איך עושים מחדש סיפור שחי בפרשנויות?
ב"זיכרונות אבודים: Silent Hill Chronicle," מסמך ארוך שפורסם על ידי Konami ו- Team Silent בשנת 2003, המפתחים כתבו שאין סוף קנוני למקורהיל השקט 2, שיש לו ארבע מסקנות עיקריות בהתאם לפעולות שלך. דקויות נרטיביות רבות ביחס לדמויות, העיירה מחוץ לקטעים, והערות מפוזרות שנמצאו במשחק קיבלו משמעויות שונות עבור אנשים שונים. לאחר יותר משני עשורים של תיאוריות קיימות של מעריצים ודפי ויקי מעוצבים בקפידה, הסיפור של ג'יימס סנדרלנד נותר שילוב מעורפל של פריטים.
כאשר אנו מעניקים אתפוליגון ממליץתג, זה בגלל שאנו מאמינים שהנמען מעורר מחשבה, משעשע, יצירתי או מהנה באופן ייחודי - ושווה להתאים אותו ללוח הזמנים שלך. אם אתה רוצה רשימות אצרות של המדיה האהובה עלינו, בדוקמה לשחקובמה לצפות.
ועכשיו, הנה צוות בלוברהיל השקט 2, שדמיין מחדש תחת הנורמות של רוח הזמן של תעשיית המשחקים הנוכחית. גם אחרי Resident Evilעיבודים מחודשיםסלל את הדרך לאפשרות, זה עדיין מוזר לראות. הטריילרים הראשוניים הציגו מצגת מוכרת אך מודרנית, שעברה למצלמה מעל הכתף ולקרב חד יותר ומתקדם. פַּעַםתצוגות מקדימותהופיע, מפתחים ב-Blober Team הרגיעו כל מראיין שהוא יהיה נאמן למקור במידה קפדנית - אפילו כמה מחברי הצוות המקורי המעורבים בגרסה המחודשתרצה עוד שינוייםאך נדחו.
תמונה: Bloober Team/Konami
תמונה: Bloober Team/Konami
תמונה: Bloober Team/Konami
תמונה: Bloober Team/Konami
במהלך המשחק הראשון שלי, שנמשך למעלה מ-17 שעות, יכולתי לחוש בהיסוסים של המעצבים לגבי מה לשנות על הקירות של כל מסדרון חלוד. כפי שאתה יכול לקלוט מזמן המשחק שלי, בהשוואה למשחק 2001 (שהיה באורך של כ-10 שעות), רבים מהאזורים המקוריים הורחבו. הדברים שאתה אוהב הם, לרוב, עדיין נוכחים. אבל יש מגוון של שינויים, חלקם עדינים, חלקם נועזים, שמאתגרים את ההיכרות הזו, ומביאים לביקור חוזר מסקרן.
עוד מוקדםזרמי משחקנראה היה שחלק מהמפגשים - כמו המפלצת הראשונה שראו בתוך המנהרה - שונו. כאשר אתה מקיים אינטראקציה עם מיקומים ואובייקטים מסוימים, המשחק משמיע אנימציית שיא-שריטה עם רמז מוזיקה ספציפי. לא אזכיר שום דוגמה אחרת, מכיוון שהם כיסים מהנים של נוסטלגיה ששווה (מחדש) לפגוש בעצמך. עם זאת, המשמעות הכללית, אשר מנוצלת על ידי כמה ערכי טקסט ופריטי אספנות חדשים, היא שהמשחק אכן משחק עם הרעיון שכבר חווית את האירועים שלהיל השקט 2לפחות פעם אחת, גם מנקודת מבט של סיפור וכמעט מטא כשחקן חוזר.
אני אשמח לספר לכם בפירוט איך כל זה מסתדר בסופו של דבר, אבל אני לא יכול. ראשית, מגבלות אמברגו סקירה אוסרות עליי לתאר את שני הסיופים החדשים; אני יכול רק להזכיר את קיומם. עם זאת, לא יכולתי לתאר אותם, מכיוון שלא קיבלתי גם אותם במהלך ההצגה הראשונה שלי - זה היה הסוף של "מריה" במקום זאת. מדברים עם עמיתים שגם להם הייתה גישה למשחק לפני השחרור, התוספות הללו עדיין נפרמות ומתגלות ככל שאנשים אחרים מתקדמים במשחק חדש פלוס ומנסים למצוא סוג אספנות חדש. סביר להניח שמישהו שם כבר ראה אותם, אבל הפרטים לא יהיו (או לא צריכים) להיות גלויים עד לאחר יציאת המשחק.
ההיל השקט 2גרסה מחודשת לא מגיעה עד הסוףFinal Fantasy 7 Remake, מדמיין מחדש קלאסיקה בצורה נועזת כדי להרחיב את הנרטיב לטריטוריה לא ידועה. ג'יימס עדיין צולל באותם אזורים עיקריים כמו במקור. הסוף של "מריה" נשאר זהה (בערך). הסיומים האחרים נמצאים במקומם כחידות לפתרון, הוספת חלקים אניגמטיים מפוזרים לשחקנים שחוזרים למצוא, ומציגים תוצאות סיפור לרשימה הקיימת. אבל מלבד חווית ציד הנבלות של מציאת הסיומים הללו, ישנם כמה שינויים מהותיים במשחק הבסיס שגם מרחיבים וגם, במקרים מסוימים, מפחיתים את מה שהיה קודם.
תמונה: Bloober Team/Konami
בצד המשחקיות של הדברים, החששות הגדולים ביותר שלי לפני המשחק בגרסה הזו היו סביב המצלמה והאווירה הכללית, שהולכים יד ביד. הזוויות הקבועות של המקור היו מרכיב יסוד מסיבה מסוימת. ללכת במסדרון חשוך לכיוון המצלמה מבלי לדעת מה יש מולך עד שזה הופיע בפריים או שהזווית השתנתה היה תמיד מפחיד. הסביבות עצמן, כמו הכלא האייקוני של טולוקה, שגשגו בחוזקה המוגבלת מבחינה טכנית של עידן הפלייסטיישן 2. שינוי הפרספקטיבה למצלמת כתף פירושו להיות קרוב יותר לכל דבר וחופשיות לחקור אזורים, אבל פחדתי שזה ישנה מהותית את הטון המעיק של המקור.
למרבה המזל, זה רחוק מלהיות המקרה. ההיל השקט 2הגרסה המחודשת עושה עבודה מצוינת בחנקתך באמצעות נקודת המבט החדשה שלה. בעוד שאתה יכול כעת לבחור היכן להסתכל בכל עת, אויבים עדיין יכולים להתגנב אליך, כאשר בובות הראווה עושות כל מיני אינטראקציות הצצה - באופן דומה ל-Stalkers בהאחרון מאיתנו חלק 2, מתחבא מאחורי רהיטים ולעיתים נמלט ממך לאחר שראו אותו כדי למצוא מקום הפתעה אחר. שינויים במעבר, כגון חדרים מחוברים ללא דלתות מופרדות על ידי מסך טעינה, או חללים לזחילה או להידחק דרכם, יכולים לשמש גם אויבים.
זה אולי נשמע קלישאתי לדבר על חושך במשחק אימה, אבל זה היבט שהרימייק לוכד מהמקור לניצחון. הפנס של ג'יימס יכול להאיר רק כל כך הרבה מהמסך, וההבהוב של הפנס הזה, אשר - כמו המקור - מתריע בפניך על הזזת אויבים לצד הסטטי של הרדיו, מפחיד בכל פעם שהוא עוזב אותך לרגע בחדר שחור כהה מלא מפלצות. הנוכחות שלהם יכולה לפעמים להיות קצת שופעת מדי, מה שבמקרה הטוב עוזר לגרום לך להרגיש אי נוחות, כמו לשמוע את הזחילה המתמדת של בובות עכביש עד שהורדת את כולן או עברת למקום אחר, ובמקרה הרע מרגיש כמו תזכורת מעצבנת שלגרסה המחודשת יש מערכת לחימה מודרנית, והמעצבים הציגו עוד מפגשים כדי להצדיק זאת.
מבחינת הסיפור, רוב הקטעים מציגים שינויים. מבחינת הדמויות החדשות והמשחק הקולי, הקילומטראז' שלך עשוי להשתנות. הקמפיות של המשחק המקורי, למרות שהיא מקסימה, שוכללה, אם כי יש קצת נוקשות באופן שבו צוות השחקנים קורא שורות שמרגישות אגב נאמנות. עם זאת, חלק מסצנות הסיפור האמיתיות מציגות שינוי דרסטי יותר.
תמונה: Bloober Team/Konami
היל השקט 2, כמו הזיכיון בכללותו, תיאר אזכורים של התעללות מינית, התאבדות ודיכאון, בין נושאים אפלים אחרים. בגרסה של Bloober Team, יש כתב ויתור לגבי זה בכל פעם שאתה מפעיל את המשחק, כולל קוד QR לאתר Konami עם רשימת משאבים. עם זאת, כמה מהתמונות המטרידות ביותר או האזכורים הישירים של הנושאים האמורים במהלך דיאלוג (במיוחד סביב אנג'לה, ראש הפירמידה וקלטת הווידאו של מרי) עדינים יותר כעת. בהתחשב ברקורד העבר של בלובר במשחקים כמוהמדיום, שטיפלו בצורה גרועה בנושאים אלה, בלשון המעטה, השינויים הללו מצלצלים כשיטה מזהירה לא לחזור על טעויות העבר. אף אחד מהם לא משנה את הסיפור כשלעצמו, אבל זו החלטה מעניינת בהקשר שלהיל השקט 2. יש מקום לביקור נכון מחדש של טרופים ותיאורים שלא התיישנו היטב, כולל מקרים אחרונים, כמוDead Rising Deluxe Remaster. עם זאת, עבור Silent Hill, הפחתת ההשפעה של רגעים מסוימים יכולה לגרום לכמה מהפרטים הנרטיביים הרופפים ביותר לרדת במשקל תוך כדי חיבור הסיפור.
אבל הנה דוגמה להיפך שבסופו של דבר הוא בולט מפתיע: האינטראקציות של ג'יימס עם מריה כשהיא מתייגת. כן, זה נופל לטרופית AAA של מלווה NPC שלא מסוגל ליהנות מזמן שקט יותר מחמש דקות. אבל האינטראקציות והדיאלוג החדשים של מריה מתאימים. היא מעירה על מיקומים מסוימים כמו גם על הפעולות שלך עם כשרון מהנה ופלרטטני שמשרת את הדמות. היכולת לחקור כראוי את מועדון החשפנות Heaven's Night בפירוט תוך קבלת קטע חדש הן תוספות שנושאות תוכן. הם רגעים קטנים וחולפים בסכימה הגדולה של פעימות הסיפור הראשי שמוסיפות נוכחות יציבה יותר מבלי להיות פולשניות.
העדינות הזו קיימת בהיל השקט 2גרסה מחודשת בכללותה. כמה מהאלמנטים המפחידים ביותר של המקור הם אלה שלא יכולת לראות או להבין במבט ראשון. הלחישות החוזרות על עצמן, הצעדים בכלא, מדי פעם צעקה של אלמוני. כולם הוסיפו למתח בלי צורך להיות בוטה לגבי זה. המעצבים שמאחורי הגרסה המחודשת שמרו על האלמנטים האלה, מתוך הבנה שגישה לטכנולוגיה טובה יותר לא חייבת להשתוות למחזה מתמיד. כעת אתה יכול לראות את החלודה והעובש של Silent Hill ב-4K, אבל נאמנות גבוהה יותר לא הופכת אף אחד מהאזורים למזמין יותר.
זה זמן מעניין לבקר מחדשהיל השקט 2, בהתחשב בכך שהמקור נמצא במצב נטוש תוכנה כבר שנים, והגרסה המחודשת היחידה הזמינה אינה מצוינת. במובן הרשמי, הגרסה המחודשת היא השחזור הנוכחי של הסיפור. זו פרשנות נאמנה לאירועים שהתרחשו, לוכדת את רוב רגעי הסיפור הגדולים והקטנים תוך כדי הסברה של כמה פרטים ביניהם. עם זאת, כאשר בוחנים את מורשת המשחק המקורי ב-23 השנים האחרונות, קשה לדמיין אתהיל השקט 2הגרסה המחודשת תוכל לשחזר גם את זה, כדי שהמעריצים יקדישו עשרות שנים לדיון בסופים החדשים ובתוספות הנרטיביות שלו עם ניתוחים סותרים. לכל הפחות, זה יהווה דמיון נוסף לתיאוריה.
היל השקט 2ישוחרר ב-8 באוקטובר ב-PlayStation 5 וב-Windows PC. המשחק נבדק ב-PlayStation 5 באמצעות קוד הורדה מראש שסופק על ידי Bloober Team. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.