למה אני סוגד לקראנץ'

וולט וויליאמס עבד בתעשיית המשחקים AAA במשך יותר מעשור. להלן קטע מספרואפס משמעותי. לאחר פרסום הקטע הזה, המחבר שיתף קצת הקשר לגבי היצירה בשרשור בטוויטר. ברשות, כללנו אותו למטה, ערוך למען סגנון ובהירות.

היי. אני בלאגן של בן אדם שעושה גם משחקי וידאו. כתבתי ספר על זה. זה ספר זיכרונות, לא מסות או חשיפה. רק אני. קראנץ' זה הרסני. זה לא הכרחי (בתכנון טוב), ואסור לכפות על אנשים. זה גם מפתה לסוגים מסוימים.

מכל סיבה שהיא, אני שבורה במובנים מסוימים. להרוס את עצמי כדי ליצור משהו ממלא ריקנות שאני לא יכול להשתחרר ממנה. זה רע. הקטע הוא מרגע בחיי בו הייתי בשפל ונכנעתי לנטיות ההרס העצמי ביותר שלי.

רציתי שתראה את זה דרך העיניים שלי; לשמוע את הדברים שאני אומר לעצמי כשאני שוקל לזרוק את חיי לפח בעבודה.

החיים והעבודה כך הביאו להתמוטטות. אני בריא יותר עכשיו, אבל אתה יודע מה? אני עדיין משתוקק לזה. זה קרב מתמיד בשבילי.

כתעשייה, אנחנו צריכים לדבר על קראנץ' - איך אנחנו מגדירים את זה, ובמיוחד כמה זה יכול להיות נצלני. לא נכנסתי לזה, כי לא רציתי שזה ייראה כאילו נאלצתי לעבוד ככה. עשיתי את זה לעצמי. עדיין, למען האמת. ואם אני פשוט ממש פתוח לגבי זה, לא הייתי בטוח שאוכל לעשות צדק בדיון הזה כי קשה לי לראות אותו בבירור.

אבל, אנחנו מדברים עכשיו, וזה טוב. תקוותי הייתה שאם להיות כנה, זה יעודד אחרים לעשות את אותו הדבר. זו צריכה להיות שיחה. כל אחד מאיתנו צריך לזהות איך אנחנו ניזונים לתוכו. זה שלי. אני מקווה שזה עוזר.

C runc h.

אחת המילים הנתעבות ביותר בתעשייה שלנו. זה פרק הזמן שבו צוות חייב להדק את החגורות, לחגור את החגורה ולעבוד יותר משבוע העבודה הרגיל של ארבעים שעות. בזמן משבר, זה לא נדיר לעבוד עשר עד שתים עשרה שעות ימים, שבעה ימים בשבוע. קראנץ' יכול להימשך שבוע. זה יכול להימשך שישה חודשים. זה סוחט אותך, ממש מבאס את החיים שלך. הזמן עובר, ואין לך מושג לאן הוא נעלם כי היית סגור בחדר אפלולי במשך חודש, שורד על לאטה וצ'יטוס, הזוהר החיוור של המוניטור שלך משקף את האור הדועך בעיניך.

כן, קראנץ' זה כל כך כיף. וכן, אני הולך להשתמש באותיות גדולות של קראנץ' כאילו היה שם עצם תקין, כי קראנץ' אינו מושג סרק או מבנה של המוח האנושי; קראנץ' הוא אדון שדים, מתחבא מאחורי מכונת הקולה ללא תשלום, צוחק כשאתה זולל את המשקאות המוגזים בחינם, בידיעה שכל מנה טעימה מוכרת חתיכות זעירות מהנשמה שלך, ושבקרוב - כל כך בקרוב - החשבון הזה יגיע. וקראנץ' ייצא אל האור ויהיה בכי וחריקת שיניים כשהתקווה נעלמת מעיניך המכילות קפאין מדי, כי אתה יודע שזה כל אשמתך; אתה זה שהרשית את השד המרושע הזה לקרבך ועכשיו התחת שלך שייך לו.

כשאני חושב על קראנץ', הלב שלי דוהר. זה לוקח רק רגע עד שהעיניים שלי נסחפות לתוך המבט הזה של אלף יארד, ואז הכל חוזר במהירות. הראש שלי שוחה לגמרי, כאילו לא ישנתי ארבעים ושמונה שעות. הלשון שלי מתייבשת, כואבת את הטעם המתוק והמגעיל של רד בול. הפה שלי רוצה לזעום, ליילל ולירוק עד שמעצבים ובמאים כאחד משתחוים לרצון היצירתי שלי.

הכל שלום קראנץ'.

יש הרבה טיעונים נגד קראנץ'. קראנץ' הוא נצלני (נכון). עובדים מרגישים שעבודתם נמצאת בסיכון אם הם מתנגדים לרצונו של קראנץ' (גם נכון). והכי מחורבן, קראנץ' לא הכרחי (אז נכון שזה כואב).

מתנגדי קראנץ' טוענים שהיא נמנעת. אם התעשייה שלנו למדה מיומנויות בסיסיות של ניהול זמן והקפידה על איפוק, נוכל לשלוח משחקים בזמן ובתקציב מבלי שהצל של קראנץ' יעבור את דלתנו. זה נכון; את כל זה. בצורה נוחה. זה נוטה להיות המקרה עם שדים, אפילו מטפוריים. זו הסיבה שהם יוצרים נבלים כל כך קלים - אתה אף פעם לא צריך לתת להם מחשבה שנייה. אבל שום דבר לעולם לא ברור כמו שהוא נראה. יש צד נוסף לקראנץ' שאתה יכול לשמוע רק לעתים רחוקות על קול התמרמרות הצדקנית. למרבה המזל, זה רק אתה ואני כרגע, לגמרי לבדנו - בלי לוחות הודעות או פוסטים של תגובות שיפריעו לנו. אז בוא נכבה את האור ונתחיל להתכרבל, כי אני עומד ללחוש לך אמיתות מתוקות באוזן.

"זה קרנץ' רק אם אתה לא רוצה לעשות את זה."

קראנץ' הוא לא מגיפה או צעדת מוות. זה אפילו לא בלעדי לתעשיית המשחקים. אם כבר, קראנץ' הוא התרחשות טבעית שנוצרה בעקבות תהליך היצירה. מונעים מתשוקה, אמנים נותנים את עצמם לחלוטין לאמנות שלהם. כאשר אמנות קיימת במדיום שיתופי, קראנץ' תמיד יגרור נזק נלווה. מידת הנזק שנגרם לך באופן אישי תמיד יהיה ביחס הפוך להשקעה שלך בפרויקט.

תקשיבו: מתישהו תמצאו את עצמכם מתכווצים על פרויקט של מישהו אחר, שונאים כל שנייה מבוזבזת. אתה תשתולל ותזעם ותתפלל לאלים שאתה לא מאמין בהם, ותתחנן להם להכות את המערכת המושחתת הזו כדי שמשהו טהור וטוב יצמח במקומה. תפילותיך לא יישמעו, אבל תתלבט - לא ננטשת. המערכת לא שבורה; זה, למעשה, עובד בדיוק כפי שתוכנן.

כשאתה בוחר להיכנס לתחום שיתופי, אתה הופך לגלגל שיניים במכונה. זה בלתי נמנע שתעבוד על פרויקט שאתה לא אוהב, בתנאים איומים, תמורת שכר עלוב. כשזה קורה, התנחם בידיעה שאינך מלודרמטי. המצב שלך באמת גרוע כמו שזה נראה. לאחר מכן, ברגע שהפסקת לרחם על עצמך, היה מאושר מהעובדה שההקרבה שלך עוזרת להגשים את החזון של מישהו אחר. אתה אולי חושב שהחזון הוא נורא - ואני בטוח שכן - אבל אפילו רעיונות מחורבנים אומרים משהו למישהו. אם אתה לא מוצא הנאה בלעזור לאחרים להשיג את החלומות המחורבנים שלהם, אז אתה תמיד יכול להפסיק. לחלופין, אתה יכול לחבוט חזק, לשמור על השכל שלך ולנסות לא לאבד את הראש. אם תצליחו בזה, מתישהו אתם עלולים להיות המטומטמים שבונה את החלומות שלהם על גבם של אלה שפחות ברי מזל.

אווו צמרמורת. מה זה? אתה רוצה עוד? טוב, אז בסדר.

אכפת לנו מקראנץ' רק כשזה לא עובד

קל לשנוא את קראנץ' כשאתה לא אוהב את התוצאה הסופית. עם זאת, כאשר קראנץ' מביא למשחק שאנשים אוהבים, אז זה בכלל לא היה קראנץ' - זה היה תשוקה. זה השקר שאנחנו אומרים לעצמנו, כי זה השקר שאתה נותן לנו להאמין בו. לפולנית ולחדשנות יש מחיר. לא לך, כמובן. אתה תשלם רק שישים דולר ולא דולר יותר, כי אין לך את היכולת למדוד את הערך של מוצרים דיגיטליים או באמצעות עלות או מאמץ. אם ננסה למכור לך תוכן להורדה בחמישה דולרים, אתה תתקוף אותנו בביקורות שליליות, בטענה שאנחנו מנסים לגייס אותך. אבל אם נארוז את המשחק שלנו עם דמות פלסטיק וספר של אמנות קונספט, תוציא מאה קלה כי זה "מוגבל". זו אותה מנטליות שמאפשרת לך לומר שקראנץ' מטריד את התעשייה שלנו תוך שהוא צועק, "יצירת מופת!" במשחקים שהטילו בזבוז לליבם ולמוחם של המפתחים שלהם. אתם חבורה של צבועים מזוינים, אבל זה בסדר - גם אנחנו. אנחנו שמחים לקראנץ' כשאנחנו מאמינים שזה ישתלם לנו בנפרד. יש סיבה שבעלי אולפנים, מנהלים קריאייטיבים ואנשים שנוהגים בלמבורגיני אף פעם לא מתלוננים על עבודה קשה מדי. רק כשהתשלום נמוך מההימור אנחנו מתעצבנים.

רק להגיד את זה גורם לי להרגיש מלוכלך. עדיין לא שם? אין דאגות; יש לי עוד אחד.

חלק מאיתנו באמת אוהבים את זה

הנה סוד על ההתבגרות שאף אחד לא מספר לך. כשאתה צעיר, הגוף שלך הוא בעצם מעבדת מת', מבעבע עם כל מיני הורמונים ותגובות כימיות מוזרות. אתה לא מבין את זה, אבל אתה מתגבר על ההיצע שלך עשרים וארבע ושבע. כל מה שאתה מרגיש הוא חי ואינטנסיבי ונראה כאילו זה לא יגמר לעולם. אבל כן. עם הזמן ההורמונים מפסיקים לבעבע, הכימיקלים מתאזנים ואתה הופך לבן אדם שפוי יותר או פחות. הבעיה היא שאתה אף פעם לא שוכח את הגבוה. בלי זה, תמיד תרגיש פחות ממה שהיית פעם, כאילו איבדת חלק חיוני מהנשמה שלך. אתה הולך לרדוף אחרי הגבוה הזה במשך זמן רב. אלכוהול, סמים, סקס, אהבה, עבודה, אמנות - כל מה שמאפשר לך לשחרר ולתת לעצמך לגמרי - שם תמצא את זה. אין שום דבר רע עם הגבוה. הגבוה הוא טבעי. הגבוה הוא טוב. המרדף הוא שהורג אותך.

קראנץ' הוא המרדף שלי, והוא מוביל אותי לשיא שכאילו וגאס, אמסטרדם ובנגקוק התגלגלו לאחד. תראה, יש מעט דברים שאני אוהב יותר מאשר להילחם. זה ממלא את הצורך שלי בכוח, כאב וזעם צודק. אם אני מנצח, אני אלוהים. אם אני מפסיד, אני קדוש מעונה. שניהם מרגישים כוכבים. לא אדוני, אין שום דבר רע בריב. וקראנץ' הוא קרב מתחילתו ועד סופו. זה כל תהליך הפיתוח שהתמצה למחרוזת בלתי נגמרת של אבק, כמו במשחק המוות, בכיכובו של ברוס לי. חוץ מאשר במקום כרים עבדול-ג'באר, אתה נלחם בטכנולוגיה, זיכרון, אמנות, עיצוב, מוציאים לאור, שחקנים, סוקרים, תקציבים, לוחות זמנים, סופי שבוע, אגו, סגירת אולפנים, תמלוגים ללא תשלום, רלוונטיות תרבותית - הרשימה עוד ארוכה.

כשאני סוגד למזבח הלא קדוש של קראנץ', כל מה שמחוץ לעבודה נמוג. לפי התכנון, העולם שלי מצטמצם למקום בו אני ישן ואיפה אני עובד. כל יום חייב להיות מהיר, ממוקד, ומעל לכל, הומוגני. תן לעצמי יותר מדי זמן השבתה, יותר מדי מקום לחשוב, ואני מתחיל לשאול שאלות, כמו "למה אני עושה את זה לעצמי?" אז, אני מאבד את עצמי בשגרה. כאשר כל יום הוא חידוש של מה שהיה, ותצוגה מקדימה של מה שיהיה, הם משתלבים זה בזה. זה יוצר אפקט חוץ-גוף, לא שונה מהיפנוזה בכביש מהיר. עד מהרה, מי שאני הופך למושג מופשט - אוסף רופף של פגמי אופי ונטיות נוירוטיות. רק אז הגוף שלי יכול להפוך לכלי שדרכו תתבצע כמות בלתי אפשרית של עבודה תוך פרק זמן קצר.

אני אוהב את זה, למעט כשאני שונא את זה, אבל אני לא יכול לשנוא את זה אם לעולם לא אפסיק. גם כשאני לא מתפרק, אני עובד יותר מדי. ערכתי תסריטים בחדרי טיפול נמרץ, הגבתי למיילים בעודי מתחנן לאוהבים לא לצאת מהדלת, שלחתי רשימות סיעור מוחות במהלך לידת הילד שלי. החזקתי את ידו של סבי בזמן שהוא נפטר, ואז נכנסתי למשרדו וכתבתי טקסט לתיאורי המשימה. לא ציפו ממני לכל זה, ואף אחד לא היה מעז לשאול. עשיתי את כל הדברים האלה בשבילי. העבודה עושה סדר בעולם שלי. כשהדברים מתקשים, אני גולש למטה לעבודה שלי ונעלם. אני נותנת לבריאות, למערכות היחסים ולאחריות שלי לרדת לדרך. כשאני סוף סוף עולה לשאוף, יש מכתש עשן במקום בו היו חיי פעם. במקום להרים את החלקים כדי להתחיל מחדש, אני מחליק בחזרה לתוך העובי של זה. ככה אני מתמודד.

כאשר אמנות קיימת במדיום שיתופי, קראנץ' תמיד יגרור נזק נלווה

השרירים שלי כואבים ללא סיבה. השינה חומקת ממני. אני יושב בסלון שלי עם האורות כבויים ובוהה בקיר. כשאני מצליחה לנמנם, אני מוטרדת מחלומות חוזרים שבהם אני לכודה במעלית צונחת, או קבורה בחיים, בלי יכולת לזוז. זה אולי נשמע כמו עינוי, אבל זה ממלא אותי בתחושת מטרה ועוצמה. זה מה שאלוהים חייב להרגיש כשהוא על מכופף.

זו לא אישור, דרך אגב. זה וידוי של מכור. יש אנשים שיגידו שזה לא צריך להיות ככה, שליצור משחקים לא צריך לבוא במחיר כל כך גבוה. ובעולם מושלם, אולי הם צודקים. ברור לאיזה עולם אנו מייחלים; העיצוב שלו הופיע שוב ושוב במשחקים שלנו במשך עשרות שנים.

העולם המושלם שלנו אינו חף ממאבק או התנגדות, אבל הדרך לניצחון בטוחה הרבה יותר. עבודה קשה תמיד מביאה לצמיחה חיובית, צמיחה הנמדדת בכוח ובעוצמה. על מה שפעם עיכב אותנו אפשר להתגבר בקלות אם רק נקפיד. כל עוד נמשיך לעבוד, נמשיך להתחזק. הגוף שלנו לעולם לא ידגל או יתנדנד. אנחנו צעירים לנצח, ואין שום מכשול שאנחנו לא יכולים להתגבר עליו.

זה לא העולם שלנו. במישור הקיום הזה, אנחנו מוגבלים. אנחנו יכולים להשיג כמעט הכל, אבל רק אם אנחנו מוכנים לשלם את המחיר. אולי זה לא יהיה הוגן, וזה בהחלט לא יהיה אותו המחיר שצוטט למישהו אחר, אבל עדיין יהיה צורך לשלם אותו. בתעשייה הזו, כולנו מקריבים קורבנות: אהבה, חיים, בריאות - הדברים שאומרים לנו שאיננו יכולים לחיות בלעדיהם. זה טבעי לייחל שדברים לא היו כך, אבל זה לא ישנה כלום. או שאתה מסכים לעלות או שאתה ממשיך בחייך. מי שמתמרמר נגד זה הוא או נאיבי או מר - הם שילמו את המחיר ולא הלכו רחוק כפי שקיוו. זה הסיכון שאתה לוקח. להיות אמן זה לא קל. מכירת נשמתך לא תמיד תישא ברווח.

שילמתי את המחיר יותר מפעם אחת. בתמורה, קיבלתי פחות או יותר בדיוק את מה שרציתי - צעקתי לתוך הריק והריק צעק בחזרה, "אנחנו שומעים אותך". זה מציב אותי בעמדה ייחודית להסתכל אחורה על עשר השנים האחרונות ולשאול, "האם זה באמת היה שווה את זה?"

אני לא יודע. אבל אני יודע שהמחיר היה הוגן.

וולט וויליאמס הוא ותיק בתעשייה, לאחר שעבד ב-BioShock, Civilization, Borderlands, Mafia, The Darkness וכיפוף הז'אנר המוערך.Spec Ops: The Line. קטע זה הוא קטע מספרו הראשון על חוויותיו בכתיבת משחקים,אפס משמעותי.