אורוולמתחיל בסצנה של אנשים רגילים שמסתובבים בפיאצה של עיר אירופית שמשולבת בבתי קפה על שפת המדרכה ובמרכזה אנדרטה מודרניסטית לחירות. זה יום נעים בסוג של מקום נעים שמזכיר את אמסטרדם, ברוז' או קופנהגן.
ואז פצצה, שהוטמנה ליד האנדרטה, מתפוצצת, והרגה ופצעה עשרות אנשים.
הפיגוע עורר בהלה כלל ארצית. המחבלים אשמים בבירור, כפי שהתקשורת מציינת במהרה, אף ארגון לא לוקח אחריות.
כוחות ההגנה של הממשלה נמצאים בלחץ למצוא את הרוצחים ולהעמידם לדין. במסדרונות הכוח הדחוסים מתחילות בירורים דחופים כיצד ניתן היה למנוע זאת, וכיצד ניתן למנוע זאת מלהתרחש שוב.
הפיגוע עורר בהלה כלל ארצית.
אתה לומד שהממשלה הטמיעה לאחרונה אינטראנט חדש סודי המוקדש לרישום ומעקב אחר הפעילויות של כל מי שנחשד במעורבות בפעילות טרור.
המכונה אורוול, זה דורש צבא קטן של מוניטורים שסורקים באינטרנט ובמדיה החברתית ומחפשים לידים, תוך התחברות למיילים הפרטיים ולהודעות הטלפון הנייד של כל מי שנחשב לאיום.
אתה משחק בתור אחד מהמוניטורים האלה.
האח הגדול צופה
נכתב על ידי צוות פיתוח שלושה אנשים בהמבורג, Osmotic,אורוולאמור לצאת למחשב Windows מאוחר יותר השנה. המשחק קיבל את שמו מהסופר והאקטיביסט הבריטי ג'ורג' אורוול, שהרומן שלו מאמצע המאה ה-201984הזהיר מפני עתיד שבו המדינה צופה בקפידה ושולטת בחיי אנשיה.
המשחק מגיע בזמן שפעילות המעקב של ממשלות המערב מהווה סיבה לדאגה גוברת, בעיקר בעקבותהדלפות של אדוארד סנודןשל מאמצי מעקב גלובליים לכאורה בלתי מבוקרים של הסוכנות האמריקאית, ה-NSA.
בינתיים, חששות הציבור מהתקפות טרור נמצאים בשיא של כל הזמנים, בעקבות רציחות המוניות בערים אירופיות ואמריקה, שבוצעו על ידי רוצחים שמציינים מטרות ואמונות פוליטיות כהשראה העיקרית שלהם.
אורוול הוא אחד ממספר הולך וגדל של משחקים פוליטיים העוסקים בדאגות עכשוויות.
הוויכוח על אבטחה ופרטיות הוא ויכוח שעומד בפני ממשלות כמו גם תאגידים עם גישה למידע אישי ויחידים. הנושא הזה נמצא בליבה של כל חיינו. הוא נמצא בקשר בינך, מערכות היחסים האישיות שלך, הטלפון הסלולרי שלך, החברה המייצרת אותו, ספקית הטלקום שתומכת בו והרשויות המבקשות לפקח על הפעילות שלך.
במקביל, העלייה המהירה של המדיה החברתית שינתה את אופי היחסים האישיים ואת עצם המושג העצמי. חיים רבים נהרסו על ידי הכרזות לא זהירות בפייסבוק, טוויטר, אינסטגרם וסנאפצ'ט. מדי יום, מסלולי החיים משתנים על ידי מעסיק פוטנציאלי או פקיד קבלה למכללה המדלג על הפרופילים המקוונים של אנשים, לא מודעים לביטול שלהם.
אורוולהוא אחד ממספר הולך וגדל של משחקים פוליטיים העוסקים בדאגות עכשוויות, תוך שאילת שאלות רלוונטיות ולעיתים קשות על שותפותנו שלנו למערכות חברתיות פגומות בצורה מסוכנת.
אף על פי שהוא סימפטי בעליל למושגים ליברליים יקרי ערך כמו חופש ביטוי וזכויות הפרט, הוא מתייחס גם למציאות של פצצות טרור ולפחד והפחד העצומים שהם מעוררים, כמו גם לחריגה הקנאית מדי של תגובות ממשלתיות.
והוא מציע כמה שיעורים בולטים באופן שבו כולנו מציגים את עצמנו באינטרנט, לקהילות השונות שאנו חושפים את עצמנו אליהן, ממשפחה, חברים ואוהבים פוטנציאליים, ועד למעסיקים ולממשלה.
שאלת החופש
"המטרה העיקרית שלנו היא לא להעביר מסר. זה יותר לשאול שאלות מאשר לתת תשובות", אומרת שותפה ליצירה מלאני טיילור. "אנו מקווים לגרום לאנשים לחשוב על מידע מקוון ומעקב, כמו גם על אבטחה.
"זה העניין הזה של פרטיות לעומת אבטחה. ככל שיש לנו יותר אבטחה, כך אנחנו נהנים פחות. מצד שני, ככל שיש לאנשים יותר חופש, כך אפשר לפחד יותר מסיכונים ביטחוניים".
הצוות נפגש בזמן שלמד בקורס עיצוב משחקים. הם עבדו בעבר על משחקים קטנים יותר, אבל זה הראשון שלהם ביחד.
"במקור יצאנו לעשות מותחן, לא משחק פוליטי", אומר המעצב דניאל מרקס. "הרגשנו שמישהו צריך לכסות את הנושא הזה של פרטיות, אז התחלנו לעשות סיעור מוחות".
זוהי דרך חכמה להדגים את הדרך שבה פועל כוח בחיים האמיתיים.
בחלקים מוקדמים של הדגמת מדיה, ששיחקתי לאחרונה, הדמות הראשית לומדת להתמודד עם כלי מידע ונתונים. אלה כוללים כלי מחקר רגילים, כגון עיתונים מקוונים ומדיה חברתית. המשחק מדגיש חלקי מידע מרכזיים על חשודים. זה תלוי בשחקן להחליט אילו חלקים רלוונטיים ואילו לא.
עם זאת, ברגע שפיסת נתונים מועלית למסד הנתונים של אורוול, לא ניתן למשוך אותו אחורה. וכך מתחילה הממשלה לבנות תמונה של החשודים שהיא הרבה פחות ניואנסית מהשקפת השחקן על אותו אדם. זוהי דרך חכמה להדגים את הדרך שבה פועל כוח בחיים האמיתיים, שבה גורמי זהות מורכבים - גזע, דת, השכלה, גיאוגרפיה, משפחה - מצטמצמים לאינדיקטורים בינאריים, לפעמים בצורה קטסטרופלית.
הנה דוגמה מוקדמת:
האדם הראשון שהשחקן חוקר היא אישה צעירה בשם קסנדרה ווטרגייט. יש לה כמה זיקות רופפות לקבוצות פוליטיות ורישום פלילי קל בגין אקטיביזם.
היא נצפתה, באמצעות מצלמות אבטחה, סמוך לזירת ההפצצה. אז, אנחנו מתחילים לחפור בחייה, היכן היא עובדת, עם מי היא מסתובבת.
מסתבר שהיא משתמשת בכרטיס אשראי שאינו שייך לה. כשחקן, ראיתי את זה כמשמעותי, ולכן גררתי את פיסת המידע הזו על פני המסך והפקדתי אותה אצל אורוול.
רק מאוחר יותר הבנתי שכרטיס האשראי שייך לאהובה. אבל אז, אורוול כבר סימן אותה כגנבת.
כך פועלת האבטחה במדינות דמוקרטיות, שבהן מערכות בעלות כוונות טובות גוררות אנשים חפים מפשע לרשתות מזיקות.
"יש שם פיסות מידע על כולנו", אומר מרקס. "אבל המשמעות האמיתית של הדברים היא בין השורות, בין הנתונים. הצורך לפרש את זה הוא חלק מהמשחק אבל לפעמים אין דרך לבטא את הניואנס הזה. יש נתק בין הנתונים לאדם האמיתי שמאחוריו".
ווטרגייט נראית כמו אדם שמתעסק באקטיביזם ובבטן הדלוח של העיר, אבל היא נראית לי כאדם מבולבל שמתחזה למהפכן. היא לא בלתי חביבה; היא רק קצת מעצבנת. האנשים שהיא נצמדת אליהם הם אלה שהם יותר דינמיים ועוצרים, ושהמשחק ממשיך לחקור.
במובן מסוים, מערכת אורוול עושה את עבודתה, ומובילה אותנו למה שהממשלה מכנה "אנשים בעלי עניין". אבל אם האנשים היותר מעצרים אלה הם מפציצים - או סתם סוערים פוליטיים - נותר לראות.
סכנות במדיה החברתית
כמובן, עד שהבנתי את זה, קסנדרה כבר נמצאת במערכת, שם היא תמשיך להיות מסומנת ומזוהה במשך שנים רבות, גם כשהיא תגדל ותשתנה.
"הסיפור בוחן איך אנשים נשפטים בגלל דברים שהם עשו בעבר", אומר מרקס. "אנחנו מסתכלים עד כמה זה לא אנושי להכריח אנשים להתעמת עם טעויות ישנות. זה מפחיד שהרשת פשוט לא שוכחת.
"זה חוזר לפגוע בנו בגלל טעות שעשינו או אפילו פרשנות שעשינו טעות".
אורוולהיא פרשנות על חופש הביטוי ועל פיקוח ממשלתי, אבל היא גם מטאפורה למעקב עצמי באמצעות מדיה חברתית.
"יש לנו את ההתייחסויות המאוד ברורות של ג'ורג' אורוול", אומר טיילור. "אֲבָל1984היה על מדינה מדכאת שאילצה אנשים לעשות דברים מסוימים ועקבה אותם ללא רשותם. כיום אנשים מפרסמים את חייהם הפרטיים בפומבי מבלי לחשוב על כך או להיאלץ לעשות זאת".
זוהי מטאפורה למעקב עצמי באמצעות מדיה חברתית.
טיילור אומר את זהאורוולעשוי לפנות לצעירים שגדלו עם המדיה החברתית, וכעת מגיעים להבנה שזו לא נוכחות מיטיבה או מבורכת לחלוטין בחייהם.
המשחק משמש אזהרה וכמדריך לעזרה עצמית לאנשים שמתמודדים עם האיזון בין חשיפת האני האמיתי שלהם לאנשים שאכפת להם מהם, לבין חשיפת גרסה פוגעת עצמית של עצמם לעולם בכלל.
"המשחק מספר את הסיפור של האנשים האלה והאישיות השונה שלהם וכיצד הם ניגשים לנתונים אישיים בדרכים שונות", אומר טיילור. "אנחנו שופטים אנשים לפי הפרופילים המקוונים שלהם. אבל תחשבו על ההבדל בין פרופיל פייסבוק, פרופיל היכרויות וקורות חיים בלינקדאין, כולם שייכים לאותו אדם אבל כולם מיועדים לקהלים שונים".
"אנחנו רוצים להזהיר אנשים להיזהר מהנתונים שלהם", אומר מרקס. "אבל יחד עם זאת זה באמת חבל שאנחנו צריכים לעשות את זה. האינטרנט הוא הישג גדול. זה צריך להיות שם כדי שאנשים יתבטאו בחופשיות וישתפו רעיונות".
כוחם של משחקים פוליטיים
משחקי וידאו משתפרים ביצירת נקודות פוליטיות חזקות. אבל הם עושים זאת בדרך השונה לרוב מרומנים או סרטים. בעוד שאמנויות פסיביות יותר עושות בדרך כלל נקודה ספציפית, אשר הצופה או הקורא צפויים לעקוב אחריה (למשלאפרטהייד זה רע), משחקים מסתמכים יותר על החופש של השחקן לחקור תוצאות אפשריות, ובכך, מסקנות פוטנציאליות שונות.
"ברומנים ובסרטים, הדעה הבסיסית של המחבר היא החשובה ביותר", אומר טיילור. "אבל במשחק, זה לא עובד כל כך טוב. אתה צריך קצת חופש החלטה כשחקן. זה לא אמור להרגיש יותר מדי כאילו דוחפים אותך לכיוון מסוים. משחקים טובים מאוד בעורר מחשבות ו פרספקטיבות, וזה מה שאנחנו רוצים להשיג".
אורוולמזכיר את המשחק הפוליטי הקלאסי ההואניירות, בבקשה, שחקרה כיצד מתפקדות ממשלות ברבריות, שתלטניות, באמצעות השתתפות אנוכית אך הכרחית של המדוכאים. השחקן הוא משמר גבול שמקריב צדק חברתי למען הישרדות.
לַמרוֹתאורוולמתרחש בדמוקרטיה נחמדה, השיעורים הבסיסיים דומים. כפעיל ממשלתי, שחקנים מגנים לכאורה על האינטרסים שלהם על ידי פרנסתם, כמו גם על האינטרסים של המדינה, על ידי הרחקת טרוריסטים, תוך הצדקה ותמיכה במערכת דיכוי.
המדינה מרגלת אחרי אנשיה, ועושה זאת בצורה ש(לטענתן) עשויה בסופו של דבר להזיק לטובת העם יותר מכל מספר של פיגועי טרור. מרקס מודה שההשקפות האישיות של היוצרים מטה את הנקודה המרכזית של המשחק לכיוון מסוים.
"בלב הלב, יש סוג של הטיה כלפי חופש המחשבה, שצריך להיות אפשרי להתבטא בגלוי מבלי שתצטרך לחשוש מהדחקה של העמדה לדין על נקודות מידע. אבל אנחנו עדיין מכירים בכך שאיזושהי אמצעי בטיחות הם כנראה שהאיזון הוא בידי השחקן שיחליט".