורים מהאוסמארק, רד-לינקס, רמדי, פרוזןבייט. הלכתי לשם. קניתי להם ארוחת צהריים או בירה. רק שאלתי מיליון שאלות. דיברתי עם מנכ"לים, מפיקים, גם מעצבים. אני אוהב את תעשיית המשחקים בפינלנד זה כל כך פתוח שאנשים באמת מוכנים לעזור לך. אנחנו לא מרגישים שאנחנו מתחרים אחד בשני, ואני מניח שהם נהנים לספר את הסיפורים שלהם.

ייעוד

חזרה מתיSimCityהושק ב-2013, חלק מהצוות שיחקו בו, אבל רבים הפסיקו כשהתברר שהם יעבדו על בונה העיר שלהם.

"מעולם, מעולם לא שיחקתי באופן אישי את החדשSimCity," אומר Hallikainen. "הבנתי את זה והשרתים נפלו ומעולם לא הצלחתי להפעיל אותו אז עזבתי את זה לגמרי. חברי הצוות שלנו קיבלו את המשחק כי הם רצו לשחק בו, אבל לא חקרנו אותו יותר מדי כי לא רצינו להיות מושפעים ממנו יותר מדי. רצינוקווי רקיעלעמוד על הרגליים ורצינו לעשות משהו משלנו.

"בסופו של דבר התקרבנו מאוד אבל במובנים מסוימים מאוד שונים. יש הרבה דברים שמכירים מאודSimCityאבל שוב, היסודות שונים".

למרות שלקולוסאל סדר יש תוכניות לזכיונות חדשים, לחברה יש כעת את הכוח להקדיש את עצמה לשיפורערים: קווי הרקיע.המשחק מכר למעלה מ-500,000 עותקים.

עכשיו זהקווי רקיעיש בסיס מעריצים משלה, המיקוד של החברה הוא בשרת אותו, לצבוט את המשחק בהתאם לרצונות השחקנים. "עכשיו [כש] אנחנו יודעים שכל כך הרבה אנשים קנו את המשחק שלנו", אומר הליקאינן, "אנחנו יודעים שאנחנו צריכים לעשות את זה אפילו טוב יותר עבורם."