השנתיים הקרובות יגדירו את העתיד ארוך הטווח של מקומה של Xbox בתעשיית משחקי הווידאו. חטיבת המשחקים של מיקרוסופט חייבת להשיק קונסולה חדשה, לחדש את הזיכיון האהוב ביותר שלה, להציג את משחקי הענן למיינסטרים, להפוך את שירות המנויים הפופולרי שלה למשחקי הקונסולות מושך לשחקני מחשב ספקנים ידועים לשמצה, ולא רק להתחרות באנשי תעשייה כמו נינטנדו וסוני, אלא בסיליקון. טיטאני העמק של גוגל ואפל.
למרות כל הלחץ הזה, פיל ספנסר נראה בטוח בעצמו כשעלה לבמה ל-E3 2019 של החברה. היו לו 60 משחקים להראות, ולראשונה בתולדות הוועידה, החברה שלו לא תצטרך להתחרות בהם אירוע עיתונות של סוני פלייסטיישן - המתחרהבחרו לא להשתתףהשנה.
הייתה לנו הזדמנות לדבר עם ספנסר, סגן נשיא בכיר למשחקים במיקרוסופט, בעקבות אירוע העיתונאים על הסיבה שהוא בטוח לגבי המסלול של Xbox ערב הדור הבא של חומרת משחקי הווידאו. ספנסר דיבר בפתיחות על מאמצי הצוות שלו לחשוף ז'אנרים מתחילים, להגיע לקהל מגוון יותר וליצור מקום עבודה בטוח ופתוח יותר.
[אד. פֶּתֶק:ראיון זה נערך לקיצור ולבהירות.]
האסטרטגיה של Xbox ליצור משחקים לכולם, לא רק לקהל מבוסס
מצולע: אני רוצה לחקור דבר שהדגשת שוב ושוב במהלך מסיבת העיתונאים של Xbox E3 - שמיקרוסופט רוצה ליצור משחקים לכולם, ושאפשר לשחק במשחקים האלה בכל זמן ובכל מקום. אני מעריץ את זה מאוד, אבל אני עדיין חושב, כמו שאמרת לפני הראיון הזה, אתה עדיין במסע להשיג אותו.
מתקדמים, איך באמת מגיעיםכּוּלָם? מיקרוסופט הציגה נתונים סטטיסטיים הטוענים שיש למעלה מ-2 מיליארד גיימרים על פני כדור הארץ, אבל קהל פוטנציאלי של למעלה מ-7 מיליארד אנשים ברחבי העולם. אני תוהה אם רבים מהאנשים האלה שעוד לא שיחקו יכולים להירתע מהמראה והתחושה של משחקי מיינסטרים היום.
בתערוכה הדגשת את 60 המשחקים שמגיעים ל-Xbox ו-Windows. אבל המשחקים שעדיין מקבלים הכי הרבה כסף, במיוחד ממיקרוסופט וסוני - משחקי AAA ו-AA - נוטים לכיוון סגנון "גברי" מסוים.
הם בעד אלימות. הם עדיין ברובם יורים. נראה שהמשחקים לקהל אחר מאשר לקהל המשחקים הסטריאוטיפי עדיין מקבלים תקציבים קטנים יותר. שהם מודעות ביניים בין האירועים הגדולים.
האם נראה משחקים מסוג זה שנבנו עבור קהלים גדולים עם תקציבים גדולים יחסית? אני תוהה, איפה נמצא Animal Crossing של מיקרוסופט?
פיל ספנסר:אז קודם כל אני רק אומר בתור מישהו בתעשייה הזו, אני חושב שזה מדהים אם תמשיך לדחוף ולכתוב על הנושא הזה. בִּרְצִינוּת. אנחנו יושבים בהופעה כמו E3, ובתור תעשיית משחקים, קל לנו לחשוב עלינו ומי שאנחנו היום מבלי לקחת צמצם רחב יותר. בלי לחשוב מה האפשרויות שלנו.
אני חושב ש-2 מיליארד אנשים משחקים היום, וזה מדהים. אבל איך נגיע ל-4 [מיליארד], נכון? איך בעצם ממשיכים להצמיח את האימוץ של צורת האמנות הזו וסוג כזה של יכולת יצירתית שאני אוהב? דיברתי קצת על הבמה על היכולת המאחדת של משחקים על פני רוב צורות האמנות האחרות, כי יש לה את היכולת הייחודית הזו לקרב אנשים. ואני חושב שהסיפורים שמסופרים - עלינו ליצור סיפורים לכולם.
יוזמת המשחקים לכולם היא יותר עניין פנימי עבורנו. אנחנו לא יוצאים ועושים עליו מודעות. יש לזה שלושה עמודים. יש: איך הצוות שלנו? איך ההרגשה לעבוד בצוות שלנו? יש לנו עבודה לעשות שם, אבל אנחנו רוצים להפוך את זה להתמקד במודע במה שאומר שזה יהיה ב-Xbox של הצוות. האם כולם מרגישים שהם יכולים לעשות את העבודה שלהם כאן? ואיך נוודא שאנחנו חוזרים על זה?
"שני מיליארד אנשים משחקים היום, וזה מדהים. אבל איך נגיע ל-4 [מיליארד]?"
הדבר הנוסף שאנו מתמקדים בו הוא התפקיד של מיקרוסופט בתעשיית המשחקים. מה זה אומר עבורנו להיות כאן כחברת שווי שוק של 1 טריליון דולר בענף הזה? אנחנו צריכים ללכת לעשות דברים שאנחנו יכולים לעשות בגלל קנה המידה שלנו: לעזור להפוך את זה למקום בטוח ומכיל, להפוך משחקים לכולם. והשלישי הוא בדיוק מה שדחפת: איך אנחנו מוודאים שהמשחקים שלנו, בבחירת נושא ודמויות [...] שיש לנו פלטפורמה ופלטה לכל אחד לקפוץ אליה?
עכשיו, אני חושב שקל ללכת לכמה דוגמאות קלישאות כמו, "בסדר, איפה המשחק הוורוד שלך?" אתה יודע, "איפה המשחק הזה?" אני לא הולך ליוצרים ואומר, "בסדר, הנה המשוואה ללכת ולמצוא לקוח חדש." אבל הדיון הזה שאתה דוחף הוא דיון שאנחנו מנהלים באולפנים היצירתיים שלנו כל הזמן.
אני חושב שכאשר אתה מסתכל על כמה מהבחירות שאנו עושים על הבמה - לפעמים אנשים מסתכלים על כמה מהמשחקים ואומרים, "אני לא יודע אם זה מספיק הליבה." כאילו, אני שומע את המשוב שהתוכנית שלנולֹאמספיק ליבה. יחד עם זאת, אני חושב שזה התפקיד שלנו למעשה ליצור פלטפורמה לכל מיני משחקים.
אז עבור פרויקט סקרלט, ולהתקדם, אתה חושב לעשות נכסים שאינם המאפיינים המסורתיים של מיקרוסופט?
אנחנו חושבים על זה כבר, אפילו בדברים כמו להוביל עבורהילוכים 5- שאולי הייתם אומרים שהוא אוקסימורון, כי יש לכם את Gears of War ואת הדמות הראשית הנשית במשחק. אבל [אנחנו עושים] בחירות כאלה.
וכן, ככל שאנו מתקדמים, עם בניית יכולת הצד הראשון שלנו, הבחירות שאנו עושים לגבי משחקי האינדי שאנו מציגים על הבמה, איננו חושבים רק על מה שניתן למפות במהירות למשהו בהיסטוריה של המשחקים, כך ש, אתה יודע, אתה הולך לאהוב את זה. [אנחנו חושבים,] "מה יעורר דרך חשיבה חדשה וכמה רעיונות חדשים?"
שתים עשרה דקותהיה על הבמה שלנו אתמול, חשבתי שזה פנטסטי. זה משחק שכשראינו את זה לראשונה, אמרנו, "היי, זה משחק שלדעתנו יכול למשוך חוט יצירתי אחר." וזה סוג אחר של צוות למשחקים מבחינת הכותבים מאחורי המשחק הזה. אבל כן, בהחלט, אנחנו הולכים להמשיך לחפש להרחיב את סוג המשחקים שמופיעים. אני חושב שאנחנו מגיעים לשם.
Xbox Game Pass ו-Project xCloud ישנו את האופן שבו משחקים נוצרים
אני רוצה לדבר על Game Pass. אני חושב שזה הפרויקט המבטיח ביותר ש-Xbox השיקה את הדור הזה.
Game Pass מתאים לדיון האחר. לא כדי לחטוף את השאלה, אלא הרעיון שאתה יכול לאפשר ליוצר ליצור משהו שאולי לא ניתן לשיווק באופן מיידי בדרכים המסורתיות, אבל יכול להגיע כעת לקהל של מיליוני ומיליוני שחקנים - כולם יכולים ללחוץ ולשחק ביעילות המשחק שלהם [מתי שהם רוצים]. זה פותח בפנינו אפשרויות חדשות.
פעמים רבות אנו מתייחסים לנטפליקס וכתום זה השחור החדשכתוכנית טלוויזיה שאולי לא הייתה מוארת ירוקה בטלוויזיה המשודרת המסורתית. ובכל זאת יש לך את שירות המנויים הזה שאם יש לך תוכנית איכותית, ומישהו יכול פשוט ללחוץ כדי לצפות בה, אז אתה הולך למצוא קהל.
הגעת ישר לשאלה הבאה שלי.
אני מסתכל על Stadia ותוהה אם הם מפספסים את הפוטנציאל של סטרימינג כשירות מנוי. ראינו סטרימינג הורסים דגמים קמעונאיים מסורתיים. ראינו מה נטפליקס עשתה לדגם הבלוקבסטר. ראינו את Spotify משנה את המודל של תעשיית המוזיקה. זה מרגיש כאילו אנחנו עומדים לראות לסטרימינג יש השפעה קיומית על משחקי וידאו.
הופתעתי מההדגשה של הודעת Stadia על הדגם הקמעונאי המסורתי. כן, אתה מזרים משחקים, אבל בתיאוריה, אתה פשוט הולך לקנות עותקים מלאים. זה חצי צעד לקראת איך נטפליקס וספוטיפיי עובדים, איך הם מורידים את החיכוך כדי ליהנות ממה שאתה רוצה.
"מה זה אומר עבורנו להיות כאן כחברת שווי שוק של טריליון דולר בתעשייה הזו?"
הסיבה שאני חושב שזה בלתי נמנע שסטרימינג משנה משחקים היא כי זה כבר נעשה עבור מוזיקה, סרטים וטלוויזיה. מה שאנשים יוצרים שונה בגלל הסטרימינג ומודל המנויים.
אני רואה את Game Pass ו-xCloud, ונראה שזה בלתי נמנע שהם יתאחדו כדי ליצור פלטפורמת מנוי סטרימינג. אני תוהה, כבר, האם Game Pass משנה את האופן שבו אתה משחק אור ירוק, שהקבוצה שלך עושה משחקים?כתום זה הבלאק החדשק היא הדוגמה המושלמת לאופן שבו נטפליקס שינתה את הטלוויזיה שנוצרת, נכון? האם הולך להיות סוג כזה של משחק עבור Game Pass? האם הולך להיות משחק שרק עכשיו אפשרי בגלל השירות?
בְּהֶחלֵט. אין ספק. המילה היחידה שאני דוחה עליה היא "להרוס". כשאתה מדבר על הדגם "נהרס". כי הייתי אומר שכיום, אם רק מסתכלים על הטלוויזיה, כמות היצירתיות והגיוון בטלוויזיה בעיניי גבוהה יותר ממה שהייתה אי פעם.
כן, כשאני אומר "להרוס", אני מתכוון לחנויות, לא לתוכן. בלוקבסטר הושמד.
כן, אני חושב שאתה מנתח את זה באותו אופן כמוני. יש גישה לתוכן, שהוא יותר תשתית של פלטפורמה. ואז יש, איך התוכן מועבר בעצמו למשתמש הקצה?
אמרנו שאנחנו רוצים לקחת את Game Pass לכל מקום שמישהו רוצה לשחק בו. ברור, אתה יכול להסתכל על הסינרגיה הטבעית עם משהו כמו xCloud, ולהגיד, "היי, אנחנו הולכים להגיע ללקוחות שם, שם רכישות מדיה של 60$ זה לא משהו טבעי עבורם. מנוי כמו [איך הם] נרשמים למוזיקה ווידאו הולך להיות טבעי יותר."
אז בהחלט, אתה סוג של מבשרת... אתה יכול לראות את שני הדברים האלה מתאחדים והרבה יותר סינרגטיים. ובגלל זה התוכן שכבר נמצא בפלטפורמה שלנו הופך לחזק כזה. הסיבה שהכנסנו את Xbox לענן עבור xCloud היא כי הוא מביא את אלפי המשחקים שכבר רצים על הפלטפורמה הזו לשירות.
אנשים לא צריכים לבנות מחדש. לא רק דברים חדשים יכולים להשתלב בענן בקלות רבה, אלא גם ההיסטוריה שלנו, אשר - אני די נדוש על הדברים האלה. אבל אני כן חושב שאנחנו לומדים הרבה מהמשחקים, הדמויות והסיפורים שנבנו קודם לכן ככל שאנו מתקדמים [מעצבים משחקים].
כריסטיאן פטרסן / Getty Images
איך יכולים להיראות אקסקלוסיביים של Game Pass - אם הם היו עשויים
הזכרת את נטפליקס. שירות הסטרימינג היה פופולרי במקור בקרב מעריצי סרטים מושבעים. אבל נטפליקס באמת מייחדה את עצמה ומצאה קהל גדול יותר כשהתחילה לעשות בלעדיות. כמה זמן יעבור עד שנראה משחקים בלעדיים של Game Pass?
כן, זו שאלה טובה. כבר היו לנו צוותים שהגיעו והציעו את הרעיון.
אין ספק שצוותים יבואו ויגידו, "היי, אתה לא רוצה לשים משהו בלעדי ב-Game Pass כי אתה יכול?" ואני קצת מסויג לגבי זה כי אני מאמין שהלקוח רוצה בחירה. למשחקים יש היסטוריה של אנשים שקונים את המשחקים שלהם ולמען האמת, יש להם מקום מקומי להוריד את המשחקים האלה כדי שיוכלו לשחק בהם כשהם במצב לא מקוון או כל דבר אחר. ואני חושב שזו נקודה חשובה.
אבל זה מעניין. אנחנו מתחילים לראות צוותים מביאים רעיונות [שגורמים ל-Game Pass לתוך] הקריאייטיב האמיתי של המשחק... הקלה ללכת אליו היא משחקים אפיזודיים. אני לא אומר שהאפיזודי הוא חדש, אבל זה לא משחק מבוסס שירות מקוון. זה למעשה משחק נרטיבי לשחקן יחיד איפה שאנחנו רוציםזְמַןלהיות אחד הדברים שבונים דרמה על פני קשת המשחק. ואנחנו רוצים להשתמש במודל מנוי כדי שתמיד נדע שיש לנו יותר ויותר אנשים מוכנים לעסוק בכל פעם [אנחנו משחררים פרק חדש].
[Game Pass] הוא כלי חדש. זה לא רק כמה טרה-פלופים של GPU, כמה מהיר חיבור רוחב הפס שלי. כעת יש לנו מודל עסקי המאפשר סוג חדש של יצירת תוכן ואספקה של אותו תוכן.
אז אם נראה Game Pass בלעדי, תיאורטית זה יהיה בגלל שהוא משרת מטרה למשחק עצמו.
נכון. וגם אז, אני לא צריך להיכנס לראש שלי על זה, אבל אני עדיין חושב על הבחירה הזו, נכון? אולי כשמשהו משחק, יש לנו הזדמנות להביא את המשחק הזה למישהו שרוצה לקנות אותו. אבל אני לא נגד שאנחנו מעלים רעיון שעובד ב-Game Pass ואולי לא עובד בקמעונאות. ואם זה דבר טבעי, שאני לא מרגיש שאנחנו יוצרים בלעדיות באופן מלאכותי רק בגלל שאנחנו יכולים, אז אני הכל-אין.
אני רוצה שהיוצרים יוכלו לקחת את זה ולרוץ עם זה. ובסופו של דבר, כולנו רוצים משחקים טובים יותר.
אתה כל הזמן מזכיר בחירה. האם זה קידום המכירות שלך אם נראה עימות xCloud ו-Stadia? האם היתרון של מיקרוסופט בכך שלשחקנים תהיה הבחירה להירשם, להזרים או להוריד הולך להיות הדבר שמפריד בין מיקרוסופט ל-Xbox מהמתחרים?
אתה יודע, אנחנו נוטים להתמקד בלקוח שלנו. אנחנו מתמקדים במה שעבד עבורנו, במה שלמדנו.
כאשר קיבלנו לראשונה את ההחלטה לשלוח את משחקי הצד הראשון שלנו ב-Xbox וב-PC בו-זמנית, קיבלנו קצת תגובה. זה היה עניין של בחירה. אנחנו יודעים שיש מיליוני אנשים בחוץ שבוחרים במחשב כמקום שבו הם רוצים לשחק. ולמה אני צריך למנוע מהאנשים האלה לשחק Halo או Gears אוים הגנבים? בסופו של דבר, עם 2 מיליארד אנשים שמשחקים במשחקים, אתה רוצה שיהיו לך כמה שיותר אפשרויות לאנשים וליוצרים.
"אני לא נגד שאנחנו מעלים רעיון שעובד ב-Game Pass ואולי לא עובד בקמעונאות"
אני חושב שמה שהייתי מתחיל איתו זה תוכן. שהיינו חברת משחקים במשך עשורים רבים; שיש לנו מערכות יחסים לא רק עם כל היוצרים, אלא בעצם גם עם כל שאר בעלי הפלטפורמה. זה החוזק הגדול ביותר של הפלטפורמה שלנו היום.
ושירותים כמו Xbox Live ו-Game Pass משפרים את הגילוי עבור השחקנים שלנו. אתה ואני, אם שנינו מנויי Game Pass, יש לנו ספרייה משותפת, וזו דינמיקה ממש מעניינת. זה מגניב שיש לנו יותר מ-200 משחקים עכשיו שאתה ואני חולקים. אז נוכל ללכת לנסות אותם ביחד. אנחנו פשוט ממיינים את ספריית Game Pass לפי [לאילו כותרים יש] שיתוף פעולה. ותשתית הענן שמיקרוסופט בנתה עם Azure היא השקעה של מיליארדי דולרים רבים. זה פשוט קשה להרבה אנשים ללכת לעשות.
אם נחזור לנקודת הבחירה, כן, כמו שלמדתי בתקופתי בתעשייה הזו, אתה לא אומר לגיימרים מה טוב עבורי כחברה. אתה נותן להם בחירה במה שהם רוצים ללכת לעשות. והם יצביעו על ידי משחק בדברים שמחייבים אותם.
אולי השיעור החשוב ביותר עבור החברה בשמונה השנים האחרונות?
זה היה אחד טוב. אתה יודע, [צוחק] אני חושב שכן, נכון?
זה לא על זה שאנחנו נדע מה הכי טוב בשבילך ואגיד לך את זה. זה נוגע לנו לעבוד עם יוצרים, להקשיב ללקוחות שלנו -
אני רוצה לדחות את זה: אמרת שזה לא על זה שאנחנו נבין מה הכי טוב בשבילך ואז נגיד לך את זה. אתה מאמין בזה? או שהמטרה שלך היא להבין מה הכי טוב עבור הלקוח, ואז להוכיח זאת, במקום לספר לו.
כי הלקוח לרוב לא יודע מה יהיה הכי טוב עבורו בעוד חמש שנים מהיום. לפני שנים, הם לא ידעו ש-Xbox צריכה להשקיע ב-xCloud. יָמִינָה? הלקוח לא יודע מה אתה יודע על מצב הענף.
ובכן, הם יודעים מה שהם יודעים; אנחנו יודעים מה שאנחנו יודעים. המיזוג של שני הדברים האלה יוצר קסם.
כריסטיאן פטרסן / Getty Images
Xbox Game Pass ו-xCloud יתעדיפו את בחירת הלקוח על פני בלעדיות, במיוחד במחשב האישי
אתה יכול לפרוק את זה עוד קצת?
אני אומר שיש [החלטות] שיהיו, ברמה דקה מאוד, טובות יותר עבור מיקרוסופט במשחקים. מבחינת העמדה שלנו מול המתחרים. אני יכול להמציא את הדרך הטובה ביותר עבורנו לדחוק את התחרות ולעשות את הפריצה שלנו למשחקים. אבל אם זה לא טוב ללקוח - הם לא יעשו משהו כי זה טוב לנו.
מהי דוגמה טובה?מאסטר אוסף ראשיב-Steam. קל למישהו לומר שהיינו צריכים לשיםמאסטר אוסף ראשירק בחנות שלנו, וזה המקום היחיד שבו אתה אמור להיות מסוגל לקנות את המשחק שלנו בכל הנוגע למחשב האישי, כי זה יעזור לנו להגדיל את החנות שלנו ואנחנו צריכים ללכת לדחוף את שחקני חנות המחשב האחרים מהדרך. כי ככה מנצחים.
מה שלמדתי הוא שבמיוחד עם קהל ה-PC, [אנחנו] צריכים להגיע לשחקנים פוטנציאליים עם משהו שהוא ייחודי. איזה ערך אנחנו מוסיפים? אנחנו לא רק מנסים להחליף משהו שכבר קיים. אז הערך שרצינו להביא היה Game Pass כי ראינו תגובה מדהימה כל כך בקונסולה. אז אמרנו שנביא את Game Pass למחשב. אם אתה רוצה להירשם, יהיו לנו מאה משחקים שם והם מתמקדים בנגן PC. אם אתה רוצה לקנות את המשחקים, בוא ניתן לך לבחור.
ואם אתה רוצה תאימות לאחור, קנה אותו ב-Xbox Store.
נכון. נכון. ולא משנה איפה אתה קונה את זה, Xbox Live נמצא בכל מקום, אז אתה מחובר. אם אתה רוצה לקנות את זה מסקוט וגייב ב-Valve, נהדר. זה מדהים. אתה יכול לקנות אותו גם אצלנו.
זו דוגמה לאופן שבו, מנקודת מבט קצרת רואי, אתה יכול לטעון שאנחנו צריכים פשוט לעשות מה שטוב לנו. אבל במקום זאת, אשים את הבחירה לפניכם, ואנסה להמציא ערך ייחודי [הצעות].
הנה דוגמה נוספת: אני לא הולך להגיד לך קונסולה גרועה. אני אוהב לשחק בקונסולה. למה שאעמוד כאן ואגיד, "היי, הקופסה שיש לך היא לא המקום שבו אתה צריך לשחק"? אני מבין למה זה יכול להיות טוב עבורי אם אני מנסה לדחוף את כולם ל-xCloud. אבל מה שמצאתי זה, גיימרים אוהבים את הבחירות שלהם והם ימצאו את הפתרון הנכון עבורם.
343 Industries/Microsoft Studios
כיצד המאבקים של משחקי הצד הראשון של ה-Xbox One ישפיעו על פרויקט סקרלט
אני רוצה לחזור לתוכן.
אני חושב שזה היה דור יוצא דופן עבור תוכנת צד ראשון של Xbox. היו הרבה ביטולים. הייתי אומר שאולי מאפייני הליבה הרגישו מעט מוכרים וקיבלו תגובה ביקורתית בינונית.
אני בטוח שאתה עמוק בתקופת ההבהרה הירוקה למשחקים של Project Scarlett. האם נלמדו לקחים מהדורות של הדור הזה שהשפיעו על האופן שבו אתה ניגש הן לנכסי הליבה של Xbox והן לזכיונות חדשים לעתיד?
ראשית, אני מניח שזה ברור: זה מתחיל בקבוצות. עלינו לוודא של[ראש אולפני מיקרוסופט] מאט בוטי ולאולפני המשחקים של ה-Xbox שלנו יש אוסף נהדר של יוצרים וצוותים שיודעים לבנות סט מגוון של משחקים נהדרים. ראית אותנו במהלך השנה ובנוסף עכשיו מוסיפים אולפנים חדשים ומבטיחים שיש לנו את רחבת הפורטפוליו.
הדבר שאהבתי בהופעה של אתמול - וזוהי יותר השקפת פיל לגביה - היו הדברים שלא הצגנו. קיבלתי משוב על זה. "היי, איפה זה? איפה זה?" חשבנו שאנחנו הולכים להראות הכל. אבל אני נשען אחורה והולך, בסדר, איפה הייתה היוזמה? הם לא היו על הבמה. איפה הייתה הכפייה? הם לא היו על הבמה. איפה היה תור 10? הם לא היו על הבמה. האם Playground לא עובד על משהו אחר? הם לא היו על הבמה.
אני עובר על רשימת הדברים, ואני אוהב את העובדה שאנחנו יכולים לקיים תוכנית של 90 דקות עם 60 משחקים. ואני בעצם בראש שלי חושב על הדברים שאפילו לא העלינו על הבמה.
לא שאני מנסה להקניט מישהו, אבל אני רוצה לוודא שבכל שנה יהיו לנו סיבות משכנעות להיות במערכת האקולוגית שלנו, לשחק משחקים נהדרים - שאנחנו מעבירים סיפורים ודמויות לאנשים. אני אוהב את זה.
מבחינת דברים שנלמדו, שיש Halo בהשקה של סקרלט זה משהו, אתה יודע. בוני [רוס, ראש 343 תעשיות] ואני כנראה יכולנו לכתוב ספר דרךהילה 4,הילה 5, השקת Xbox One - כל הדברים שהתרחשו שם.
"בראש שלי חושב על הדברים שאפילו לא העלינו על הבמה"
ואני הייתי בסביבה כשהשקנו את ה-Xbox המקורי. ולדעתי Halo בהשקת קונסולה עבורנו היא רגע מכונן. Xbox ו-Halo, אתה לא יכול להפריד בין שני הדברים האלה.
אבל אפילו יותר מזה, מבחינת כשאנחנו מדברים על משחקים, האם אנחנו מכריזים עליהם מוקדם מדי? זה יכול להגדיר אותנו למצבים שבהם אנחנו מבטלים דברים שהם פומביים, וזה תמיד כואב. זה גם מגביל את היצירתיות של צוותים.
נגיד שלקבוצה יש שנתיים עד שהם חושבים שהם יסיימו עם המשחק שלהם, ואתה מתחיל לגרום להם לעמוד על הבמה ולהגיד משהו לציבור.לא מדברים רק על שלוליות. לפעמים היצירתיות והסיפור יכולים להינעל [בהבטחות שניתנו על הבמה], מה שמגביל את מה שצוות יכול לעשות.
אז אני חושב שחשוב להקשיב לצוותים שלך מתי הם חושבים שהם מוכנים לספר את הסיפור המלא שלהם. לפעמים עשויים להיות כמה חיצים שמגיעים ממעריצים שרוצים לראות יותר. אבל בסופו של דבר, משלוח משחקים מעולים חשוב יותר מההשקה בפועל של המשחקים האלה. כל אלה הם דברים כשאני ממשיך ללמוד.
אני רוצה להיות ספציפי עםהילה אינסופית, שמוצג כמעין אתחול מחדש. האם זו הכרה בכך שהזיכיון הוא פחות או יותר אותו זיכיון כבר למעלה מ-15 שנה?
18 שנים. מאז 2001.
האם יש תחושה שזכיונות הליבה האלה צריכים להתפתח מחדש או שצריך להעריך מחדש?
"בסופו של דבר, משלוח משחקים מעולים חשוב יותר מההשקה בפועל של המשחקים האלה"
אנחנו ניתן להם זמן. הייתה תקופה שבה אני חושב שהיו לנו ארבע Halos בארבע שנים:יום השנה הילה, הילה 4,מאסטר אוסף ראשי,הילה 5. ורק עומס העבודה של הצוות - היכולת לתת להם זמן לצעוד אחורה ולחשוב לאן הם רוצים ללכת, לא רק במשחק הבא, אלא בטווח הארוך. לאן הם לוקחים את הזיכיון הזה?
חלק אחד הוא ארגון אולפן גדול יותר, [מה] שאומר שאנחנו לא צריכים להביא את אותם משחקים בכל פעם. אנחנו יכולים לתת להם קצת זמן. אזכיר שוב את תור 10. זו קבוצה שלא הייתה על הבמה השנה, אבל היא טובה! כדי שיהיה לך תיק עבודות רחב, אתה יכול לתת לצוותים זמן.
לגבי Halo, מעניין שאתה אומר שזה היה אותו הדבר. כי אני יכול גם לחזור ולהגידלְהַגִיעַוסָעִיףלא ממש התמקד במאסטר צ'יף. ואז הלכנו להילה 5והיו מספר קבוצות. עכשיו קיבלנו משוב כמו, "היי, אני רוצה שתחזיר את המאסטר צ'יף."
אז אני חושב שהכל קשור באמת לצוות הקריאייטיב שיגלה לאן הם רוצים לקחת את הזיכיון במהלך העשור הבא, ולוודא שהם יוצרים בסיס טוב לכך. ואני מרגיש ממש טוב עם מה שהם עושים איתואֵינְסוֹף.
כיצד מיקרוסופט מטפלת בתרבות רעילה בפיתוח משחקים
עוד שאלה, אם זה בסדר. אני רוצה לחזור למה שאמרת ממש בהתחלה על עקרונות הליבה של Xbox. הזכרת ליצור מקום מצוין לצוות ה-Xbox לעבוד בו.
במקביל, אני מסתכל על פני תעשיית משחקי הווידאו ואני רואה מגמה של סקסיזם ושנאת נשים. גברים שיש להם יתרון בשתיקה בלקיחת עמדות מנהיגות ממשיכה להיות בעיה. אני סקרן אם בשנתיים האחרונות, אפילו רק בשנה האחרונה, אילו צעדים נקטת כראש Xbox כדי להתחיל לפתור את הבעיות הללו בתוך האולפן שלך.
"לפתור" זו מילה גדולה, אתה יודע? אני חושב שהדבר הכי חשוב, בכנות, בתוך ארגון של אלפי אנשים, הוא פתיחת תקשורת. לוודא שאנחנו מנהלים היום דיונים על נושאים שלא היינו מנהלים לפני שלוש או ארבע שנים.
כי אם אנחנו לא מסוגלים לדבר על זה, אם בתרבות שלנו יש אנשים שחוששים לנהל שיחה על איך הם מרגישים כשהם מגיעים לעבודה - אם יש דברים שמעכבים את היכולת שלהם לעשות את העבודה הכי טוב שלהם בכל יום ולהופיע בתור האמיתי שלהם עצמי אותנטי - אז לעולם לא נתקדם.
הצוות שלנו מסוגל כרגע לנהל את השיחה, שלמען האמת, לפעמים יכולה להיות כואבת. כי בחלק מהפעמים האלה, השיחות האלה הופכות לקצת יותר פומביות. אבל אני מעדיף לנהל את השיחה על איך ההרגשה להיות בצוות שלנו מאשר לא.
"אם לא נוכל לדבר על זה [...] אז לעולם לא נתקדם"
הדבר השני, ופגעת בו, הוא מי הם המנהיגים הבכירים בארגון שלנו? וכשאני מסתכל על ראשי הסטודיו שלנו, כשאני מסתכל על הסרטון של פרויקט סקרלט, הדבר היחיד שאני אוהב בסרטון הזה הוא, זה הצוות האמיתי. זה נפתח עם רייצ'ל קארד, שהיא מנהלת התוכנית הראשית שלנו בתוכנית סקרלט. ליז המרן, שמנהלת את כל עבודת הפלטפורמה שלנו. ברור שבוני [רוס] נמצאת שם ומנהלת את Halo. הזיכיון הגדול מכולם הוא Minecraft, המנוהל על ידי הלן צ'יאנג. ואני לא מנסה לסמן חבורה של תיבות כדי שזה ייראה [טוב] מנקודת מבט חיצונית. זה לא עניין של יחסי ציבור.
מה שאתה מוצא הוא שככל שגוון הקולות סביב צוות מנהיגות גדל - ומגדר הוא לא וקטור הגיוון היחיד שאנחנו צריכים להסתכל עליו - שכאשר יש לך מגוון של קולות סביב שולחן המנהיגות, הדיון משתנה.
שרה בונד, נכנסת ומנהלת עבורנו פיתוח עסקי, הרקע שלה הוא במובייל; יש לה נקודת מבט חדשה נהדרת על תחומים שאנחנו הולכים אליהם. ליז [האמרן] עבדה בעבר באוקולוס. היא כאן והיא נותנת לנו דחיפות חדשות בדברים. ואז יש לך כמה אנשים שהיו בארגון, כמו אשלי מקיסיק, שמנהלת את Game Pass. גם בסרטון.
אני אוהב את העובדה שאתה יכול לנהל שיחה מגוונת על כל מיני נושאים. תקשורת היא המפתח. מי הם המנהיגים שלך, ולוודא שיש להם קול בצורה מאוד בטוחה, הוא המפתח. ולוודא שאתה מתלבט לגבי מה שאתה מייצג.
פרסמנו בלוג בחודש שעבר עלדברים שאנו מייצגים כארגון. ניסינו להיות בחזית. ואנחנו יכולים לקחת כמה חיצים בשביל זה. יש כמה אנשים שיאהבו את זה אם רק נישאר במסלול שלנו ולא נשנה את סוג המשחקים שאנחנו בונים, או מי הקבוצה שלנו. אבל זה משהו שכקבוצה באמת אכפת לנו ממנו. אז אנחנו הולכים להיות קולניים לגבי [זה].