מה עושה משחק Haloתְחוּשָׁהכמו משחק Halo? זה משהו ש-343 Industries נאבקה לשלוט בו מאז השתלטה על הזיכיון מהיוצר והמפתח המקורי Bungie. עִםהילה אינסופית, האולפן מקווה לשנות את זה, ובראיונות האחרונים עם Polygon, מובילים יצירתיים הכירו שזה היה מסע ארוך ומאתגר להגיע לשם.
הגיחות הראשונות של 343 Industries לתוך Halo -הילה 4וHalo 5: Guardians- הם לא משחקים רעים. (הילה 5המולטיפלייר של, מצדו, הוא פנטסטי.) אבל עבור מעריצי הארדקור של הסדרה, הם פשוט לא הרגישו כמו Halo.הילה 4הציג מערכת יכולות חדשה ששינתה מהותית את ההרגשה של משחק Halo. בהילה 5, 343 Industries נסוגו מהיכולות האלה, אבל המשחק הזה התרחק מדי ממאסטר צ'יף, במקום זאת הוסיף גיבור שני שניתן לשחק בו לתערובת.
בשלב זה, 343 תעשיות הכירה בטעויות אלו. מפתחים ששוחחו עם Polygon אומרים שהם גאים במשחקים הישנים יותר שהם יצרו, אבל הם גם יודעים שהחוויות האלה לא השפיעו על התחושה של Halo. עִםהילה אינסופית, 343 Industries רוצה לתקן את זה, אפילו עם משחקי העבר שלה מולם.
תמונה: 343 Industries/Xbox Game Studios
"ל-Halo יש נעליים גדולות שצריך למלא כדי לוודא שאנחנו עושים את זה נכון", אמרה מייסדת 343 Industries בוני רוס ל-Polygon. "אני חושב שעשינו עבודה טובה בנושאהילה 4מַסָע. [אבל] לא נשארנו נאמנים למה זה Halo עם משחקיות עבור מרובה משתתפים, והמעריצים קראו לנו בצדק על כך. עִםהילה 5, [...] למרות שאני חושב שהמשחק טוב, זה לא הרגיש כמו קמפיין של Halo. במשחק מרובה משתתפים, למדנו את הלקח שלנו4ובאמת התמקד בתחושה הנכונה עבור מרובה משתתפים של Halo.
"אני מקווה, הפעם השלישית, למעשה חיברנו דברים ביחד."
אבל הדרך להילה אינסופיתלא נסלל בצורה חלקה. הלחץ ליצור משהו שמהדהד עם המעריצים תמיד היה עצום - מהתקופה של בונגי עם הזיכיון והלאה, נראה שכל מעריץ עדיין רודף אחרי אותה תחושה של משחקהילה: קרב התפתחאוֹהילה 2בפעם הראשונה. כשמשחק Halo בא והולך, ללא קשר לכמה מוצלח או מהנה זה היה באותה תקופה, אנשים מסתכלים אחורה וזוכרים את המשחקים הקודמים כטובים יותר, וטוענים רטרואקטיבית שכל משחק חדש לא מצליח לעמוד בנוסטלגיה הזו.
הסנטימנט הנוסטלגי הזה התגבר כאשר בונגי העבירה את הזיכיון ל-343 תעשיות, אם כי זה לא אומר שבנגי עצמה לא התמודדה עם אותם לחץ וביקורות עם השחרורהילה 3וHalo” Reach. אבל בונגי היה סטודיו אהוב, ו-343 Industries היה משהו חדש - מה שאומר שהוא התמודד עם אתגר ייחודי. Halo הפכה מאז לזיכיון שמרגיש כאילו הכל נכתב בבת אחת על ידי Bungie, המעריצים, ועכשיו 343.
ואז יש את השם:הילה אינסופית. 343 Industries לא יצרה בעבר משחק שירות חי, משהו דומה לזהפורטנייט. אבל האֵינְסוֹףבכותרת מרמז שההרפתקה הבאה של מאסטר צ'יף תהיה בסביבה לזמן מה. לדברי הצוות,הילה אינסופיתהוא לא בהכרח משחק שירות חי, אבל זה משחק שיתפתח ויצמח, עם תוכן ועדכונים חדשים.
"הילה אינסופיתהוא ההתחלה של הפלטפורמה שלנו לעתיד", לשעבראֵינְסוֹףהבמאי כריס ליאמר ל-IGN בשנה שעברה. "אנחנו רוציםאֵינְסוֹףלצמוח עם הזמן, לעומת ללכת לכותרים הממוספרים האלה ולקיים את כל הפילוח הזה שהיה לנו קודם. זה באמת עניין של יצירההילה אינסופיתבתור ההתחלה של 10 השנים הבאות עבור Halo ואז לבנות את זה תוך כדי תנועה עם המעריצים והקהילה שלנו".
בניית החוויה הזו הייתה אתגר שניתן לצפות בו אפילו מבחוץ. לדוגמה, לי "חזרהאֵינְסוֹף"בעקבותיוהופעה מאכזבת ב-Xbox Games Showcase ביולי 2020. הוא היה המפתח השלישי בדרג הבכיר שעזב את צוות המשחק תוך קצת יותר משנה.
בראיון האחרון של Polygon, אמר רוס ש-343 Industries עבדה עליהםהילה אינסופיתבמשך יותר מארבע שנים - כמעט שתיים מהן היו במהלך מגיפת COVID-19. "היו לנו את כל חלקי הפאזל על הרצפה," אמר רוס. "אבל לא הרכיבנו את הפאזל."
זה חלקית בגלל תמיכה בHalo 5: Guardiansלקח יותר זמן מהצפוי. וכך חלקים שלאֵינְסוֹףהתחילו להיכנס לייצור במהלך COVID - תחילתה של דרך חדשה לעבודה, בעיקר מהבית - ובאופן טבעי, תחילתם של כמה אתגרים חדשים עבור הצוות. זה היה בתקופה ההיא, כשהקבוצה נאבקה, אמר במאי מרובי המשתתפים טום פרנץ'הילה אינסופיתהתצוגה המקדימה הראשונה של מסע הפרסום הופיעה לציבור בתערוכת הדגל של Xbox Games Showcase של מיקרוסופט. והבכורה הזו פשוט לא הלכה טוב.
"אנשים לא התראו במשך שישה חודשים. בדקנו דברים דרך האינטרנט. אתה יודע, זה כמובן לא היה נהדר"
למרות שהמשחק זכה לשבחיםמַרגִישׁכמו משחק Halo שוב - הבדל בולט מהילה 5- אנשים חשבו שזה נראה ישן. שָׁטוּחַ. לא מהדור הבא.
התגובה הייתה אכזבה לצוות, אבל זו לא הייתה לגמרי הפתעה. "היו אנשים שסימנו את הבעיות האלה בצוות", אמר רוס. "כמו, 'היי, אנחנו לא חושבים שזה נכון'. זו הייתה קריאת השכמה גדולה עבורנו. הנקודה הזו כשלעצמה, שחרור זה והמשוב שקיבלנו, שהיה הוגן, היה הלהיט המורלי הגדול ביותר של הקבוצה".
פול קרוקר,הילה אינסופיתהמנהל הנרטיבי של פוליגון אמר שזה "לא נהדר עבורנו מבחינה פנימית".
"זה לא תירוץ, אבל כדאי לזכור את הזמן שכולם היו תחת באותו שלב", אמר קרוקר. "היתה מגיפה עולמית. אנשים לא התראו במשך שישה חודשים. בדקנו דברים דרך האינטרנט. אתה יודע, זה כמובן לא היה נהדר."
בביקורת על התצוגה המקדימה, המעריצים הצביעו על רגע אחד ספציפי:ברוט עם עיניים מתות שלימים זכה לכינוי קרייג. "אם אתה חושב שיש הרבה ממים בחוץ, יש הרבה בפנים [343 תעשיות]", אמר קרוקר לפוליגון. (קרוקר הוסיף שיש הרבה ביצי פסחא של קרייגהילה אינסופיתגם.) "אבל באותו זמן, זו באמת חרב פיפיות. [...] זה גם קצת פוגע בכמה מהאנשים שעבודתם הקשה לא הוצגה".
עם זאת, הוא עדיין הצליח לצחוק על קרייג: "זה לא היה הדבר שראינו מגיע".
כמה שבועות לאחר הופעת המשחק ב-Xbox Games Showcase, 343 Industries הודיעה על כךהילה אינסופיתיידחה עד 2021, ללא תאריך שחרור מוצק באופק. לא כל המפתחים היו בהכרחשַׂמֵחַלגבי העיכוב. "אני לא אומר שאנשים קפצו משמחה", אמר רוס. אבל, לפי רוס, הצוות היה להוט לקבל יותר זמן כדי לתקן את הבעיות שראה - ובתקווה בלי משבר.
קראנץ' היא תקופה מתמשכת של שעות נוספות אינטנסיביותלקראת שחרורו של משחק וידאו; זה נפוץ בתעשייה, אבל זה נוהג שראה דחיפה מוגברת, בהתחשב בעובדה שהמשבר עלול להיות אכזרי עבור עובדים ויכול להוביל לשחיקה פיזית ונפשית רצינית. השיחה סביב קראנץ' השתנתה במהלך השנים האחרונות; בעבר, זה היה משהו שחלק כינו "טקס מעבר", אואולי אפילו משהו להתגאות בו. אבל מפתחי משחקים ואולפני משחקים רבים יותר זיהו, שהודגשו על ידי תנועת זכויות עובדים מתפתחת, שהמחנק הוא פוגעני - וברוב המקרים, שההתעללות מופנית כלפי העובדים הפגיעים ביותר של החברה. בתעשייה שידועה לשמצה הייתה עוינת כלפי אנשים מודרים, קראנץ' מרגיש רעיל לחלוטין.
גם רוס וגם צרפתי הודו ש-343 תעשיות התכווצות קשההילה 4והילה 5.בראיון לשנת 2019 עם USGamerרוס אמר שמנהלים הבטיחו זאת לצוות הפיתוחלא יעשה זאתלהתכווץהילה 5- אבל אז זה קרה.
"כששלחנוהילה 5, זו בהחלט הייתה נקודה של, לדעתי, משבר עם הצוות", אמר רוס ל-USGamer. "משבר אולי היא לא המילה הנכונה, אבל זו הייתה נקודה שבה הצוות היה כמו, 'הבטחת לנו ואנחנו לא עושים קראנץ' שוב'. והם צדקו".
תמונה: 343 Industries/Xbox Game Studios
הילה אינסופיתתקופת הפיתוח הממושכת של הייתה אמורה למנוע את אותו סוג של משבר. 343 תעשיות לא רק היה צריך לעשותהילה אינסופיתאלא ליצור מנוע וכלים חדשים גם שם. איפה שיש בדרך כלל שלוש שנים בין משחקי Halo, עכשיו היו כמעט שש. רוס, קרוקר וצרפתי כולם אמרו שמיקרוסופט לאמַנדָטמחנק למפתחים שלה - אבל זה לא אומר בהכרח שאנשים לא עושים את זה.
"אף אחד לא נאלץ לעשות שום דבר", אמר קרוקר. "אבל כולם אוהבים את Halo, ואנשים רוצים שהמשחק יהיה הכי טוב שהוא יכול להיות. זו תשובה מסובכת".
פרנץ' אמר שיש איזון עדין בין הרצון להכניס את "הדם שלך" למשחק ובין ניהול הלחץ של חיים דרך מגיפה והלחצים החברתיים האלה. "אנחנו לא רוצים לדחוף את המשבר", אמר. "לפעמים אנשים עושים את זה כי הם משקיעים בזה את אהבתם."
אבל צרפתי גם אמר שהקבוצה לוקחת את הזמן שהיא צריכה - "בקצב שהיא צריכה".
"לפעמים דברים נופלים מאחור ואתה מקבל החלטות", אמר פרנץ'. "זה היה הרבה מורכבות לנהל את כל זה מהבית. אבל אני חושב שעשינו עבודה טובה באיזון הבריאות של הקבוצה בנוסף למשחק שכולנו סופר גאים ונרגשים ממנו".
הילה אינסופיתהיהבסופו של דבר הוכרז על תאריך יציאה ב-8 בדצמבר, והגילוי הזה הלך הרבה יותר טוב מהראשון. ועם אהשקה מרובה משתתפים מפתיעהשבועות לפני תאריך השחרור הזה,הילה אינסופיתכבר גרם למעריצים לרגש שוב. במשך כל כך הרבה זמן, זה הרגיש כמוהילה אינסופיתהכל היה מוערם נגדו. אבל משהו השתנה.
"יש הרבה לחץ," אמר קרוקר. "לפעמים זה יכול להרגיש מהמם. אבל Halo הוא משחק על תקווה, נכון? כל זה מתחבר במשחק. זה מנסה לעשות את החוויה הזו שמציתת מחדש את מה שהרגשת לגבי Halo. זה מביא את התחושה הזו של הרפתקה ותקווה. זה לא אותו דבר כמו כל השאר בחוץ. וזה כנראה זמן טוב למשחק Halo שיש לו יותר תקווה".