קליק הוא משחק על התמודדות עם דעות קדומות

כשגדל, דניאל ווילקינס לא יצא הרבה. הוא בילה זמן רב בבית, בפנים ובמשחקי וידאו.

עבור מפתח משחקים מתחילים, זה לא סיפור כל כך יוצא דופן. יש הרבה סיפורי מקור במשחקים על חובבים צעירים שמתבודדים מקרני השמש בפרברים וקבוצות ספורט, כדי להילחם בחייזרים ובחיות הטובות ביותר.

אבל לווילקינס היו סיבות אחרות להישאר בבית.

ווילקינס גדל בשכונות שונות של דטרויט, אותן הוא מתאר כסובלות מחוסר הזדמנויות, עוני ופשע. כעת הוא - יחד עם שותפו היצירתי וחברו ניל ג'ונס - כותבים משחק על החוויות שלהם.

"הייתי בהיילנד פארק בערך 10 שנים, עמוק מאוד בתוך דטרויט", אומר וילקינס. "זו שכונה מאוד מסוכנת. אבל ניסיתי להתרחק מכל אלימות הכנופיות. זה קשה לעשות את זה. זה השפיע על הדרך שבה אני רואה את הדברים בעולם היום".

מה שראוי לציון במשחק הוא לא רק שהוא מתמודד עם חווית הגדילה בשכונה קשה. היא גם מבקשת לחגוג את התרבות האפרו-אמריקאית המסוימת עליה גדלו המעצבים שלה.

יצרני משחקי וידאו (רובם לבנים) מתארים לעתים קרובות אפרו-אמריקאים בסטריאוטיפים, כצדדי קרב שריריים, סעד קומיקס או פושעים. אֲבָלקליקהוא על החיים באמריקה המודרנית, ולהיות שחור.

דניאל ווילקינס

הסטריאוטיפ הוא הגנגסטר

לווילקינס יש תואר ראשון בהפקת משחקים. הוא עובד כמנהל ב-GameStop. לג'ונס יש גם תואר ראשון בעיצוב משחקים ועבד עם וורן ספקטור באקדמיית המשחקים Denius-Sams בטקסס. כיום הוא עובד במסעדה.

שניהם ניסו להשיג עבודה באולפני משחקים, ללא הצלחה. אז הם השיקו בית פיתוח משלהם בשםמשחקי אמנות מתיםועובדים על המשחק הראשון שלהם,קליק.

אקיקסטארטרמסע הפרסום נמצא כעת בעיצומו, ומבקש 35,000 דולר, כשהכסף הולך לגיוס עזרה נוספת כדי לסיים את המשחק. אֲבָלקליקימשיך, בין אם יגיע ליעדו ובין אם לאו.

קליקמחולק לשני חלקים. הראשון הוא עולם חקר פנטזיה מלמעלה למטה שבו דמות חייזר שחורה מקיימת אינטראקציה עם דמויות חייזרים אחרות, בצבעים שונים. הדמויות האחרות מתייחסות בחשדנות לגיבור. במטאפורה ברורה, השחקן חייב לזכות בדמויות הלא שחורות כדי להתקדם.

"אני מרגיש כאילו אפרו-אמריקאים אינם נכללים בחוויות שונות על סמך צבע העור שלנו", אומר וילקינס. "הסטריאוטיפ הוא אדם מסוג גנגסטר, שעושה אלימות ומשוויץ.

"רצינו לעצב את הדמות בצורה שבה הוא מרגיש מנוכר לכל הקבוצות האלה סביבו. הוא רוצה להראות לאנשים שהוא לא הסטריאוטיפ שהם דמיינו אותו".

במשחק, NPCs נושאים תפיסה שלילית של הדמות הראשית לפני שהם נפגשים אי פעם. הנטל הוא על הדמות המרכזית לשנות דעות קדומות ושגיאות של אחרים.

"יש תקריות שקורות שמגלמות את הדמות בצורה לא טובה, תקריות שבאופן אישי לא היה לו חלק בהן", אומר וילקינס. "לכל הקבוצות השונות האלה כבר יש את התפיסה שלהן לגבי הדמות. כשאתה נכנס לעולמות השונים האלה אתה מנסה להראות לאנשים האלה שאתה לא מה שהם חושבים שאתה, מה שהם ייצגו אותך להיות."

משימות אלו כוללות מכניקה רגילה של משחק תפקידים כמו משימות אחזור, פאזלים, מיני משחקים ומבוכים. רק על ידי הפיכת התפיסות של ה-NPCs, הגיבור יכול להשיג מספיק כוח כדי להתקדם.

"בתור אפרו-אמריקאים, הצוות ב-Dead Art Games רצה להראות את המאבק שלנו בעולם של היום", אומר וילקינס. "בהיותנו נשפטים על פי צבע העור שלנו, אנחנו מוצאים את עצמנו הולכים קילומטר נוסף רק כדי להוכיח שאנחנו זהים לאדם הבא. שאנחנו רק רוצים להתקבל ללא דעות קדומות".

לברוח למשחקים

חלק הפנטזיה של המשחק עוסק ברעיון של גזענות ודעות קדומות במונחים כלליים, כמו גם בחוסר הצדק של תפיסות שליליות תמידיות. אבל יש גם קטע ללא פנטזיה בגוף ראשון שמתמודד עם חוויות ההתבגרות האישיות של המפתחים.

חלק זה של המשחק מציג אישה צעירה שמחפשת לברוח מגבולות חייה, תקועה בשכונה מדוכאת. זהו מצב סיפור עם עצי דיאלוג.

"היא קיבלה את משחק [הפנטזיה] הזה ליום ההולדת מאחיה, והיא מנסה להתעלם מכל הבעיות שלה סביבה, כמו השכונה שלה", אומר וילקינס. "היא רק רוצה להישאר בחדר שלה ולשחק את המשחק."

"היא גרה באזור דומה לדטרויט שבו גדלנו", הוא מוסיף. "רצינו להראות לאנשים את הדברים שראינו כשגדלנו, דרך העיניים שלה. גרנו בדטרויט כל כך הרבה זמן שאני מרגיש שאנחנו יכולים לתת ייצוג טוב יותר של מה שראינו בחיי היום-יום שלנו.

"ניסיתי להתרחק מהעולם החיצון באמצעות משחקי וידאו. ניסיתי להישאר בפנים ולהתעלם מהדברים האלה. רצינו לייצג את זה בצורה יותר מומחזת, דרכה".

"לבחורה במשחק אין כוחות. היא לא באמת מיוחדת בשום צורה, אבל כשהיא משחקת את המשחק שלה היא מרגישה עוצמתית", אומר ג'ונס. "היתה לי ילדות ממש קשה ובודדה כמו שעשו ילדים שחורים רבים שגדלו בדטרויט. הדמות הזו מייצגת הרבה מזה. העובדה שהיא בורחת למשחקים שלה ומנסה להתעלם מהבעיות שלה ממש קרובה אליי".

הדרך שבה אנחנו מדברים

משחק נוסף שנמצא כרגע בפיתוח,אנחנו שיקגו, מנסה גם לספר סיפור של גדילה בשכונה אלימה, באמצעות מכניקת ההרפתקאות בחר-בעצמך בסגנון Telltale.

אבל יש מעט מאוד משחקים שטורחים להתייחס לסיפורים וחוויות אפרו-אמריקאים בודדים, או שממקמים את האפרו-אמריקאים בתפקידים משמעותיים. זהו השתקפות של מספרים זעירים של קריאייטיבים ומנהיגים שחורים העובדים במשחקים. ההתמוטטות הגזעית של תעשיית המשחקים היאלבן ברובו(76%) ואחריו מזרח אסיה (9%) לפי האיגוד מפתחי המשחקים הבינלאומי.

דו"ח משנת 2015 של IGDA מצא שרק שלושה אחוזים מהאנשים שעובדים במשחקים בארה"ב הם אפרו-אמריקאים, בהשוואה ל-13% מאוכלוסיית המדינה כולה. סקר מ-10 שנים קודם לכן מצא ש-2.5% מעובדי תעשיית המשחקים הם אפרו-אמריקאים.

"אני אוהב משחקי וידאו", אומר וילקינס. "אני משחק במשחקי וידאו מאז שהייתי בן ארבע. אבל רוב המשחקים ששיחקתי היו פשוט בחור קווקזי סטריאוטיפי עם אקדח ענק או חרב ענקית על הכריכה הקדמית.

ניל ג'ונס

"אנשים שואלים אותי, מי אתה חושב שמייצג אותך במשחקים? אין הרבה אפשרויות. כשאתה רואה דמויות אפרו-אמריקאיות במשחק, הם בדרך כלל מיוצגים בצורה מאוד סטריאוטיפית. אתה מסתכל עלאי המלח, עם דמות כוכב הראפ, או רובGrand Theft Autoמשחקים."

ווילקינס מזכיר כמה ניסיונות להציב אפרו-אמריקאים בתפקידים ראשיים במשחקים כמוהמתים המהלכיםשללי אוורט, שמתחיל את המשחק אזוק בחלק האחורי של ניידת משטרה. הקרובמאפיה 3מככבת דמות בשם לינקולן קליי, השולטת באימפריה פלילית אלימה.

עדכניים יותר, ייצוגים חיוביים של אפרו-אמריקאים במשחקים כולליםמישוןשל האחרוניםהמתים המהלכיםמיני סדרה ואנג'לה, שכיכבה בסרט "סיפורי סיפורים"שְׁקִיעַת הַשֶׁמֶשׁ. אבל הדמויות הללו נותרו מעטות ומרוחקות

"מבחינת משחקי וידאו, אני רוצה לשנות את זה", אומר וילקינס. "אני רוצה להראות דמויות אפרו-אמריקאיות באור טוב יותר, בסוגים שונים של משחקים, כדי שאנשים יוכלו לראות שיש דרכים טובות יותר להראות את התרבות שלנו ואת האפרו-אמריקאים בכלל".

וילקינס אומר שזה חשובקליקמציג אלמנטים מהתרבות האפרו-אמריקאית שעליה גדל, בעיקר בקטעי העולם האמיתי שלה, אבל גם דרך חלקי הפנטזיה של המשחק.

"אלה הדברים שאנחנו רוצים להראות לעולם", הוא אומר. "במיוחד מוזיקת ​​היפ-הופ, סגנון של סיפור, סגנון לבוש, דיאלקט ואמנות".

אבל למשחק יש הרבה יותר מה לחלוק מאשר אזכורים תרבותיים אפרו-אמריקאים.

"אנחנו רוצים ליצור סוג אחר של משחק, כזה שמראה יותר מהחוויות שלנו", אומר ג'ונס. "נמאס לנו מהמחסור במשחקים מגוונים. אתה אף פעם לא רואה אישה או גבר שחור על השער של משחק ואלה שכן, הם ייצוגים רעים.

"אנחנו מוסיפים את המוזיקה והקצבים של התרבות שלנו, הסגנון שלנו, הדרך שבה אנחנו מדברים, על כל המשחק הזה. אלה יהיו סוג חדש של דמויות ששחקנים לא רגילים אליהן".