The jaws of Oblivion: Saving the Elder Scrolls MMO

איך לוקחים את אחד מהזכיונות הגדולים במשחקים ומעבירים אותו לז'אנר אחר לגמרי מבלי לאבד את מה שמייחד אותו?

זו הייתה השאלה שהציב הצוות ב-ZeniMax Media כשהקים את ZeniMax Online Studios ב-2007. התשובה שלו הייתהThe Elder Scrolls Online, פרויקט שאפתני לקחת את עולמה של תמריאל - שהתפרסם בזכות משחקים לשחקן יחיד כמוThe Elder Scrolls: MorrowindוThe Elder Scrolls: Oblivion- ועצב אותו מחדש למשחק מקוון מרובה משתתפים.

אבל ב-2011, ארבע שנים לאחר תחילת העבודה, מנהל האולפן מאט פירור והצוות שלו התחילו לחשוב שהם עלולים בדרך הלא נכונה. המשוב מבדיקות משחק פנימיות היה מעורב.זֶההיה פשוט בסדר, ו-OK לא היה בשום מקום קרוב לטוב מספיק.

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited בקירוב 2016.

רוח צוננת

"בעצם," אמר פירור לפוליגון בחודש שעבר, "המשוב היה [כבר אמר לנו] שזה לא המשחק הבא של Elder Scrolls'".

ולפחות מבחינה כרונולוגית, זה לא היה.

The Elder Scrolls: Skyrimהושק בנובמבר 2011. זה היה תוצר של האח הבכור של ZeniMax Online, Bethesda Game Studios. המשחק היה חביב קריטי, והעניק לנוסחת Elder Scrolls סוג של בהירות ונאמנות שאפשרה לזיכיון להוסיף מיליוני מעריצים חדשים. זה זכה להצלחה מסחררת בקמעונאות ובאינטרנט, ועד היום הוא נשאר אחד המשחקים הפעילים ביותר במחשב.

אבל לצוות של פירור,Skyrimההצלחה של הובילה למשבר בלתי צפוי. הקהל הפוטנציאלי ל-MMO של Elder Scrolls היה גדול מאי פעם, הצטבר על מעריצים שהכירו מקרוב את מה שעשה את הסדרה כל כך מיוחדת - עולם פתוח רחב ידיים ששחקנים יכולים לאבד את עצמם בו.

Skyrimשינה לחלוטין את ציפיות השחקן. הרף לא פשוט הועלה עבור ה-MMO של ZeniMax. הוא מרותך למקומו במיקום אחר לגמרי.

Skyrim שינתה לחלוטין את ציפיות השחקנים.

אז פירור והצוות שלו עשו את הדבר היחיד שהם יכלו: הם התחילו לבנות מחדש את החזון שלהם למשחק. זה היה מהפך כל כך עצום עד מתיזֶההושק במחשב Windows באפריל 2014, רשימת השינויים הסתיימה בקושי באמצע.

העבודה שלהם לא הסתיימה כשהמשחק שינה את שמו לThe Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited,או כשהיא הושקה בקונסולות מודרניות רק כמה חודשים מאוחר יותר ביוני. הם לא סיימו כשהמשחק נטש את מודל המנוי שלובעד משהו אחר, או כשהיא השיקה חמישה חלקים מרכזיים של תוכן להורדה ברצף מהיר.

והשינוי שלזֶהלא יושלם באמת עד יום שלישי הבא, ב-18 באוקטובר. אז עדכון התוכן החינמי הבא, נקראאחת תמריאל, מושק ב-PlayStation 4 ו-Xbox One.

רק אז יהיהזֶהסוף סוף להשיג את היעדים שהצוות של פירור קבע בתחילת 2012.

כדי לספר את הסיפור הזה, ZeniMax Online הזמינה לאחרונה את פוליגון למטה שלה בהאנט ואלי, מרילנד. הסיפור מתחיל, כמו כל אפוס טוב, באמצע העניינים.

מלחמת אזרחים

"בני, אתה בפלג הלא נכון!"

בסוף השנה שעברה, פיט היינס, סגן נשיא ליחסי ציבור ושיווק של זרוע הפרסום של ZeniMax Media, Bethesda Softworks, צרח על בנו הצעיר בחדר הסמוך.

הייתה לו עבודה אחת, והוא פישל אותה.

"שיחקתיElder Scrolls Onlineבמחשב ושיחקתי בו בבית ב-Xbox One", אמר היינס ל-Polygon. "יום אחד, הבן הצעיר שלי שאל, 'היי אבא, אני יכול לנסותזֶה?' אמרתי, 'כן בטח. הנה לך!' והשאלתי לו את העותק שלי ופתחתי לו חשבון."

זֶההוא ייחודי בין MMOs בכך שהוא בנוי עם תשתית שרת אחת ומאוחדת. המשחק כולו מתארח במה ש-ZeniMax מכנה המגה-שרתים שלו, מערכת קניינית שמגבשת את כל השחקנים פחות או יותר באותו עולם וירטואלי.

עם MMOs שהגיעו לפני כן, משחקים כמוWorld of Warcraftוהפרויקט הקודם של מאט פירור,עידן אפל של קמלוט, קהילות שחקנים הופרדו לרסיסים שונים. כל רסיס היה תמונת מראה של עולם משחק זהה, ושחקנים על רסיסים שונים לעולם לא יכלו לקיים אינטראקציה זה עם זה.

אבל שחקנים נכנסיםזֶהתמיד שיחקו באותו עולם ובאותם מגה-שרתים, מאות אלפים מהם בבת אחת. ובכל זאת, שנה וחצי אחרי שהושק, עדיין היה משהו שמרחיק אותם.

בסיפורת שלזֶה, דומיניון אלדמרי, אמנת מפל הפגיון והסכם אבונהארט נעולים בקרב משולש על השליטה ביבשת טמריאל. מתרחש בציר זמן מאות שנים לפני אירועימורוווינד,שִׁכחָהוSkyrim, מלחמה זו היא האלמנט הסיפורי המרכזי שמניעזֶה.

כמה מתמונות הקידום הראשונות ששותפו אי פעם עבור The Elder Scrolls Online הדגישו קרב משולש על השליטה בטמריאל.

זה גם מה שמנע מהינס ובנו לשחק ביחד.

"אמרתי לבן שלי, 'דרך אגב: זו הסיעה שאני נמצאת בה, זו הדמות שלי ואתה צריך להצטרף לסיעה שלי כדי שנוכל לשחק ביחד'.

"אז הוא היה בן 11 או 12, וכמובן שהוא לא מקשיב או לא זכר. כשהתחיל לשחק, הוא הצטרף לסיעה אחרת. הוא וחבריו שיחקו ושיחקו ושיחקו, וסוף שבוע אחד הוא אמר, 'היי אבא, אנחנו צריכים לשחקזֶהיַחַד!' אמרתי, 'בוא נלך!' והלכנו, ושנינו העמסנו את המשחק והלכנו ללכת לשחק ואני צועק, 'טיילר! אתה בסיעה הלא נכונה!'”

הינס אמר שהוא יכול היה ליצור דמות אחרת שתשחק עם בנו, אבל הוא כבר התחבר לדמות שלו.

"זה נראה כמו דבר כל כך קטן," אמר היינס. "אבל אתה עושה את הבחירות האלה במשחק, ואתה מתחיל להשקיע את כל הזמן הזה בדמות. אחד מאיתנו יכול היה להתחיל מחדש, אבל זה לגמרי מביס את המטרה.

"זה פשוט מצחיק שדברים קטנים כאלה כל כך מתסכלים. למה אני לא יכול פשוט לעשות את זה?"

"הם השקיעו הרבה זמן בחיבור על ידי חיסור."

אותם פלגים שמנעו מסגן הנשיא של בתסדה לשחק עם בנו הם נקודת שליטה מהעיצוב המקורי שלזֶהמ-2011, ואולי אפילו קודם לכן. למרות שההגבלה אפשרית מבחינה טכנית בהתחשב במגה-שרתים שבהם כולם משחקים, ההגבלה נכללה בחוקי ה-MMO ברמה הבסיסית.

זה רק אחד הדברים שהבמאי מאט פירור והצוות ב-ZeniMax Online מנסים לשנות מאז 2012.

"הם השקיעו זמן רב בחיבור על ידי חיסור," אמר היינס. "האם אתה יכול לשחק עם מישהו שהוא ברמה שונה בהרבה ממך? אתה יכול לשחק עם מישהו שנמצא בסיעה אחרת? האם אתה יכול ללכת לתחומים אחרים שהם ספציפיים לסיעה אם אני לא בסיעה הזו? ועל הפיתוח הם עשו צעדים, ומאז יום ההשקהאחת תמריאלהיה, במובנים רבים... המחסום האחרון שנותר".

אבל היו הרבה הרבה צעדים בדרך אלאחת תמריאל.

שיא MMO

עוד בסוף 2011, פירור והצוות שלו פעלו במשרדי ZeniMax.

פירור נזכר בסבב הראשוני של בדיקות משחק פנימיות. אז התחילו פעמוני האזעקה הראשונים להישמע. אנשים, כמו פיט היינס שהיה בחברה בערך 12 שנים באותו שלב, לא ראו את סוג הדברים שהם רצו.

"אנשים אמרו, 'זהו MMO מוכשר של עידן 2004'", אמר פירור. "היינו צריכים לעשות את זה הרבה יותר ממה שהיה. אם הייתי אSkyrimשחקן, ואני הולך לעבור לזה, זה יכול להרגיש אקְצָתשׁוֹנֶה. יכולתי לראות אנשים אחרים סביבי בעולם המשחק והכל. אבל זה היה צריך להרגיש יותר כמוSkyrimכאשר ישבת ושיחקת. וזה לא קרה.

"אז עשינו רשימה," אמר פירור והצביע על לוח ציור בחדר הישיבות שבו ישבנו עם נציג יחסי ציבור. "רשימה גדולה."

נותרו להם רק 18 חודשים לפני בדיקת הבטא.

וגרסה מוקדמת של The Elder Scrolls מקוונת מ-2011.

אחד הדברים הראשונים ללכת היה ממשק המשתמש. שורות מרובות של פקודות הניתנות להגדרה על ידי משתמש נפטרו לטובת מערך מיומנויות רזה וגמיש בסרגל כלים אחד.

לאחר מכן, הם היו צריכים לשנות את מערכת המיקוד של המשחק. ב-MMO קלאסי, אתה לא יכול פשוט להניף את החרב שלך באקראי או להטיל כדור אש באוויר. ZeniMax נאלצה לחדש את מערכות המיקוד שלה כדי לאפשר לשחקנים לבטא את עצמם, בדיוק כמו בכל כותר אחר של Elder Scrolls. זה היה צריך להרגיש כמו המשחקים לשחקן יחיד.

עד לאותה נקודה, רוב המעריצים התנסו במשחק Elder Scrolls רק בגוף ראשון. אבל המשחק שהצוות של פירור בנה היה מגוף שלישי. אז פרויקט מתמשך היה לאפות בפרספקטיבה אחרת לגמרי. זה כלל עיבוד מחדש של מצלמת המשחק, אנימציות של שחקן ואפילו ארכיטקטורת המשחק. כאשר הוא שותף לראשונה עם העיתונות בשנת 2013, התגובות היו פושרות, כולל אלהכאן בפוליגון. המערכת תמשיך להשתכלל במהלך השנה הבאה.

גרסה מוקדמת של The Elder Scrolls Online מ-2011.

אולי העבודה המייגעת ביותר הייתה הוספת חפצים פיזיים אינטראקטיביים נוספים לעולם המשחק. אחת המוזרויות של משחקי Elder Scrolls היא ששום דבר אינו מוברג. כַּמָהמורוווינדוSkyrimשחקנים פיתחו סוג של קלפטומניה במשחק, אוספים חפצים אקראיים עד שיש להםמאות כריותאו מקומות שלמים של 18 אנשים הסתובבו בחזה איפשהו. כדי לעמוד בציפייה הזו,זֶהצריך שלל, והרבה ממנו.

על כל חבית, כל קופסה וכל מדף שמתאימים למטרה היה צריך להיות משהו ששחקנים יכלו להסתדר איתו. כנופיה של תשעה מתמחים גויסה להקדיש שבועות להוספת אלפי חפצים אינטראקטיביים למשחק. הפרויקט זכה לכינוי פנימי בשם "קליקייוויל".

אחד האתגרים המוקדמים הגדולים ביותר היה שיפוץ מערכת הדיאלוג של המשחק. במקום שקוביות טקסט קטנות ירחפו מעל ראשי דמויות, ZeniMax רצתה להכניס את המצלמה חזק על פניהן של דמויות שאינן שחקניות. הצוות הוסיף עץ דיאלוג מסועף, שפירושו כתיבת אלפי שורות של דיאלוג חדש. לאחר מכן, זה היה צריך לעשות עבודת קול על ידי עשרות שחקנים, משהו שלדבריו פירור היה במקור מחוץ להיקף הפרויקט המקורי.

The Elder Scrolls Online בסביבות 2013.

הטוב ביותר בהצגה

למרות שהם בקושי שרטו את פני השטח של השינויים המוצעים, עד יוני 2013 היה לחברי הצוות ב-ZeniMax משחק שונה באופן דרמטי ממה שהם התחילו איתו. נעלמו הצבעים המתוארכים והצעקניים והפרופורציות הפיזיות המצוירות של האווטרים.זֶההיה רזה יותר, והרגיש יותר כמו החוויות הקלאסיות לשחקן יחיד שמעריצי Elder Scrolls גדלו לאהוב.

וכך פירור והצוות שלו לקחו בנייה ל-E3 ועצרו את נשימתם.

"כבר עשינו הרבה אמנות בשלב הזה", אמר פירור. "כבר עשינו הרבה פיתוחים עולמיים, אז באמת היינו צריכים לסיים לשנות קצת את סגנון האמנות כדי להפוך אותו לקצת יותר כהה ורענן יותר. זה עדיין היה קצת בהיר מדי.

"הצגנו את המשחק בפני שופטי E3, והייתה לנו הופעה טובה מאוד".

זה אנדרסטייטמנט. המבקרים הצביעוThe Elder Scrolls Onlineמשחק התפקידים הטוב ביותרב-E3 2013.

"היינו בטוחים בעצמנו", אמר פירור. "ועם סיבה טובה. אבל אולי לא היינו צריכים להיות כל כך בטוחים בעצמנו".

השלב העיקרי הבא היה מבחן בטא תקין, שהושק בספטמבר 2013. זה היה, אם להשתמש בניסוח של פירור, "בטא אמיתי". המטרה הייתה לשבור את המשחק, מוקדם ולעתים קרובות. אבל המעריצים לא ציפו לזה.

"בגרסת הבטא, בעצם נתנו לאנשים לשחק לזמן מה, ואז היינו נותנים ליותר מדי אנשים להיכנס למשחק - בכוונה - והשרתים יקרסו."

בעוד שצוות ההנדסה של ZeniMax התכוון להזמין חבורה של שפני ניסיונות להיכנס לבדיקת מאמץ בשקט את המגה-שרתים שלו בדלתיים סגורות, השחקנים רק רצו להישאר לבד לשחק. זו הייתה דוגמה נוספת לכך שהקבוצה שלו לא העריכה את מה שהאוהדים ציפו ממנוזֶהוכן, אמר פירור, החלטה שרודפת אותו עד היום. אבל הוא עדיין עומד על החלטת הקבוצה שלו.

"הייתה לנו רק הזדמנות אחת להשיק את המשחק", אמר, "והוא היה צריך להיות יציב. וכפי שמתברר, בהשקה זה היה די יציב. אבל שרפנו הרבה מהגשרים שלנו עם הרבה משחקני הבטא שלנו.

"כשאתה שומע את המונח בטא בימים אלה, שחקנים חושבים שהמשחק הזה חייב להיות מוכן לשחרור ואנחנו רק רוצים שכמה אנשים יבואו לשחק בו. זה לא היה כיף להם לאורך כל ימי הבטא. הרבה מהשחקנים היו תחת הסכמי סודיות באותה תקופה, אבל היו לנו לוחות מודעות פנימיים והם פשוט היו מלאי שנאה. כל מה ששמענו היה, 'המשחק שלך לא מוכן להשקה. זה קורס כל הזמן״. למרות שכל התקשורת שהייתה לנו איתם הייתה בנוסח 'ברוכים הבאים לבטא'. אגב, זה מבחן מאמץ. המשחק יקרוסרַבִּיםפִּי. אנחנו הולכים להתעסק עם זה בכוונה״.

"לוחות מודעות פנימיים... היו פשוט מלאי שנאה."

"אבל זה לא שוקע כשאתה מדבר עם 100,000 אנשים בלוח הודעות," זה מספר השחקנים שהצוות שלו היה צריך להזמין כדי לקבל 2,500 מהם באינטרנט בו-זמנית לבדיקה.

"אתה פשוט מאבד את הקשר עם האוכלוסייה הגדולה הזו."

פירור מאשים את חווית הבטא הפרטית הגרועה בסוף 2013 בנתינהזֶהמוניטין רע מתמשך - מוניטין של באגים, קריסות וביצועים גרועים. זה היה רעיון מראש שצבע את הבטא הבא, הגדול עוד יותר, בתחילת 2014.

בגרסת הבטא השנייה היו יותר מחמישה מיליון אנשים נרשמיםלשחק בו.

"ברגע שסיפור יוצא החוצה, זה סוג של חוכמה קולקטיבית", אמר פירור. "אז זה הופך לאמת, וזו בדיוק הדרך שבה זה עובד. כשהלכנו לבטא הבאה שלנו, ולמעשה הגענו ליותר מ-150,000 אנשים בשרתים בבת אחת, זה היה המקום שבו רצינו לראות מהי ספירת השחקנים המקסימלית האמיתית שלנו.

"הכנסנו את כולם, וזה התרסק. וזה היה האחרון שהיה תחת NDA, וברגע שהורדנו את ה-NDA, אנשים אמרו באינטרנט, 'היי, זה בסדר. המשחק עצמו בסדר, אבל ילד הוא לא יציב'. אנשים קלטו את זה כשהם התחילו לכתוב ביקורות, או סתם דיברו על זה באינטרנט".

אולם במציאות, שרתי המגה של ZeniMax עבדו. והם עבדו טוב. זה היה בסיס חזק, אבל זה עלה לצוות ברצון טוב כדי לבנות אותו.

הסכר נשבר

כשהמשחק סוף סוף הושק, בהתחלה במחשב Windows באפריל 2014, היו באגים. אבל, אמר פירור, הם היו באגים שונים לחלוטין ממה שהצוות שלו נתקל במהלך הבטא.

חלקם היו בתוך המערכות החברתיות של המשחק, כמו צ'אט וניהול חשבונות. על ידי קבוצת בטא גדולה כל כך, הצוות ב-ZeniMax הכניס יותר מכמה תפוחים רעים. יצרני בוטים וחקלאי זהב השתוללו ביום הראשון, זוללו משאבים בקצב מדהים עד שהדמויות שלהם נאסרו, ואז פשוט זרקו דמות אחרת. בזמן ההשבתה שלהם, הם זיהמו את הצ'אט האזורי בהודעות ספאם עבור הצעות לא חוקיות. לקח זמן להשתלט עליהם, אבל בינתיים מערכת התקדמות הקווסט החלה להתקלקל.

הכולזֶה,שחקנים לא הצליחו להשלים מטרות מפתח, מה שמנע מהם לעבור לאזורים מסוימים של עולם המשחק. שחקנים החלו להיערם, כמו מים העולים על סכר בנהר. אבל הסכר, במקרה זה, היה גבוה לאין שיעור. בלי שום דרך לעבור את המשימות השבורות, שחקנים התפרצו בחיפוש אחר תקלה בדרכם.

"כשהבעיות האלה התחילו לקרות", אמר פירור, "השחקנים פשוט היו מסתובבים במשחק בדרכים שלא תיארנו לעצמנו, מחפשים מה לעשות. ואז הבאג היה מופיע במקומות אחרים. שחקנים לא עברו את המשחק בדרך שדמיינו. תיקנו את הבאג הזה תוך שלושה שבועות, אבל זו הייתה בעיה גדולה ולעולם לא היינו צריכים להתחיל איתו".

"זו הייתה בעיה גדולה ומעולם לא היינו צריכים להתחיל איתה".

במשך זמן מה, צוותים של סוכני שירות לקוחות ZeniMax - פירור לא יגיד כמה - נכנסו לעולם המשחק כדי למצוא שחקנים בנפרד, ולהעביר אותם ידנית מסביב לבאג ומעל הסכר. בסופו של דבר, הבאג נמחץ והצוות עבר לנושאים אחרים.

אחרת, אמר פירור, ההשקה שלזֶההיה חלק יחסית. מגה-שרתים פעלו היטב. אפילו עם באג התקדמות המסע המזיק, דברים כמו איזון אוכלוסיית השחקנים, תורי כניסה ומוזרויות אחרות של ז'אנר ה-MMO לא היו מחוץ לנורמה בעת ההשקה. אֲבָלזֶהכבר היה בעל מוניטין רע שנצבר, אולי שלא בצדק, במהלך הבטא.

פירור מאשיםזֶההביקורת של מציינת את המוניטין הזה יותר מכל דבר אחר. גרסת המחשב של המשחק עומדת על 71על Metacritic. מה שהצוות שלו מצא מוזר היה חלוקת הציונים האלה.

"הביקורות שלנו היו מטורפות", אמר פירור. "אם אתה חוזר אחורה ותסתכל על הביקורות בתקופה ההיא, הן נעו בין 50 עד 90. אנשים היו בכל מקום. הבעיה שניסינו לנתח את זה... הייתה שלא שני סוקרים בחרו למעשה את אותם הדברים להדביק אותנו. אפשר לומר שהשמע הוא הטוב ביותר ששמעו אי פעם במשחק, ואז הבחור הבא יגיד שהשמע נורא וצריך לפטר את כל הצוות. אז זה היה על פני השטח.

"הסוקרים ידעו שמשהו חסר אבל הם לא יכלו לשים את האצבעות על מה זה היה."

The Elder Scrolls Online, 2016 בקירוב.

החזק את הקו

עם השקת הקונסולה בעוד שנה לפחות, הצוות התאחד עם הנהלת ZeniMax. היה צריך לקבל החלטה איך להמשיך... או אם בכללצריךלְהִתְקַדֵם.

"כולנו נמצאים בתעשייה הרבה זמן כאן", אמר פירור, בהתייחסו לעצמו ולקריאת הנהגת ZeniMax Online ב-2014. "אפשרות אחת הייתה לחתוך ולרוץ. אבל כשדיברנו עם ההנהלה הבכירה שלנו, זו אף פעם לא הייתה אופציה. הם באו אלינו ואמרו, 'זה לא נהדר. אז מה אתה הולך לעשות עם זה?'"

זה ידרוש הרבה עבודה קשה, אבל אחרי שבועות של כיבוי שריפות בתוך גרסת המחשב האישי של המשחק, פירור והצוות ידעו דבר אחד בוודאות - אנשים נהנוזֶה. בעוד ש-ZeniMax סירבה לחלוק נתונים לגבי הסיפור הזה, פירור אמר שיש מספר ניכר של שחקנים שמבלים זמן רב עם המשחק.

"הייתה לנו גרעין ייעודי של אנשים ששיחקו לעזאזל מהמשחק, והםאהובזה," אמר פירור. "זֶההיה מוצק בבסיסו, והיו לנו את המדדים המגבים זאת. ... אם המשחק היה נורא, זה פשוט לא היה קורה”.

ובזכות ההצלחה שלSkyrim, היו אפילו יותר שחקנים שחיכו לשחק בו בקונסולות מודרניות.

"הייתה לנו הזדמנות שנייה, ולא כל משחק מקבל הזדמנות שנייה".

"הייתה לנו הזדמנות שנייה", אמר פירור, "ולא כל משחק מקבל הזדמנות שנייה.

"ההנהלה הסתכלה עלינו ואמרה, 'אתם המומחים. אתה יצרת את המשחק ואתה יודע מה לא בסדר. תן לנו תוכנית, בוא נעבור עליה ונוודא שזה הדבר הנכון לעשות'”.

כשגרסת ה-PC פועלת בצורה אופטימלית פחות או יותר, פירור אמר כי ZeniMax התמקדה בגימור גרסת הקונסולה, כל זאת תוך כדי הפיכת המשחק למזמין יותר עבור שחקני הקונסולות.

ראשית, הקבוצה התמקדה בכך שהפעולות של השחקנים ירגישו משמעותיות יותר. במקום לתת לשחקנים פשוט ללחוץ על כפתור ולצפות באנימציות מופעלות ובמדדי בריאות עולים או יורדים, פירור והצוות שלו התמקדו בסוכנות שחקנים.

הקרב הואץ והאנימציות קוצצו, הכל בתקווה לגלח כמה מאות אלפיות שניות מהזמן שבין לחיצה של שחקן על כפתור לדמותו נעה במשחק. זה לא נשמע כמו הרבה, אבל פירור אומר שזה היה מאמץ חוצה-תחומי בן חודשים שגרר קבוצות של אמנים ומעצבים מכל צוות הפיתוח. התוצאה הייתה חווית לחימה מגוף ראשון יותר בקנה אחד עםSkyrim.

בשלב הבא, הצוות שיפץ את מערכת הנפשת הפנים. כַּאֲשֵׁרזֶהשהושקו במחשב האישי, NPCs היו מעט יותר מ"בובות גרב", אמר פירור, אז הצוות שלו פנה לעבודה בבנייתם ​​מחדש כדי שיהיו יותר אקספרסיביים ובעלי חיים. עד שהמשחק היה מוכן ל-PlayStation 4 ול-Xbox One,זֶההשחקנים הדיגיטליים המלאים של השחקנים חייכו, הזעיפו פנים והתרגשו בדרכים שלא היו אפשריות רק כמה חודשים קודם לכן.

שינויים שבוצעו במשחק הקונסולה חזרו באופן קבוע לגרסת המחשב, דבר שלדברי פירור עזר לשפר את החוויה עבור כל שחקן.

The Elder Scrolls Online, 2016 בקירוב

כל סאנדאס נתון

לאחר עיכוב של שישה חודשים,הוכרז בדצמבר 2014, היה שינוי גדול אחד שקרה בדרך להשקת הקונסולה. ב-17 במרץ,The Elder Scrolls Onlineקיבלת שם חדש -The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited.

באותו יום, היא גם ירדה ממודל המנוי שלה.

שחקנים עדיין יכולים לשלם תשלום חודשי, אבל במקום לאפשר גישה למשחק שהם כבר שילמו מחיר מלא עבורו, החברות הזו מעניקה להם מטבע במשחק - הנקרא כתרים - לבזבז על דברים כמו פריטים קוסמטיים ותליונים. כעת היא מציעה גם גישה לכל הרחבות התוכן של המשחק, כולל אזורים חדשים של תמריאל.

DLC עדיין זמין לרכישה א-לה-קארט, אך למנויים הכל בחינם לחלוטין.

"הייתי אחד התומכים הגדולים בשינוי הזה", אמר היינס. "המחשבה שלי הייתה... שאם לא נדרוש את זה, אבל נעשה את זה מגניב, נקבל המון מנויים. אנשים ישלמו את האגרה רק בגלל שהם יכולים, בניגוד לכך שאנחנו נאלץ אותם לשלם אותה.

"בדיוק כמו במשחקי Elder Scrolls עצמם, שחקנים רצו להיות מסוגלים לבחור. הם פשוט לא רצוישלעשות משהו."

שחקנים פעילים במחשב כמעט פי שלושה בן לילה.

ההימור עבד. ב-17 במרץ 2015זֶההיה אותו מספר שחקנים ממוצע שהיה לו במשך רוב השנה. למחרת, היה לו כמעט פי שלושה מזה.

"המקבילות שלנו למחשב האישי בין ה-17 ל-18 במרץ שולשה", אמר הבמאי מאט פירור. "לא קיבלנו עלייה עצומה במכירות ב-17 במרץ, אבל גרמנו הרבה מהאנשים שנהגו לשחק במחשב לחזור."

אפילו יותר חשוב מאשר גל מהיר של שחקנים, אנשים התחילו להישאר בסביבה. שוב, פירור לא יגיד בכמה, אבל בסיס השחקנים הפעיל החל לגדול. ככל שהוא גדל, ציוני הביקורות החלו להשתפר.

"אחד הסיפורים המצחיקים שאני מספר הוא שתוצאות ה-Steam שלנו... הפכו משליליות לרוב, כי אנשים שנאו את מודל המנויים, לרוב חיוביות תוך כשישה שבועות", אמר פירור. "אם עשית את המספרים של מה שציוני הביקורת היו צריכים להיות כדי לגרור את המספר הזה בחזרה לשם, רובם היו חיוביים ובשנות ה-90 לגרור את הציון הכללי בחזרה למעלה כל כך רחוק."

שלושה חודשים לאחר מכן, ביוני 2015,זֶהסוף סוף הושק ב-PlayStation 4 ו-Xbox One. אז הגיע סוף סוף התמורה הגדולה עבור Zenimax Online.

"כל השרתים נמסו לחלוטין בשעה 12:01 ביום ההשקה", אמר פירור. "השרת שלנו בצפון אמריקה נפל לארבע שעות, כי כל כך הרבה יותר אנשים שיחקו אז חשבנו שהם הולכים לשחק."

"היו לנו כמעט חצי מיליון אנשים בו זמנית במערכת. זה היה מטורף".

Zenimax סוף סוף ראה את היתרון שלSkyrimההצלחה של גל עצום של שחקני קונסולות סיפקה את הדחף שלהם לחוויית Elder Scrolls חדשה.

"התחזיות שלנו היו נמוכות מדי", אמר פירור. "היה הרבה ביקוש עצור למשחק. היו לנו 235,000 אנשים ששיחקו בו זמנית בשני המגה-שרתים שלנו, והיו לנו למעלה מ-200,000 אנשים בתורים. אז היו לנו כמעט חצי מיליון אנשים בו זמנית במערכת. זה היה מטורף".

היום, יותר משנה לאחר השקת הקונסולה, הזֶהבסיס השחקנים מחולק בערך לשלישים. 30 אחוז מכלל אוכלוסיית המשחק קיימת בכל אחת מהפלטפורמות העיקריות שלו - PlayStation 4, Windows PC/Mac ו-Xbox One.

הכל נאמר,מעל שבעה מיליוןשחקנים ניסו את המשחק. דחפנו את Zenimax להגדיר את המספר הזה בצורה מדויקת יותר. כל מה שהוא יגיד הוא שזה לא כולל נגני בטא וסופי שבוע בחינם בקונסולות ומייצג את מספר השחקנים ששיחקו במשחק בפועל.

פירור וצוותו רואים בזה הישג אדיר, ועדות לבריאות המשחק.

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited השיקה את One Tamriel במחשב ב-5 באוקטובר 2016. היא תגיע לקונסולות ב-18 באוקטובר.

הצעדה הארוכה

גם לאחר שינוי דגם המנוי, גם לאחר השקת הקונסולה המוצלחת, עבודת השיפורזֶה- לחולל את השינויים שפירור וצוותו חזו כבר ב-2012 - עדיין לא הסתיים.

"איך שאני תמיד אומר את זה, עבדנו קשה במשך שנה כדי להשיק את גרסאות הקונסולה של המשחק", אמר פירור. "על הדרך, הפכנו את המשחק לטוב יותר. המשחק קיבל ביקורות טובות יותר, ושינינו גם את מודל ההכנסות. אבל רשימת הדברים שהמצאנו להוסיף למשחק הפכה יותר ויותר מעניינת מכיוון שבאופן כללי זה לא היו פריטים ברשימה. הם היו הצהרות.

"אחת ההצהרות שלנו הייתה שהמשחק פשוט לא מספיק רחב. אם אתה נכנס למערכת ספציפית, זה מאוד עמוק וזה מגניב. אבל החוויה הכוללת אינה רחבה”.

פירור אמר שלמרות כל העבודה שהצוות שלו עשה,זֶהעדיין לא העסיק את השחקנים מספיק. אתה יכול ללכת על קווסטים ולפשוט על שלל מתקדם, אבל המשחק עדיין היה חסר סוג של משחק פתוח ובניית עולם מפואר שהיה סימן ההיכר של משחק Elder Scrolls.

"כששחקנים נכנסים, יכולים להיות להם שלושה דברים שהם יכולים לעשות", אמר. "זה כנראה היה צריך להיות יותר כמו שמונה או תשעה דברים שהם יכלו לעשות. אני אמור להיות מסוגל ללכת ולגנוב דברים. אני יכול לעשות את זה בSkyrim. אני אמור להיות מסוגל ללכת ולהוריד באופן אורגני בוס של קבוצה, אולי עם כמה חברים. המשחק הרגיש קצת יותר מדי כאילו אם שחקנים לא היו במסע חיפושים עם מישהו, או שמספרים להם סיפור או בצינוק, אין מה לעשות".

"המשחק פשוט לא היה מספיק רחב".

הפתרון, אמר פירור, היה לבנות ללא הרף מערכות חדשות, הזדמנויות חדשות למשחק בעולם פתוח ששחקנים יכולים להוסיף לרשימות המטלות שלהם במשחק, ולהשלים זאת עם תוספות חדשות ומסיביות לעולם המשחק.

אחד השיפורים הראשונים היה מערכת משפט חדשה. זה לקח את אלפי הפריטים בעולם המשחק וסימן אותם כבעלות NPCs מסוימים. בדיוק כמו במשחקים לשחקן יחיד, שחקנים בזֶהיכול סוף סוף להתפרנס כגנב. רשת של גדרות הפזורות ברחבי תמריאל הגבילה את כמות הסחורות ששחקנים יכולים למכור כדי לא לערער את היציבות בכלכלת המשחק, ושומרים בכל העולם הוטלו על אכיפת החוק אם מישהו נתפס בגניבה.

תוספת נוספת הייתה מערכת אלופות, שאפשרה לשחקנים ברמה גבוהה לשפר עוד יותר את כישוריהם עם יכולות פסיביות. בSkyrim, אחת ממטרות הסיום היא שליטה במערך מיומנויות יחיד, המיוצג על ידי הדלקת כל הכוכבים בקונסטלציה.זֶהשיטת האלופות של קבוצת הכוכבים הייתה תוצאה של קבוצות הכוכבים הללו, ואפשרה לשחקני הארדקור לפתח את הדמויות שלהם לדרג חדש אפי.

תוכן חדש התגלגל בקצב מפרך.העיר הקיסריתהביא את Cyrodiil, אזור הרכזת ממנושִׁכחָה, לתוךזֶה. ההליכה ברחובות המרוצפים שלה נועדה לעורר נוסטלגיה בקרב נגני הקונסולות, אבל היא הכילה גם מבוכים חדשים ומסיביים בביוב למטה. מאוחר יותר הגיעגילדת הגנביםואחווה אפלה, שהוסיף למשחק קווים ועיסוקים אהובים על מעריצים

אחת תמריאל

אורסיניום, אמר פירור, הוא כנראה הישג הגמר של קבוצתו. לא רק שהוא סיפק כמה מהמשימות העשירות ביותר מבחינה נרטיבית במשחק, פירור חושב שזה היה אחד מקטעי התוכן המאתגרים ביותר מבחינה טכנית עבור הצוות שלו לעשות.

זה גם אחד היפים.

אורסיניום הוא שמה של עיר הבירה האבותית של גזע האורקים, שנפלה מזמן לריקון. העיר עצמה ממוקמת בתוך עמק הררי דרמטי ומושלג והמגדלים שלה מתנשאים לגבהים שהמפתחים אפילו לא יכלו לחלום עליהם כשהמשחק הושק לראשונה.

לשחקנים שנוסעים לשם מוצע קו קווסט המאפשר להם לבנות מחדש את ה-Orsinium, שמשתנה באופן גלוי במהלך ההרפתקה. הכלים הדרושים כדי ליצור סוג כזה של מחזה סביבתי, אמר פירור, שינו מהותית את מה שהצוות שלו הצליח ליצור בתוך עולם המשחק.

"זה סיפור מאוד מעורר," אמר פירור. "אבל בסופו של דבר, אתה זה שבונה מחדש את כל העיר. בזמן שאתה עושה את המסע, העיר נעשית מחדש עד שתסיים וכל העגורים נעלמו והחומות מושלמות.

"Orsinium הופעל למעשה לאחר השקת המחשב האישי. למדנו הרבה מטעויות התוכן וההתאמות שהיינו צריכים לעשות במהלך 2015, והיינו צריכים להכניס את הידע הזה ל-Orsinium.

אבל המכשול הטכני הגדול ביותר באורסיניום, אמר פירור, היה היישום הראשון של קנה מידה ברמה. דמויות ברמה נמוכה כמו גם דמויות ברמה גבוהה יכלו לנסוע לשם ברגע שה-DLC שוחרר ולהשתתף באותן פעילויות יחד. שחקנים ואויבים כאחד שונו ברקע, באופן בלתי מורגש לשחקנים, כדי להפוך מפגשים למאתגרים אך לא לא הוגנים.

במובנים רבים,אורסיניוםהוכיח את זהאחת תמריאל- עדכון שחותך את דגמי ה-MMO המסורתי - אפילו היה אפשרי.אחת תמריאלמסיר את כל הגבלות הרמות מהמשחק, ומאפשר לשחקנים לסייר בעולם המשחק בשעות הפנאי שלהם. זה גם מסיר את מגבלות הברית שתסכלו רבים כל כך, ומונע מהם לשחק יחד עם חבריהם.

The Elder Scrolls Online: Tamriel Unlimited בקירוב 2016

"אחת תמריאלהוא מתגרש מהרעיון של רמת התוכן מרמת השחקן", אמר פירור. "לִזכּוֹרשִׁכחָהכאשר יצאת לביוב האימפריאלי בפעם הראשונה? חשבתם, 'אני יכול ללכת לכל מקום!' טוב עכשיו אתה סוף סוף יכול."

השינויים ברקע היו קשים ומורכבים. היה צורך ליצור מערכות דינמיות על מנת להפוך שחקנים ברמה נמוכה לחזקים יותר, וגם להפוך אויבים ברמה גבוהה לפחות קטלניים. טבלאות שלל חדשות ושלל חדש היו צריכים להיווצר עבור כל אחד מיותר מ-300,000 האויבים של המשחק. פריטים וערכות פריטים נדירים חולקו לאזור, כלומר איך דמות נראית ואיך היא נלחמת זה גורם לא פחות מהמקום שבו הם היו כמו כמה זמן הם שיחקו.

אחת תמריאללא היה אפשרי ללא הצלחתו של אורסיניום, ואף אחד מהם לא היה יכול להעלות על הדעת אם Zenimax Online לא היה יושב ב-2012, בעקבותSkyrim,ועשה תוכנית נועזת לשנותזֶה.

לאורך הדרך, אמר פירור, התהליך שינה גם את התפיסה שלו לגבי מה יכול להיות MMO.

"בשנת 2014, ובמיוחד בשנת 2016, מהו MMO?" הוא שאל. "זו שאלה רטורית כמובן. MMO הוא, בשלב זה, פחות או יותר טכנולוגיה ולא למשחק. כשאנשיםלוֹמַרMMO, מה הם באמתמְמוּצָעהואEverQuest2004 בערך.World of Warcraft.עידן אפל של קמלוט. משחקים שיש להם סט מאוד ספציפי של תכונות.

"בלב זה,זֶהזה באמת משחק תפקידים."

"הייתי אומר את זהגוֹרָלהוא MMO בדיוק כמו כל משחק אחר שנוצר אי פעם. אבל זה לא מה שהייתם חושבים עליו בתור MMO מסורתי. והיינו בקטגוריה הזו כשהתחלנוזֶה. עשינו MMO מסורתי. אבל בסופו של דבר יצרנו משהו מאוד שונה.

"בלב זה,זֶהזה באמת משחק תפקידים. פשוט יש בו את כל השחקנים האחרים האלה. אבל אם אתה קורא לזה MMO, אז הרבה מהמטען מגיע משנת 2004, שאולי יחול יותר או לא. ... הכל נובע מההחלטות העיצוביות השרירותיות הללו שקיבלנו בשלב כה מוקדם. למה אני לא יכול ללכת על פני שני שלישים מהעולם? כי העיצוב שעשינו לא קבע את זה ככה, שבשנת 2016 זו לא בהכרח התשובה הנכונה”.

"עכשיו שחקן יכול סוף סוף ללכת ולעשות מה שהוא רוצה לעשות, ולהנות בעולם של Elder Scrolls ולא להרגיש קשור להחלטה עיצובית שרירותית ולהיות מסוגלים לשחק אחד עם השני. זה באמת מהאחת תמריאלהכל על."

פירור וצוותו כבר השיקו את העדכון עבור שחקני PC, ועד כה נראה שתגובת האוהדים טובה. אבל שני שלישים מבסיס השחקנים שלהם יראו את העדכון בפעם הראשונה בשבוע הבא.

רק הזמן יגיד אםאחת תמריאלמספק את אותו סוג של דחיפה שעשה השינוי במודל ההכנסות.