עבור מצולעסיפור שער אוקטובר, הרכבנו רשימה של 25 האנשים המשפיעים ביותר בהיסטוריה של המציאות המדומה. ואז עבור חמישה מהם, החלטנו לצלול עמוק יותר ולבחון את ההיסטוריה שלהם. המשך לקרוא כדי ללמוד על החמישה האלה.
מורט הקדוש
הם נחים בסככה חשוכה עם רצפת בטון וקירות עץ, אופים בעשרות שנים של חום קליפורניה: שלישיית מכונות זמן שכמעט אבדו להיסטוריה.
אלה לא סוג של מכונות זמן שיכולות להעביר את הגוף שלך לזמנים ולמקומות שונים; הם משהו אחר לגמרי.
בתיאוריה, שלוש המכונות, שלושתן היחידות שקיימות, יכולות להעביר את המוח שלך, את הדמיון שלך, לכל זמן או מקום הידוע לאדם, אך גם למקומות שרק דמיינו או אפילו לא מדומים עדיין.
ה-Sensorama, שהוגה בסוף שנות ה-50 ונבנה בעבודת יד על ידי צלם קולנוע, חייל אמריקאי לשעבר וחולם ב-1960, היה המימוש הראשון של מה שיום אחד ייקרא מציאות מדומה.
היוצר שלהם, מורט הייליג, שנחשב בעיני רבים מהתחום כאבי המציאות המדומה, נפטר לפני 20 שנה. אלמנתו, כיום בת 80, מבלה את ימיה בעבודה בשתי עבודות במאבק כדי לשלם את חובו, וזמן החופש שלה במאבק כדי לשמור על מורשתו בחיים.
"באדיבותו של מורט הייליג, שאני מאוד אוהבת, אני לא יכולה לפרוש ופשוט לבזבז זמן בעבודה על המורשת שלו", היא אומרת בטלפון בערב אחד מאוחר בספטמבר. "אני מנסה נואשות למכור את המכונות שלו כדי שאוכל להשתחרר מהחוב העצום [מורט] שנבנה במהלך שלב הממציא של חייו."
"זה ראה הצלחה תיאורטית, אבל זה נתפס לכל היותר כקוריוז".
תאר לעצמך שזה 1964 ואתה מטייל לתוך ארקייד של אגורה ליד טיימס סקוור. רעש הבידור המכני כמעט מתגבר עליך. אולי תראו משחקי ציד ברווזים עם רובים מונחים על זרועות פלדה, כמה מכונות פינבול כמו Riverboat, אולי משחק אגרוף Big Champ. ממש ליד הדלת לארקייד, אתה מתמודד עם מתקן ענק. זה נראה כמו מכונה גדולה לממכר משקאות מוגזים או סיגריות, אבל יש כיסא מותקן לפניה ודרך להחליק את המושב עד לאזור צפייה. המילה "Sensorama" מסתובבת לאט מעל המכונה.
זה לוקח רק רבע כדי להחיות את המכונה. בקרוב, אתה רוכב על אופניים במנהטן, הכיסא מתחתיך רועם על הכביש, רוח מאוורר נושבת בפרצוף שלך. מסך רחב מציג את הנוף של העיר מחזית האופניים בצבע מלא, ומדי פעם אפילו אפשר להריח איך זה להיות שם.
"הוא התחיל לבנות את אב הטיפוס ב-1958", אומרת מריאן הייליג. "ב-1960 כמעט עשה את המכונה וב-1964 הוא פעל במלואו. הוא כבר הראה את זה לעיתונות והיו מאמרים על זה".
היו ארבעה סרטים במכונה, כולל נסיעה דרך מנהטן והופעת תקריב של רקדנית בטן. למרות הפוטנציאל של ה-Sensorama, הטוב ביותר שהילייג יכול לעשות היה לארגן לו לשבת לצד מכונות ארקייד בפארקי שעשועים או, לזמן מה, בארקייד של אגורות בניו יורק.
"זה ראה הצלחה תיאורטית מסוימת, אבל זה נתפס לכל היותר כקוריוז", אומרת מריאן.
בעוד שרבים ראו את המכונה באותה תקופה כהתגלות, מורט הייליג מעולם לא הצליח להפוך את ה-Sensorama להצלחה מסחרית.
הרעיון ליצור מכונה שתוכל להעביר את המשתמשים שלה למקומות שונים הגיע למורט כשהוא למד קולנוע במלגת פולברייט באירופה.
בהשראת מה שקרא על מסך הקולנוע העצום והמעוקל של סינרמה וההשפעה שהייתה לו על הצופים, כתב מורט מאמר ב-1955 שתיאר את מה שהוא ראה כמצב הנוכחי של תעשיית הקולנוע, מגפה הניזונה מחדשנות פראית. בעיתון הוא כינה את ההשקפה הרחבה של סינרמה כ"צעד אחד קטן קדימה ואחד גדול אחורה". עם הרווח בשדה החזותי, זה הביא איתו ירידה בבהירות, הוא כתב. "הקולנוע של העתיד", הסביר, לא רק יספק בהירות מושלמת, אלא גם את היכולת להתייחס לכל החושים של האדם. זה אפילו יעלה על חוש המישוש שמספק הסרט "feelies" של אלדוס האקסליעולם חדש אמיץ.
"זו תהיה עוצמה חדשה גדולה, שתעלה על צורות אמנות קונבנציונליות כמו ספינת טילים שתאיץ את הסוס ושהיכולת שלה להרוס או לבנות את נשמותיהם של גברים תהיה תלויה אך ורק באנשים שמאחוריה", כתב הייליג.
למרות ששבה את דמיונם של קוראים רבים, העיתון, שפורסם בתחילה במגזין אדריכלות במקסיקו, מעולם לא הצליח למצוא את התמיכה הדרושה כדי להפוך את רעיונותיו של הייליג למציאות. החלום הגדול שלו היה לבנות בית קולנוע שיוכל לספק לקהל את מה שהסנסורמה שאפו לספק לאדם.
הקונספט שלו נראה נידון. נחרץ על ידי גורל רע (תאונות מטוס הרגו משקיעים בשתי הזדמנויות נפרדות לפני שהצליחו לגבות את הפרויקט), כסף (הוא הזיז מאוד את העלות של בניית אבות טיפוס) וחוש עסקי גרוע (הפטנטים אזלו ונחטפו על ידי המתחרים).
"הלכנו לסרט, הלכנו לארוחת ערב ואז הוא הראה לי את מכונת ה-Sensorama שלו".
אבל כשמריאן פגשה לראשונה את בעלה לעתיד ב-1964, הוא עדיין היה נלהב מהחזון שלו לעתיד הקולנוע.
"הוא היה יוצר קולנוע שהיה מאוהב בדברים עתידניים", היא אומרת. "הוא החשיב את עצמו קצת כמו לאונרדו דה וינצ'י.
"הייתי עיתונאי צעיר מבודפשט שאהב לטייל".
קרובי משפחתה של מריאן קבעו לה לדייט עיוור עם מורט בניו יורק בזמן שהייתה בארה"ב בביקור אצל דוד אמיד שגר מחוץ לעיר. היא הייתה אמורה לנסוע באוטובוס לעיר ולפגוש את האיש במסוף האוטובוסים של רשות הנמל. אבל כשהיא הגיעה, היא הייתה כל כך המומה ממספר האנשים השוקקים, עד שהיא נדדה לאזור שבו יכלה לבהות למטה בכל הגברים והנשים הרוכבים במדרגות נעות.
"זה היה מראה גדול", היא אומרת. "נשענתי על אחד המסילות והסתכלתי למטה על המדרגות הנעות האלה ואז מישהו ניגש אליי ואמר במתיקות, "האם את מריאן?" זה היה מורט, ואחרי שיחה קצרה הם יצאו לדייט שלהם.
"הלכנו לסרט, הלכנו לארוחת ערב ואז הוא הראה לי את מכשיר ה-Sensorama שלו", אמרה. "זה היה כמו ההזמנה הזו לבוא לראות את אוסף הבולים שלו בדירתו."
למרות הניסיון המגושם להשתמש במכונת ה-VR הראשונה בעולם כקו טנדר, זה עבד. חודשים לאחר מכן, השניים נישאו בקפלה קטנה בווסטמינסטר, ממש מחוץ ללונדון.
מריאן אומרת שהרושם הראשוני שלה מהאיש ומהמכונה שלו לא היה ממש חיובי. מורט, לבוש בחליפת שואבת, נראה כמעט ליצן לאישה האירופית הצעירה. חשיבותה של המכונה, מגודלת וליצנית באותה מידה במבט ראשון, אבדה לה.
"זה היה כמו מכונה אוטומטית גדולה, כבדה ומסובכת", היא אומרת. "זה השתמש ברוח ובקול ובתנועה. התרשמתי, אבל לא חשבתי שזה יהיה משמעותי מבחינה היסטורית".
מריאן התחילה לאהוב את מורט והמצאותיו. ולדעתה, הוא היה שמח לראות למה הובילו הרעיונות שלו והיצירה שלו בעולם המציאות המדומה.
"הוא היה מתרגש שזה יצא לפועל, מה שהוא חשב שהוא רעיון תקף", היא אומרת. "הוא לא קינא או קינא באנשים. הוא היה מאוכזב שהוא לא הצליח לעשות את זה".
ועכשיו, 20 שנה לאחר מותו, מריאן חוששת שלמרות שהסנסורמה משמעותית מבחינה היסטורית, היא ומורט עדיין לא יזהו כראוי.
מריאן מבלה את הזמן הפנוי שיש לה כעת בניסיון לחבר את מחשבותיו של מורט (המקוטלגות ביותר מ-50 ספרים של הערות בכתב יד המפרטות את המצאותיו, מחשבותיו וחייו) ולמצוא מקום מנוחה מתאים לשלוש המכונות היחידות של Sensorama שנוצרו אי פעם, יחד עם כמה מהמצאות אחרות שלו, כמו אב הטיפוס הראשון בעולם לתצוגה מותקנת בראש.
התקווה שלה היא למכור את כל האוסף, למחוק את הר החובות של מורט ולהבטיח את מקומו בהיסטוריה בעסקה אחת.
אבל כמו במהלך חייו של מורט, לאחר מותו לא היו לוקחים.
היא ניסתה מוזיאוני קולנוע ואספנים, אבל העסקאות לא הגיעו יחד.
"בשלב זה אני חושבת שאולי אצטרך לזבל אותם ולמכור את זה כמתכת", היא אומרת. "או אולי כשאני אמות אתרום אחד מהם לסמיתסוניאן עם כל הניירות שלו ואשמיד את השניים האחרים.
"הייתי רוצה לשלם את החובות הארורים האלה כדי שאוכל להקדיש זמן למורשתו של מורט. פשוט אין לי זמן עכשיו. אין לי כוח. אני פשוט לא יכול לעשות את זה."
סקוט פישר
חייו של סקוט פישר משתרעים על פני כל שלושת העידנים של המציאות המדומה: הצמיחה שלהם ממדע בדיוני לפרויקט של נאס"א למשהו שאתה יכול להשיג עם טלפון צמוד לפנים שלך.
אבל הכל התחיל ב"מקום קסום", הוא אומר: קבוצת ה- Architecture Machine Group של MIT, אוסף של חוקרים פעורי עיניים החבויים בקומה החמישית של בניין תשע ובראשם איש החזון הטכנולוגי ניקולס נגרופונטה. זה היה מקום שאסף את כל הטכנולוגיה העדכנית ביותר וההוגים הגדולים ביותר, והעניק לסטודנטים גישה מלאה לכל זה.
שנים מאוחר יותר, Arch Mach יהפוך למעבדת המדיה של MIT, מקום הולדתם של המושגים מאחורי יצירות מגוונות כמו צעצועי Lego Mindstorm, Google Street View, חיישני כריות אוויר ו-One Laptop per Child Movement. אבל עוד ב-1978 כשפישר הצטרף לקבוצה, זה עדיין היה Arch Mach.
"כנער נהייתי מאוד אובססיבי לדימויים סטריאוסקופיים", הוא אומר. "בסופו של דבר עשיתי את זה דרך עבודתי לתואר ראשון, וחקרתי דרכים אחרות לייצג דימויים דו-עיניים באמצעות ציור ומדיום אחר.
"ניקולס תמך בצורה מדהימה בכל האנשים שעבדו במעבדה הקטנה ההיא. Arch מאך היה מדהים. לניקולס היה הכישרון המדהים הזה להחזיק את הצעצועים הכי מגניבים בסביבה, והיה לנו די חופשיות, לשחק עם החומר הזה".
במהלך שהותו שם, פישר עבד על ניסוי ציור וירטואלי בתלת מימד שהשתמש במעקבים מגנטיים כדי לעקוב אחר תנועות הידיים ואיפשר למשתמש לצייר ולצייר בעצם במציאות מדומה, בחלל תלת מימדי של 10 רגל על 10 רגל. הוא גם בילה זמן בעבודה על קודמו ל-Street View של מפות גוגל: מפת הסרטים של אספן.
"היה קשה לוותר על ההצעות".
ככל שעבודתו של פישר על אמנות תלת מימד המשיכה להתפתח, הוא התחיל לתהות איך זה יהיה להיות בתוך העולם הוירטואלי שבו אמנות חדשה זו מאכלסת.
"תלת מימד היה בסדר, אבל לא כל כך סוחף", הוא אומר.
אז פישר התחיל לעבוד על מערכת שתעקוב אחר ראשו של משתמש במרחב תלת-ממדי כשהם מסתכלים על תמונה תלת-ממדית. התוצאה למעשה הפכה צג לחלון לחלל תלת מימד וירטואלי שהציג סצנות מאי מול חופי מיין.
יום אחד, חוקר המחשבים הנודע אלן קיי הופיע בארצ' מאך עם פמליה לא סבירה.
"אלן קיי הביא את המנכ"ל של Atari ל-Arch Mach יום אחד כדי להשוויץ בו, והם בעצם ניסו לקנות את המעבדה", אומר פישר. "ניקולס היה צריך להסביר להם שאי אפשר לקנות מרכז מחקר אקדמי".
כדי שלא יסכלו, עטרי שכר את קיי וגרמה לו לנסות לצוד חלק גדול מהצוות של ארצ' מאך.
"היה קשה לוותר על ההצעות", אומר פישר.
אטארי הצליח לגרש את קיי ממרכז המחקר המפורסם Xerox PARC, והבטיח לו אוטונומיה כמעט מלאה ויכולת לבנות צוות משלו. פישר ועוד כמה קפצו על ההזדמנות.
"מחקר אטארי הוקם לעבוד על פרויקטים ארוכי טווח כקבוצה", אומר פישר. "והתחלתי להתעניין יותר בארקייד ובמשחקי מטבעות כי הם נראו כמו דרך מצוינת להוציא חוויות סוחפות יותר לציבור."
תוך זמן קצר הפכה מעבדת עטרי למוקד מחקר במציאות מדומה ורבודה.
פישר אפילו ניסה להביא את מורט הייליג.
"הוא היה גיבור מוחלט עבורי", אומר פישר. "פגשתי אותו כשהייתי ב-MIT. ידעתי על ה-Sensorama. בתור סטריאופת זה היה החלום שלי, לקבל את סביבת התצוגה הרב-חושית הזו, והוא בנה אותה בשנות ה-50.
"הוא כל כך הקדים את זמנו והוא היה כל כך לא מרוצה מזה. הוא ניסה למכור את זה לכל האולפנים, במיוחד לדיסני, אבל לאף אחד מהם לא הייתה ראיית הנולד לדעת שזה מגיע.
"כשיצאתי לעבוד ב-Atari, העבודה שלו הזינה את מה שקיוויתי לעשות במטבעות, ליצור גרסה דיגיטלית של Sensorama".
פישר אומר שהקבוצה הייתה בתהליך של גיוס הייליג, והניירת הייתה בתנועה, כשהחברה שלפה לפתע מהמעבדה ב-1984.
זה היה, חושב פישר, הקורבן של אולי יותר מדי חשיבה עמוקה ולא מספיק פעולה.
"אלן המשיך לעודד אותנו לחשוב 10, לפחות 20 שנה בהמשך הדרך", הוא אומר. "ה-Atari 800 או 1200 או כל מה שהפך לקונסולה של Atari נועד לנהל את הבית של העתיד. זה היה הולך מעבר לבידור ולהיות מרכז הבית החכם".
אבל אז הכל נעצר בפתאומיות.
"היינו ממש בחוץ בפארק בסאניוייל עם אלן בנסיגה ודיברנו על העתיד", אומר פישר. "הוא אמר, 'אתם צריכים לחשוב 20 שנה החוצה'. ואז חזרנו למשרד ואמרו לי שיש לי 15 דקות לצאת מהמשרד שלי".
כשמעבדת Atari נשברה, היא שלחה את החוקרים שלה למספר מקומות שונים כולל HP, מעבדת המולטימדיה של אפל ו-Xerox PARC.
בשנת 1985, פישר מצא את עצמו בנאס"א כמדען מחקר, משהו שהוא מכנה מטורף לחלוטין בהתחשב בכך שהוא עלה דרך עולם האמנות והאדריכלות, לא מדע קשה.
הוא מילא עבודה שנוצרה עבורו במסגרת אגף גורמי אנוש. עד מהרה הוא עזר לייסד את פרויקט סביבת העבודה הממשק הוירטואלי (VIEW) של נאס"א במרכז המחקר של איימס.
מטרת הפרויקט הייתה ליצור מערכת שתאפשר לאסטרונאוטים בחלל לשלוט ברובוטים אנתרופומורפיים הממוקמים מחוץ לתחנת החלל באמצעות נוכחות טלפונית בזמן שהם בודקים ומתקנים את התחנה.
"החשוב מכל עבורנו היה שאם משהו כזה עובד מספיק טוב, היינו צריכים להטיס אותו במעבורת ולעשות עליו שייק ואפייה כדי לראות אם הוא יכול לעמוד בהשקה ואפס פעילויות", הוא אומר. "מה שפירושו בבירור שאחד מאיתנו יצטרך לעלות עם זה."
בתקופתו בנאס"א, פישר הביא על כמה מהאנשים שאיתם עבד באטארי. הוא גם שכר כמה מהחברות שהוקמו על ידי אנשי מעבדת Atari לשעבר כדי לעזור ליצור מכשירים הדרושים ל-VIEW.
"קיבלנו מתנה של 8 מיליון דולר מ-EA כדי לבנות תוכנית משחקים וזה די הפך לפוקוס חזק מאוד במשחקים."
למרות שהעבודה על הפרויקט עברה היטב, שילבה אופטיקה LEEP זווית רחבה, מעקב ראש וכפפות המשמשות לבקרות, המערכת מעולם לא ירדה מהקרקע ולחלל.
זה היה בחלקו בגלל אסון מעבורת החלל ב-1986, אבל גם, אומר פישר, משום שלמרות כל הזוהר של העבודה בנאס"א, התפקיד נפגע על ידי פוליטיקה פנימית ומאבק מתמיד לקבל מימון.
"הרגשתי מאוד לגבי לעזוב את נאס"א", אומר פישר. "בילינו את כל הזמן הזה בבניית חומרה, אבל רצינו לבנות את התוכן ופשוט לא הצלחנו להגיע לנקודה הזו."
פישר עזב את נאס"א ב-1990, והקים סטארט-אפ עם נרטיב מוקדם בחדשנית ה-VR ברנדה לורל שהתמקד במדיה מגוף ראשון, סביבות וירטואליות ונוכחות מרחוק. ב-1994 עבר פישר ליפן כדי לחזור לאקדמיה ולעבוד על מציאות רבודה. לא היו לו תוכניות לחזור לארה"ב, אבל אז הוא קיבל טלפון מאוניברסיטת דרום קליפורניה.
"קיבלתי הצעה לגבי תפקיד חדש ב-USC להתחיל חטיבה של מדיה אינטראקטיבית", הוא אומר. "לא הכרתי אף אחד ב-USC, אבל ידעתי שבית הספר לקולנוע הוא ברמה עולמית, אז זה נראה מעניין.
"חשבתי שזו תהיה הזדמנות טובה ליצור מעבדת מדיה, אבל בחוף המערבי ולהתמקד יותר בתוכן ופחות בחומרה."
בשנת 2001, פישר קיבל את העבודה, ועזר לייסד את חטיבת המדיה האינטראקטיבית בבית הספר לאמנויות קולנוע של האוניברסיטה.
"הצלחתי לבנות את זה מאפס ולהעסיק סגל", הוא אומר. "קיבלנו מתנה של 8 מיליון דולר מ-EA כדי לבנות תוכנית משחקים וזה די הפך לפוקוס חזק מאוד במשחקים, וזה היה נהדר."
מבחינה תרבותית, משחק חיוני לחלוטין למציאות מדומה, אומר פישר.
כפי שפישר רואה זאת, הגל הראשון של מציאות מדומה עסק בסימולציות בזמן אמת ובסימי טיסה, מסוג העבודה שעורכים איבן סאתרלנד וצוותו באוניברסיטת יוטה.
"זה השפיע על הדור הבא לעשות את הגל הראשון של סימולטורים אישיים יותר", הוא אומר. ואז הטכנולוגיה התחילה לראות גרפיקה בזמן אמת, כפפות נתונים, דברים קוליים. זה היה הגל הבא.
"אני מרגיש שזה הפך למשחקים ולמכונות גרפיות מיוחדות בעלות עוצמה גבוהה יותר, ובונה עולמות וירטואליים כפלטפורמות משחק. וזה הוביל את הדרך למקום שבו אנחנו נמצאים עכשיו".
צפייה במציאות מדומה זוכה לכאורה לרלוונטיות תרבותית נרחבת על פני האוכלוסייה הכללית בזמן כה קצר היא קצת מוזרה עבור פישר.
"מסקרן אותי שזה לקח את הביניים הזה. עבדנו כל כך קשה בשנות ה-80 וה-90 כדי להוציא את זה החוצה, אבל אני חושב שלקח זמן עד שהאוכלוסייה הכללית הצליחה להדביק את הפער", הוא אומר.
פישר חושב שהעובדה שהמציאות המדומה מגיעה להמונים לא רק דרך מחשבים ותצוגות ראש, אלא גם דרך טלפונים סלולריים ופלייסטיישן 4, היא פנטסטית.
"הפלייסטיישן, הכוח שיש לקונסולה כדי להוציא דברים מהסוג הזה לשוק רחב יותר הוא עצום", הוא אומר. "כלים כמו Unity, שלדעתי לא היו קיימים ללא קהילת המשחקים, זה גם חשוב."
בעוד שהתפיסה האחרונה של מציאות מדומה עשויה להיראות עבור חלק מההצלחה הראשונה של הטכנולוגיה, פישר אומר שהוא חושב שהטכנולוגיה הצליחה בהרבה מובנים במשך עשרות שנים. ופישר כבר מעורב עמוקות במה שהוא רואה בתור הבא: מציאות רבודה ומיזוג של כל סוגי הטכנולוגיה השונים האלה.
"אני מוצא את חומרי ה-AR מרגשים יותר", הוא אומר. VR ו-AR "הולכים לחלוטין להתמזג".
"זו תקופה די מרגשת."
ברנדה לורל
תארו לעצמכם סיפור מחדש של ריי ברדבורימשהו מרושע זה באאיתך כדמות המרכזית. עכשיו תארו לעצמכם שאתם יכולים לעשות כל מה שתרצו בחוויית מציאות מדומה מונעת מחשב. זה שם אותך במרכז הסיפור והופך את החדר שלך למקומות שנשלפים מדפי הספר. אתה יכול להריח את הרוע המצפה של אותה תוכנית נודדת במערב התיכון, להרגיש את דקירות האגודלים שלך. הקירות סביבך משתנים כדי להראות תחילה את הנוף מחדר השינה שלך בקומה העליונה, לאחר מכן, לאחר שאתה קופץ מחלון חדר השינה, את טשטוש התנועה ולאחר מכן את הנוף מהחצר שלך למטה.
הכל אפשרי כאן, אפילו לא לבקר באותו קרנבל אפל גורלי.
לרוע המזל, מערכת הפנטזיה האינטראקטיבית של Atari Labs מעולם לא התממשה. במקום זאת היא נותרה סדרה של "תרחישים דמיוניים" כפי שתיארה ברנדה לורל בסתיו 1983.
הקונספט היה אחד מרעיונות מציאות מדומה רבים שהונעו על ידי חקירה של השימוש בנרטיב על ידי לורל, אחת המפתחות החלוצות של המדיום בשנות ה-80 וה-90.
"אני מניח שנקודת הכניסה שלי הייתה בערך לפני המציאות המדומה", אומרת לורל. "עבדתי על עבודת דוקטורט ב-1981 וזה היה על שימוש בבינה מלאכותית כדי לעשות פנטזיה אינטראקטיבית. כשהגעתי למודעות למציאות מדומה באמצע שנות ה-80 ידעתי שזה המדיום שאני צריך לעבוד בו לפנטזיה אינטראקטיבית".
היא אומרת שסקוט פישר, איתו עבדה במעבדת המחקר של אטארי, היה חלק גדול מהמעבר שלה ל-VR באותה תקופה.
"כמובן שהתברר שהיינו טיפשים לגבי עסקים. היינו כמו בובות התרסקות".
"הוא היה אובססיבי והוא לימד אותי להיות אובססיבי", היא אומרת.
אבל העניין שלה במחשבים התעורר בשנות ה-70 כשראתה מחשבים וגרפיקה ממוחשבת בפעם הראשונה.
"חשבתי, 'מה שזה לא יהיה, אני רוצה חלק מזה'", אומרת לורל.
חברה בשם CyberVision הביאה את לורל ב-1977.
"הם ביקשו ממני לעשות כמה אגדות אינטראקטיביות", היא אומרת. "מכיוון שהעמנו אותם מהקלטת והיה לנו כל כך מעט זיכרון RAM, לא יכולת לעשות שום דבר ספציפי."
ככל שהטכנולוגיה התקדמה, לורל אומרת שהיא הוקסמה מהרעיון של מספר סיפורים של בינה מלאכותית.
"בסופו של דבר תיכננתי מערכת מבוססת בינה מלאכותית שהשתמשה בהיוריסטיקה של אריסטופּוֹאֵטִיקָהליצור אירועים הבאים מעניינים על סמך מעשיו של אדם", היא אומרת. "אבל הכל היה תיאוריה. עדיין לא הצלחתי לבנות את זה."
בעוד ש-CyberVision הצליחה למכור למעלה מ-10,000 מחשבים ביתיים דרך מונטגומרי וורד, נראה היה שהחברה לא הולכת לשום מקום, אז אנשים התחילו לחמוק כדי להצטרף לחברות אחרות.
לורל ועוד כמה נסעו לעטרי לעבוד בחטיבת המחשבים הביתיים של החברה ב-1980.
"התפקיד שלי היה להעביר מקונסולה למחשב, וזה לא היה הגיוני", היא אומרת. "הלכתי לראש החטיבה ואמרתי, 'יש כל כך הרבה דברים שאנחנו יכולים לעשות עם זה. אנחנו יכולים לעשות עיבוד תמלילים. אנחנו יכולים ללמד דברים, לעשות טיפול אישי, כספים'".
נשיא המחשבים הביתיים אהב את מה ששמע וקידם את לורל לעמוד בראש אסטרטגיית התוכנה. שנתיים לאחר מכן, כשלורל שמעה על החברה שהביאה את אלן קיי להקים מעבדת מחקר, היא עברה למקום הכי מהר שיכלה. היא הייתה אחת משני האנשים היחידים במעבדה שלא הגיעו מה- Arch Mach של MIT, היא אומרת.
אבל המעבדה לא שרדה, ואחרי שנתיים ב-Activision, לורל מצאה את עצמה עובדת שוב עם סקוט פישר, הפעם כמייסדת וכנשיאה של חברה שהקימו יחד: Telepresence Research. זה היה 1990, ופישר, עייף מהפוליטיקה בנאס"א, בדיוק עזב את הארגון.
"ברגע שהתחלנו את החברה, זה התחיל להיות ממש ממש אמיתי", היא אומרת. "כמובן שהתברר שהיינו טיפשים בעסקים.
"היינו כמו בובות התרסקות. זה היה יקר מדי לעשות [VR] מסחרית. החומרה הייתה יקרה מדי. לא הצלחת לבצע תפוקה הגונה."
בשנת 1992, לאחר שעזבה את החברה, לורל התחברה עם רייצ'ל סטריקלנד כדי להתחיל לעבוד על פרויקט VR בן שני אנשים, שלושה עולמות, במימון מרכז באנף לאמנויות הבמה.
"זה היה שאפתני במיוחד להיום", אומרת לורל.
"אני מאמין שטכנולוגיה היא שחול של הרוח האנושית."
הצוות קיבל את מנוע הריאליטי הראשון מפס הייצור מ-SGI כדי לעזור להניע את הרעיון. בסופו של דבר, Placeholder רץ על 13 מחשבים, מנוע המציאות, MacBook ו"הרבה סרט דביק", אומרת לורל.
התוצאה הסופית הייתה מרחב מציאות מדומה משותף שאיפשר לאנשים ליצור נרטיב משותף על ידי לקיחת צורה של חיות. החלל הורכב משלושה מיקומים וירטואליים המחוברים באמצעות פורטלים, ושני אנשים יכלו להשתתף בו זמנית.
החוויה של יצירת Placeholder הובילה למספר התקדמות מרכזיות הן בטכנולוגיית החומרה והן בעיצוב VR, אומרת לורל.
הצוות למד שנסיעה מיידית בין פורטלים וירטואליים עלולה לגרום למחלת VR, ששתי ידיים ניתנות לשליטה היא המפתח להגברת תחושת הימצאות שם. בעזרתו של מייק ניימרק, הקבוצה יצרה נופים טבעיים. בעזרתו של סקוט פוסטר, זה יצר סביבה אקוסטית. הוא יצר תחפושות שנראו כמו גופים שונים כדי לעזור להסיר את תחושת חוסר ההתגלמות.
"רצינו להצהיר הצהרת עיצוב של-VR יש שימושים מעבר לאימון, שהוא יכול להיות פראי, נפלא, שובב", אומרת לורל. "רצינו לעבוד על שאלת ההתגלמות."
לורל מכנה את הפרויקט "עצמות חשופות, אבל פשוט מדהים. זה היה כמו לחקור את הקוטב הצפוני".
בתקופתה לאחר שעזרה ביצירת Placeholder, לורל הקימה חברת טרנסמדיה המוקדשת לנערות צעירות, ניהלה תוכנית לעיצוב מדיה, ניהלה יוזמה לעיצוב חוויה ב-Sun Labs ועמדה בראש התוכנית לתואר שני בעיצוב במכללת קליפורניה לאמנויות. אבל האהבה הראשונה שלה תמיד נשארה מציאות מדומה, משהו שהיא חזרה אליו באופן פעיל יותר לאחרונה.
"אני מרוכזת לחלוטין ב-VR וב-AR ובמציאות מעורבת", היא אומרת. "אני חושב שבעתיד, נהיה במצבים תקשורתיים שבהם אנחנו מנסים להבין איך לאפשר לאנשים לנוע בצורה חלקה דרך שלוש המציאויות הללו וכל מה שיופיע".
בעוד שלורל היא מעריצה גדולה של העבודה המתרחשת כעת במציאות מדומה - במיוחד, היכולת להשיג חומרה במחיר סביר להמונים באמצעות HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Gear VR ו-PlayStation VR - היא מקווה שהיא תישאר ממוקדת במה היא מחשיבה חוויות מציאות מדומה אמיתיות, ושבסופו של דבר הטכנולוגיה תשמש, בין השאר, כדי לעבוד על דברים פחות טריוויאליים.
"אני מאמינה שטכנולוגיה היא שחול של הרוח האנושית", היא אומרת. "אני לא רואה בזה משהו אחר; אני רואה את זה כמונו.
"אם אנחנו עושים עם זה דברים של מה בכך ומאמנים אנשים לרצות דברים של מה בכך, די בזבזנו את ההזדמנות הנהדרת הזו. אני מרגיש מאוד שיש דרך לפתח את הטכנולוגיות האלה בצורה שתשמור אותנו בהרמוניה זה עם זה ועם העולם".
ריצ'רד מרקס
הורים שהיו בבעלותם חנות משחקי וידאו כשהיה בתיכון עזר. צפייה רבה במדע בדיוני עזרה. אבל היו אלה שנותיו ב-MIT וביקור חבריו במעבדת המדיה האגדית של האוניברסיטה, שפיתו לראשונה את ריצ'רד מרקס עם האפשרויות של מציאות מדומה.
ואז בבית הספר לתואר שני בסטנפורד, בזמן שעבד במעבדת הרובוטיקה האווירית והחלל עם אנשים כמו נאס"א ובואינג, מרקס שוב התחיל לראות את הערך של מציאות מדומה.
"הטכנולוגיה חפפה לא מעט לרובוטיקה", הוא אומר. "עבדתי לא מעט עם ממשקי משתמש ובדקנו VR עבור ממשק."
עבודתו של מארקס עם ראייה ממוחשבת לרובוטים היא שהביאה לו את העבודה הראשונה שלו בסטארט-אפ היישר מבית הספר ב-1995. אבל אוטודסק רכשה בסופו של דבר את החברה ואז איבדה עניין בראייה ממוחשבת, ומארקס היה מחוסר עבודה.
מרקס אומר שהוא ראה הרצאה במהלך ועידת מפתחי המשחקים ב-1999 ששכנעה אותו להגיש מועמדות לעבודה בסוני. הוא הסתקרן מהכוח של הפלייסטיישן 2 ומה היא עשויה לעשות מחוץ למרחב משחקי הווידאו המסורתי.
"אני חושב שהצעד הקדים מעט את זמנו", אומר מרקס. "זה ביקש מהמשתמשים להזיז אובייקטים בחלל תלת-ממד תוך כדי התבוננות במסך דו-ממדי."
"שמתי את קורות החיים שלי ואז לא קרה כלום", הוא אומר. "אבל אחר כך הם התקשרו אליי וביקשו ממני לבוא ולדבר עם כמה מהמהנדסים שלהם על כמה רעיונות שהיו להם".
מארקס הופיע בחולצת טריקו ובג'ינס, מוכן לשוחח על טכנולוגיה, בלי לדעת שסוני באמת מרגישה אותו לקראת עבודה אפשרית.
"דיברתי איתם בערך שעה וחצי, ואז קבוצת המהנדסים הראשונה החליפה עם קבוצה אחרת והם דיברו איתי על כל אותם דברים", הוא אומר. "זה נראה ממש מוזר. עזבתי במחשבה שכל העניין הוא מצב מוזר; לא הבנתי שזה ראיון.
"ואז קיבלתי מכתב הצעה."
מארקס הלך לעבוד ב-PlayStation Research and Development, שם הקבוצה שלו עבדה על שני רעיונות גדולים.
אחד מהם היה בוחן מה ניתן לעשות עם מצלמת אינטרנט מסורתית המחוברת לפלייסטיישן 2. השני היה לראות מה הצוות יכול לעשות אם יחבר את הכלב הרובוטי Aibo של סוני לקונסולה.
"ה-Aibo לא עשה הרבה בעולם האמיתי, אבל אם תחבר אותו ל-PS2 והשתמש בזה כדי ללמד אותו טריקים בסביבה וירטואלית, אז תוכל לטעון את זה אליו בחזרה", אומר מארקס. "אבל בסופו של דבר לא חיפשנו את זה".
במקום זאת, מארקס התחיל לחפור במה מצלמה מחוברת לפלייסטיישן יכולה לעשות. התוצאה הייתה EyeToy משנת 2003.
"הייתי מאוד מעורב בזה", הוא אומר. "עשיתי הרבה מחקר מוקדם."
לאחר שהפרויקט יצא לדרך ופלייסטיישן ידעה שהוא עומד לצאת מסחרית, מארקס עבר לאירופה למספר חודשים כדי לעבוד עם פיל הריסון - פעם ראש מחקר ופיתוח, אבל אז ראש Sony Computer Entertainment של אירופה - והאולפנים שלו על משחקים שיעבדו עם המכשיר.
"ביליתי שם שלושה חודשים ביצירת אב טיפוס של משחקים", הוא אומר. "למדתי הרבה על פיתוח משחקים."
האביזר הקטן המשיך ומכר יותר מ-10.5 מיליון יחידות.
עם EyeToy, סוני השתמשה במצלמת מדף כמעט ללא שינוי. כשהחברה החליטה להביא את המכשיר לפלייסטיישן 3, היא בנתה מצלמה חדשה מאפס.
"רצינו שדה ראייה רחב יותר", אומר מרקס. "רצינו וידאו לא דחוס באיכות גבוהה. "זה עבד טוב מאוד בתור מצלמת קלט כללית. הרבה חוקרים עדיין משתמשים בו במחשבים האישיים שלהם למחקר."
להיט ה-PlayStation Eye ב-2007, מכין את הבמה למהלך הבא של סוני בטכנולוגיית ראייה ממוחשבת ומחוות.
"כבר עשינו הרבה עבודה עם מעקב אחר צבעים ומעקב אחר תנועה", אומר מארקס. "בסביבות אותה תקופה ה-Wii יצר בקרי יד עם פופ תנועה. כבר הייתה לנו את הטכנולוגיה הזו דרך המצלמה, אז זה היה לנו קל לעשות."
לדבריו, הקבוצה החליטה להתמקד יותר באינטראקציות מדויקות ופחות בתנועות התנופה הרחבות יותר שנראו ברוב משחקי ה-Wii. זה גם התמקד באינטראקציות נוספות בשתי ידיים.
ב-2009 הכריזה סוני על PlayStation Move, שהשתמשה בשני בקרי תנועה כף יד שנראים קצת כמו גביעי גלידה מוארים, ושילבה אותם עם ה-PlayStation Eye כדי לספק משחקי תנועה ל-PS3. החברה שלחה 15 מיליון מבקרי Move בתוך כשלוש שנים.
"אני חושב שהצעד הקדים קצת את זמנו", אומר מרקס. "זה ביקש ממשתמשים להזיז אובייקטים בחלל תלת-ממד בזמן שהם מסתכלים על מסך דו-ממדי."
למרבה המזל, הבקר התברר גם כפתרון מצוין לאחת משתי הבעיות הגדולות של המציאות המדומה: מעקב אחר תנועה. ולסוני היו חטיבות שלמות המוקדשות לעבודה עם צגים ולהתפתחותם, בעיה גדולה נוספת של המציאות המדומה.
בעוד מארקס והצוות היו עסוקים בהתעסקות עם שכלול פתרון המעקב, צוותי סוני במדינות אחרות היו עסוקים בשימוש בבקרי התנועה למטרותיהם.
"היו מספר לא מבוטל של קבוצות שהתלהבו מ-VR בעצמן בצד התצוגה", אומר מרקס. "כולם הדביקו אותם לתצוגה שלהם וניסו את זה.
"בהתחלה תמכנו בהם, ואחר כך ניסינו את זה בעצמנו וראינו כמה זה טבעי שהתצוגה והמעקב הזה ביחד.
"אז הם בערך התפתחו ביחד."
בתחילה, המחקר של סוני על VR התחיל עם בקרי Move מפורקים המחוברים לאוזניות, ומרקס והצוות עשו את התמיכה הראשונית. אבל ברגע שזה הגביר את העניין הפנימי, סוני הביאה מעצבים ומהנדסי חשמל שיעזרו לעצב מחדש את המעקב ואת האוזניות.
"אני מקבל הרבה קרדיט על PlayStation VR, אבל יש לנו מספר עצום של אנשים שהם באמת המפתח לזה."
בעוד מארקס אמר שהוא חשב מדי פעם על VR והעוקבים שלו, הוא לא חשב שהוא יכול לשכנע את סוני להתחייב לפיתוח יקר של אוזניות VR.
"זה היה מעבר לטווח האמונה שלי", הוא אומר. "אבל היו אחרים שהיו להם כל כך הרבה אמונה ונוחות עם צגים, שהם הצליחו לשכנע את סוני."
מרקס ממהר לציין שהפלייסטיישן VR היה תוצאה של הרבה אנשים שהשקיעו מאמצים רבים. הוא ממזער את ההשפעה שלו, במיוחד על האופטיקה, שלדבריו לא היה לו מה לעשות איתה.
"אני מקבל הרבה קרדיט על PlayStation VR, אבל יש לנו מספר עצום של אנשים שהם באמת המפתח לזה", הוא אומר. "דחפתי את צד האינטראקציה, אבל אם אתה מדבר על התצוגה, לסוני יש היסטוריה ארוכה של ייצור צגים עם ראש וניסיון רב בביצוע אופטיקה למצלמות ותצוגות. יש לנו הרבה ניסיון וידע בתוך סוני בשביל זה".
החוויה הזו היא אחת הסיבות שסוני הרגישה בטוחה שהיא יכולה לוותר על עדשות Fresnel - בשימוש הן ב-Oculus Rift והן ב-HTC Vive - לסוג אחר.
"היינו מודעים לחלק מהפשרות, וקיבלנו את ההחלטות גבוה יותר לא להשתמש בהן", הוא אומר.
אחת הסיבות העיקריות לכך שחברות משתמשות בעדשות פרנל היא בגלל מידת הקלות שלהן, אומר מארקס. אבל סוני הייתה משוכנעת שחשוב יותר לאזן את האוזניות מאשר להבהיר אותה.
"המשקל שלנו יכול להיות קצת יותר בגלל שהוא לא משתמש בעדשות פרנל, אבל היו הרבה יתרונות", הוא אומר.
ולפי ביקורות, רוב המבקרים מרגישים שה-PlayStation VR, למרות משקלו המעט יותר גבוה, היא הנוחה ביותר מבין האוזניות הנוכחיות. מרקס אומר שזה בגלל שהוא לא לוחץ על הפנים שלך, זה מאפשר לאנשים להרכיב משקפיים והוא משלב איזון נגד כדי למנוע מאמץ בצוואר.
עבור סוני, נראה כי פלייסטיישן VR היא אבולוציה כמעט בלתי נמנעת שהחלה ב-1999 והגיעה לראש במהלך מה שמארקס מכנה "הסערה המושלמת של תצוגה גרפית וטכנולוגיה חושית שהכל סביר".
"אם היינו מנסים לעשות את זה לפני 10 שנים, לא היה לנו כוח סוס גרפי, והמסכים היו יקרים מדי", הוא אומר. "כעת נוכל לקבל תצוגה עם רענון גבוה של 120 פריימים לשנייה שהיא בהירה וחיה."
מה שה-PlayStation VR מביא לשולחן שאוזניות אחרות אולי לא, אומר מארקס, הוא קלות השימוש.
"זה משהו שאתה יכול פשוט לחבר ולהפעיל ולגרום לו לעבוד, מה שהופך אותו לנגיש יותר", הוא אומר. "והנוחות באמת מדהימה."
אחרים הבקיאים בעליות ובמורדות של חייה הארוכים של המציאות המדומה מסכימים. מאיר ה-VR, סקוט פישר, חושב שלאוזניות VR התומכות בקונסולות תהיה השפעה עצומה על התעשייה. כך גם נוני דה לה פניה. אם שום דבר אחר, הם טוענים, זה מוציא את הטכנולוגיה לקהל רחב הרבה יותר.
למרות שה-PlayStation VR הושק, מארקס לא חושב שהוא ימשיך הלאה מהמציאות המדומה בזמן הקרוב.
"יש עדיין הרבה שאנחנו יכולים לנצל מ-VR", הוא אומר. "הרבה חוויות עדיין לא נחקרו במלואן."
בין הרעיונות הללו הוא הרעיון של נוכחות משותפת, המאפשר לשני אנשים באוזניות VR לחלוק אזור ולהרגיש כאילו הם באותו חדר.
"בשנה שעברה עשינו כמה דברים עם אינטראקציות מרובי משתתפים", הוא אומר. "נוכחות משותפת ונוכחות חברתית באמת מעצימה את החוויה. כשמישהו אחר אומר, 'אתה יכול לתפוס את זה?' ואתה עושה ואז מוסר להם את זה, זה מרגיש כאילו אתה באותו חדר."
מרקס אומר שהוא מקווה שחוויות כאלה יגיעו לפלייסטיישן VR יום אחד. הוא גם מתעניין במציאות רבודה.
"תמיד התרגשתי מזה", הוא אומר. "עבדתי על זה, לא חשבתי שנוכל ליצור תצוגת מציאות מוגברת, אבל עכשיו אני הרבה יותר אופטימי".
נוני דה לה פנה
גבר צונח ארצה בתרדמת סוכרתית כשהוא ממתין בקו מזון בלוס אנג'לס. אחר נאלץ לשבת שפוף בעמדת לחץ כשהשרירים שלו צועקים מכאב ובסופו של דבר נכשלים. שתי אחיות נאבקות להגן על אחותן הצעירה מפני בעל אלים. פינה שלווה בסוריה, ילדים משחקים, פורצת לכאוס כאשר רקטה פוגעת בקרבת מקום.
עיתונאים שואפים להעביר את העובדות, את הסצנה, בסיפוריהם; להפוך לעדים לאירועים המעצבים את העולם ולדווח לקורא. נוני דה לה פניה גילה איך לעשות אחד טוב יותר, להוציא את הכתב מהתערובת ולדחוף את החברה ישירות למערכה.
בעזרת המציאות המדומה, העיתונות הסוחפת של דה לה פניה הצליחה לקרוע את הקו האפור הדק של נייר העיתון שמפריד בין עובדות ומגמות מזעזעות, טרגיות ומבלבלות לבין השקר של טור בעיתון.
עבודתה מפיחה חיים בבקשת חוק חופש המידע עשירה בנתונים על מתודולוגיית עינויים, מציבה פנים לסטטיסטיקה של חסרי בית ורעב, הופכת את המצב היומיומי והטרור של אלימות במשפחה למציאות ומזכירה לכולם את הילדים קורבנות המלחמה.
הכל התחיל, היא אומרת, עםחיים שניים.
דה לה פניה הייתה עמוקה בקריירת העיתונאות שלה, שכללה כמעט עשור פרילנסרים עבור הניו יורק טיימס וניוזוויק, כאשר נתקלה במענק מקרן מקארתור שביקשה לממן פרויקט שייקח סרט תיעודי ויביא אותו לידי זירה חברתית מונעת טכנולוגיה. היא התקשרה לחברתה ואמנית המדיה הדיגיטלית פגי וייל כדי לראות אם הם יכולים להמציא קונספט.
"פאלמר התרסק בחדר המלון שלי והכין את משקפי הדבק המטורפים האלה".
"אמרתי לה שאני רוצה לעשות משהו עם הסרט שלי בכלא גואנטנמו", אומר דה לה פניה. "היא אמרה, 'אולי אנחנו צריכים לעשות משהוחיים שניים,' ואמרתי, 'מה זה?'".
דה לה פניה צלל לתוך מרחב האיסוף המקוון מרובה משתתפים, והתחיל לעבוד עם וייל והפך את האדמה הדיגיטלית שהוסבה לבילוי של הכלא עם וידאו משובץ.
"זה היה מאגר מעניין של מידע", אומר דה לה פניה. "אני זוכר שאחרי זה, ישבתי בחצר האחורית שלי וחשבתי, 'וואו, אפשר להשתמש ב-VR עם כל מיני עיתונות', ואז הגעתי למונח עיתונות סוחפת".
זמן קצר לאחר מכן, עבודתה עלחיים שנייםהיצירה יצרה איתה קשר עם מל סלייטר, שניהל את מעבדת EVENT בברצלונה. הוא היה מעוניין ליצור יצירה סוחפת יותר המונעת על ידי דיווח, וכששמע על כל הנתונים שאסף דה לה פניה על מפרץ גואנטנמו באמצעות בקשות לחוק חופש המידע, הוא אמר שהוא רוצה לספר את הסיפור הזה.
IPSRESS (Induction of Psycho-Somatic Distress in Virtual Reality) נוצר על סמך יומני החקירה של עצור 063 משנת 2002 עד 2003. המשתמשים הציגו תצוגה מותקנת בראש, ישבו על כיסא והחזיקו את ידיהם מאחורי הגב. רצועה שהונחה על החזה שלהם מדדה את הנשימה, ושלחה את המידע הזה לתוכנית כדי שהנשימה של האווטאר תתאים לאדם שצופה בחוויה דרך עיניו.
ואז החדר החשיך והתוכנית התחילה.
החוויה מתחילה בראייה מגוף שלישי של העציר, אבל זה משתנה לנקודת מבט בגוף ראשון. זה נותן למשתמש הזדמנות לראות שהוא נאלץ לעמוד בתנוחת סקוואט למחצה על קופסה. במבט מסביב, המשתמש יכול להיראות במראה במשחק עומד בעמדה זו. כל הזמן קראו שחקנים את רישומי היומן בפועל של מה שנשאל מהעצור ואת תגובותיו. למרות הישיבה רגועה על כיסא בחדר צפייה נוח, רבים שעברו את החוויה הרגישו שהם מתוחים במצב כואב.
"זה התחיל את הקריירה שלי", היא אומרת.
לאחר מכן, דה לה פניה, שהיה אז עמית מחקר בבית הספר לעיתונאות אננברג של USC, החל לעבוד על פרויקט שנועד לבחון את הרעב בקליפורניה דרך עדשת אוזניות VR. היא הביאה מתמחה שהקליטה אודיו בבנק מזון כשהמתמחה חזה באדם שהמתין בתור לאוכל כל כך הרבה זמן שהוא התמוטט ונקלע לתרדמת סוכרתית. דה לה פניה שיחזר את החוויה במנוע משחק עם מציאות מדומה, והשתמש בסאונד בפועל שהוקלט כשהאירוע התרחש. החוויה בת שבע הדקות מציבה את המשתמש בתור יחד עם האיש שבסופו של דבר מתמוטט.רעב בלוס אנג'לסהמשיך והוצג בפסטיבל סאנדנס 2012, והותיר רבים מהמשתתפים מזועזעים, חלקם בוכים, אומר דה לה פניה.
תהליך יצירת החוויה כלל עבודה עם קבוצה במעבדת MxR, מקום שהיה בית למגוון רחב של חדשני VR ויוצרים כמו מארק בולאס ופאלמר לאקי.
אחרי שהיא קיבלה את המבנה לעבוד והוזמנה לסאנדנס, בולאס אמרה לדה לה פניה שהיא לא יכולה לקחת את האוזניות היקרות של המעבדה לכביש.
אז קבוצה, כולל לאקי, הרכיבה אוזניות עובדות עם חוטים, עדשות וסרט דביק.
"פאלמר התרסק בחדר המלון שלי והכין את משקפי הדבק המטורפים האלה", אומר דה לה פניה. "היה לו הסטטוס המוזר הזה של להיות עובד במשרה חלקית במעבדה. אז כשזה הגיע לסאנדנס, הוא הפך להיות המתמחה שלי בפרויקט.
"הוא היה, כאילו, הילד שדאג שהדברים עובדים."
במובנים מסוימים זה היהרָעָבזה הפך לנקודת המפנה עבור דה לה פניה. החוויה הזו, והאנשים שהפכו על ידה בסאנדנס או מאוחר יותר, הם שעזרו לפתוח את הדלת ל-VR ולאנשים שעובדים בממלכה.
"אבל אני גם חייבת לתת לבולאס קרדיט", היא אומרת. "הוא פשוט פתח את המעבדה לכולנו. הוא נתן לנו להתאחד ולשחק. הוא נתן לנו להתאחד ולעשות את העבודה. זה באמת ייאמר לזכותו".
"הוא נתן לנו להתאגד ולשחק. הוא נתן לנו להתאחד ולעשות את העבודה. זה באמת עומד לזכותו".
לאחר ההצלחה שלרָעָב, שהייתה במימון עצמי וכמעט הובילה את משפחתה לפשיטת רגל, דה לה פניה החלה לקבל עבודה, היא אומרת.
בשנת 2014, הפורום הכלכלי העולמי הזמין אותה ליצור חווית עיתונות סוחפת כדי לנסות ולהציג את מצוקתם של ילדים שנמלטים מסוריה. וקבוצות כמו אל-ג'זירה אמריקה, Standard Chartered Bank ו-AP Google Fund ביקשו ממנה ליצור חוויות הבודקות דברים כמו שימוש בכוח על ידי שוטרים, אלימות במשפחה ואפילו הירי בטראוויון מרטין על ידי ג'ורג' צימרמן.
דה לה פניה יוצרת את החוויות כעת באמצעות החברה שלה, Emblematic Group, ונשארת מחויבת עמוקות לרעיון שמציאות מדומה יכולה לתקשר טוב יותר, לפעמים, את הרעיונות שחלקם עלולים להתקשות להעביר באמצעות המילה הכתובה, התמונות או אפילו הווידאו השטוח.
היא מדברת על ספר אורחים במוזיאון שמציג את פרויקט סוריה שהתמלא ב-55 עמודים של הערות תוך חמישה ימים, ועל השוטר שבכה בזמן שחווהקיה, מה שמפיל משתמשים לתוך המהומה של המשטרה המגיבה לאלימות במשפחה.
"ההערכה שלי היא שזה עובד", היא אומרת.
וזה רק הולך להיות גדול יותר.
כשנשאלת אם הפרויקט שלה בנושא רעב היה נקודת המפנה עבורה, היא אומרת שכן, אבל ש"נקודת המפנה העל" עבורה ועבור אנשים רבים באותה תקופה הייתה כאשר לאקי מכר את החברה שלו, Oculus VR, לפייסבוק תמורת 2 מיליארד דולר.
זה הוכיח לכל כך הרבה אנשים, היא אומרת, שמציאות מדומה לא הייתה בת קיימא רק ככלי לתקשורת וחוויות, אלא שהיא גם יכולה להיות רווחית.
כעת היא נקראת על ידי חברות מדיה גדולות לבחון את הדיווח שהן עושות ולמצוא דרכים להפוך את היצירות הכתובות הללו לפרטי מציאות מדומה נלווים.
משחקי וידאו, היא אומרת, יהיו ענקיים גם עבור מציאות מדומה כי הם יעזרו ליצור את הקהל שצורת ביטוי מתחילה צריכה כדי לשגשג.