הכותבים של Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 על התעוררות מחודשת של קלאסיקת פולחן

דמויות מבולגנות יוצרות משחק עקוב מדם המתרחש בסיאטל של ימינו

צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים פלוס כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.

המקוריVampire: The Masquerade - Bloodlinesלא יכול היה להשתחרר בזמן גרוע יותר. בשנת 2004, משחק התפקידים השאפתני אך באגביהלך רגל אל רגל עם אנשים כמו גורדון פרימן, מאסטר צ'יף וסוליד סנייקרק להפסיד רע. מכירות חסרות גרמו למפתחת Troika Games לצלע מהפרויקט שבור פחות או יותר.

מה ששמר את המשחק רלוונטי לאורך השנים הוא הכתיבה שלו. מושרש בזאב הלבן השרועעולם החושךיקום עט ונייר,קווי דםהוא משחק וידאו סיפורי עמוק. זה מאפשר לשחקנים להתוות את המסלול שלהם דרך גרסה קודרת ומעורפלת מוסרית של לוס אנג'לס של תחילת שנות ה-2000. קו העלילה שלה זוכה להערכה רבה עד כדי כך שהוא מילא תפקיד מרכזיההחלטה של ​​פרדוקס אינטראקטיב לרכוש את וולף הלבן ב-2015.

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2הוא הניסיון של Paradox לסרט המשך, שנמצא כעת בפיתוח על ידי הצוות ב-Hardsuit Labs. ההובלה הנרטיבית שלו היא לא אחר מאשר בריאן מיטסודה, האיש שאחראי לקו העלילה של אותו משחק מקורי. מצטרפת אליו הסופרת הבכירה קארה אליסון, עיתונאית לשעבר שהפכה לכותבת משחקים ומעריץ נלהב של המשחק המקורי.

פוליגון ישב עם אליסון ומיצודה בחודש שעבר כדי לדון בהיסטוריה שלהם עם הזכיינית Vampire, ולדבר על מה שצפוי לחובבי ה-RPG.

"הכרתי את העולם של ערפד כשראיינתי לראשונה בטרויקה", אומר מיטסודה. הוא עבד בעבר באולפני Black Isle, יצרני סדרת משחקי ה-RPG של Fallout ו-Baldur's Gate. "מה שאהבתי בו היה שבעבר כל הרישיונות של Black Isle היו עבור מבוכים ודרקונים, וזה לא היה הקטע שלי. זה לא רק בגלל שזה היה פנטזיה, אלא בגלל שזה מאוד שחור ולבן. טוב ורע מאוד.

"מה שאהבתי ב-Vampire זה שזה היה העולם האמיתי", ממשיך מיטסודה. "זה היה סוג כזה של צד אפל נסתר של העולם, ושאתה לא מגלם דמות גיבורה בזה. אתה משחק מפלצת. וזה מבחינתי כבר שונה מכל RPG אחר בחוץ."

ב-White Wolf's Vampire, שחקנים לוקחים על עצמם את התפקיד של יצורים אל-מתים חזקים עם שושלות ספציפיות. יש את שבט ברוז'ה האגרסיבי והאיקונוקלסטי של הערפדים, הטורדורים המהגרים, וונטרה הגאה והאריסטוקרטיתלמנות רק כמה. רק לעתים רחוקות משפחות הערפדים האלה מסתדרות. הקונפליקטים ארוכי מאות השנים שלהם ממלאים תפקיד מרכזי בקשתות הנרטיביות הסוחפות של המשחק. המאבקים המיידיים והאינטימיים יותר שלה סובבים סביב תחזוקת המסכות, המאמץ להטעות את האנושות כולה לחשוב שהאל-מתים לא באמת קיימים. התגנבות חברתית היא שם המשחק, ורק על ידי שילוב יכולים ערפדים בודדים להמשיך להתקיים.

המשיכה העיקרית האחרת של זיכיון הערפד היא שהיא מתרחשת בימינו המודרניים.קווי דם 2לא יהיה שונה, אבל המפתחים שלה מעבירים דברים גיאוגרפית צפונה לסיאטל, וושינגטון. Mitsoda מיהר לציין שלמשחק שלו יש מעט משותף אם בכלל עם RPG השולחן. למעשה, Hardsuit התנדנדקווי דם 2לפרדוקס בעודגרסת השולחן הבעייתיתעדיין נכתב. התהליך נתן ל-Hardsuit Labs דרור פחות או יותר לקחת את הידע לכל כיוון שהיא רוצה.

"זה היה פחות או יותר לוח ריק עבורנו", אומר מיטסודה, "לבנות ולבנות את הפינה שלנו בעולם החושך".

"רצינו לקחת את המקורקווי דםכתבנית", אומר אליסון. "אנחנו רוצים ליצור משחק Bloodlines, אז אנחנו בעיקר מרוכזים רק במה שזה אומר לנו באופן אישי. יצרנו את כל העולם של סיאטל מאפס".

כַּאֲשֵׁרקווי דם 2מתחיל, שחקנים יקחו על עצמם את התפקיד של ערפד חדש שנוצר לאט לאט לצבור כוח לצד מודעות לתפקיד החדש שלהם בחברה. מקור הכוח הזה הוא דם אנושי, ומציאת מארחים היא מכונאי משחק מרכזי.

אבל לא סתם דם יעזור.

"במשחק שלנו ערפדים מחפשים משהו שנקרא 'תהודה'", אומר מיטסודה. "זה אומר רגשות רגשיים מאוד חזקים אצל בני אדם. ערפדים לא באמת מרגישים רגשות חזקים ולכן, כדי לחוות רגש כמו זעם או תשוקה, הם צריכים להוציא אותו מאנשים שהרגשות החזקים האלה כבר נמצאים בדמם".

Mitsoda אומר ששחקנים עשויים לראות מישהו מתרסק עם האופניים שלו בפינת רחוב נטושה, ואז לבחור להיכנס ולטעום את הכאב הזה. מאוחר יותר הם עשויים לתפוס זוג אוהבים צעירים לטייל, ואז ללכת אחרי אחד מהם הביתה כדי לדגום את רצונם. בהתאם למצב הרגשי של דמויות שאינן שחקניות, השחקנים עצמם יוכלו להטעין את היכולות הפסיביות והאקטיביות שלהם - כישורים רבי עוצמה שיאפשרו להם לבצע פעלולים בלחימה או להשפיע על אינטראקציות חברתיות. רק על ידי מציאת סוגי התהודה הנכונים בטבע, שחקנים יכולים לבנות את כישוריהם כדי לענות על הצרכים שלהם.

"אתה תמיד סוג של בציד," אומר מיטסודה, "וזה אחד החלקים הגדולים של הפעילויות הצדדיות במשחק. אתה מסתובב על ראשי הגגות ומחפש אנשים עם תהודה חזקה ומבין איך להביא אותם בצורה הטובה ביותר למצב שבו אתה יכול להאכיל מהם מבלי לשבור את המסכות".

זה אומר ששחקנים יצטרכו להשקיע זמן רב בתצפית ומעקב אחר המטרות שלהם, תוך שימת לב קפדנית למצבי הרוח שלהם ולאינטראקציות שלהם עם NPCs אחרים. במשחקים אחרים סוג זה של מציצנות יכול להיות פסיבי ביותר. לַחשׁוֹבכלבי שמירהוהנושאים הכוללים של ביג דאטה בשימוש נגדנו. לעיתים רחוקות משחקים מאפשרים לשחקן להיות המציצן וגם לפעול לפי המידע הזה בצורה משמעותית. Hardsuit Labs רוצה לשנות את זה.

אליסון אומר את זה, עםקווי דם 2, מציצנות תהיה מפתח לנרטיב המתגלגל והאלסטי של המשחק.

"אנחנו מסתכלים על זה כאילו אתה יכול להשפיע באופן משמעותי על העולם", אומר אליסון, "ואחת הדרכים שבהן אנחנו מסתכלים על העולם שלנו היא שאנחנו מנסים להפוך אותו באמת לתגובתי לאופן שבו אתה משחק ולאופן שבו אתה משחק. להתנהג בתור ערפד. ככל שתשבור את מסכת המסכות, כך יגרמו לך יותר השלכות. ככל שאתה נמצא יותר בחוץ, שאנשים מבינים שיש מפלצת מתפרצת ברחובות, כך אנשים מפחדים יותר וקשה יותר להאכיל".

אבל המציצנות תשחק גם בסדרה ייחודית של משימות צד שאליסון בעצמה אחראית עליהן. כפי שמתברר, הדמות הראשית של המשחק היא לא הערפד החדש שהוטבע לאחרונה בסיאטל.

"יש ערפדים אחרים שנוצרו באותו לילה", אומר אליסון, "ואפשר לנסות למצוא אותם במהלך המשחק. בעיקרון, אני רוצה לתת לך תחושה של חייו של אותו אדם, כדי לאפשר לך לומר, 'זה יכול היה להיות אני'. בעיקרו של דבר, אנחנו רוצים לתת לך מגוון חוויות במונחים של המשמעות של להיות ערפד."

"אני באמת מעוניין לחקור את תקופת המעבר ההיא", ממשיך אליסון, "של מעבר מאדם לערפד. מה זה אומר? איך ההתבגרות של הערפדים? [...] מה לגבי הבעיות שהיו להם כשהיו בני אדם? האם הם משתפרים או גרועים מכך שהם הופכים לערפד? האם הם מביאים איתם הרבה מהבעיות האנושיות שלהם? מהן בעיות ייחודיות להיות ערפד?"

Mitsoda אומר שאליסון היה הבחירה המושלמת עבור משימות צד לסדרה הספציפית הזו, משימות נרטיביות שיביאו סיפורים אנושיים אותנטיים למשחק על טבעי אחרת. אליסון עצמה רואה את המשימה אחרת במקצת.

"אני מאוד אוהב לכתוב אנשים שהם מאוד מבולגנים", אומר אליסון. "אני אוהב לענות את הדמויות שלי. אני אוהב להחמיר את החיים שלהם בהמון דרכים, ואני חושב שזה בהחלט המשחק בשביל זה".

כמו כל RPG אחר, Mitsoda ואליסון יוצרים סוג של פנטזיית כוח. אבל שמירה על המסכות היא לא התסבוכת היחידה שנאפה בהקווי דם 2.

"אנחנו נותנים לך לבחור את מי אתה משחק בתור ערפד", אומר אליסון. "אנחנו מנסים להפוך את זה לפנטזיה זמינה לכולם. אבל יש גם דברים בעולם החושך שהם יותר חזקים ממך, שמפחידים יותר ממך. ואתה לא תמיד תרגיש שאתה שולט במצב שלך."

עבור Mitsoda, הטריק הוא לגרום לעולם להרגיש חי, לא רק חי. כמו המקורקווי דם, הוא רוצה ליצור את הרושם שהנרטיב תמיד מתקדם. זה פשוט תלוי בשחקנים להחליט היכן הם משתלבים בפעולה.

"בהרבה משחקי RPG, כולם קצת מחכים שהגיבור יגיע לשם", אומר מיטסודה. "כל החיים שלהם הובילו לפגישה איתך ולספר לך משהו חשוב, ואז הם סיימו. אנחנו מנסים לבנות עולם חי, וחייבים להיות דמויות שמרגישות שהן חלק מעולם, שהן לא שם רק לטובת השחקן”.

"זה מה שהפך את המקור לכל כך מיוחד", אומר אליסון. "אם אף פעם לא תופיע האנשים האלה היו עושים מניפולציות זה על זה ומקללים אחד את השני ומוזרים לבד."

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2צפוי בשנת 2020.