קווסטים של משחקי וידאו מגיעים בכל הצורות והגדלים.
יש משימות גדולות ומדליקות בסיפור הראשי. ישנם קווסטים שחושפים את סיפור הרקע האפל של אחד מבני ארצך. יש את הקווסטים המגעילים לעקוב אחרי-הזר-מבלי-להיראות. ואז, ממש בתחתית היררכיית הקווסטים הלא מדוברת, יש ... משימות אחזור.
אחרי שנים של תהיות מהDeath Strandingלמעשה, אני יכול סוף סוף לדווח שזה משחקמורכב כולו ממשימות אחזור. ארבעים שעות נוספות של זה אולי נשמע כמו עינויים, אבל למרבה הצער, זה בעצם די כיף ברגע שזה יוצא מדרכו.
מפגיש את אמריקה שוב
לפני שתתחיל לספק ארגזים הלוך ושוב, אתה צריך לדעת את זהDeath Strandingהסיפור של הואמְשׁוּנֶה. אני אחסוך מכם את הלקסיקון המורכב שהיידאו קוג'ימה יצר כדי לתאר כל תופעה פאר-נורמלית מוזרה, אבל הנה הגרסה המהירה: רוב אמריקה נעלמה כי רוחות רפאים הופיעו והרגו אנשים. כשהאנשים האלה מתו, גופותיהם התפוצצו. ואנשים נקלעו לפיצוצים האלהגַםהתפוצץ. האירוע הראשוני נקרא Death Stranding, והוא חיסל נתח גדול מאוד מאוכלוסיית אמריקה. כל מה שנותר הן ערים קטנות, מוקפות חומה, מנותקות לחלוטין זו מזו.
כעת יש צורך מיידי ב"סבלים" - אנשים המופקדים לספק אספקה לערים השונות, תוך סיכון מסתוריהם בשממות המסוכנות של אמריקה - במדינה החדשה והמפוצלת הזו. שם נכנס לתמונה סם ברידג'ס (נורמן רידוס). הוא פיתח מוניטין של סבל מהשורה הראשונה, ומתגייס על ידי הנשיא - שהיא במקרה גם אמא שלו (!) - כדי לטייל בפסולת ולהביא את הערים המבודדות חזרה לחלק על ידי חיבורם לרשת נתונים מפוארת. "אם לא נתאחד שוב, האנושות לא תשרוד", אומר הנשיא.
כל זה נשמע די גרנדיוזי, אבל התהליך בפועל של חיבור הערים מחדש הוא הרבה יותר פשוט: סם הולך לשם, שואל אם הם מוכנים לזה, ומכניס אותם במהלך סצנה. חלק מהתושבים לוקחים קצת משכנע, ומבקשים מסאם טובה או שתיים לפני שהוא יכול לחבר את כבל האתרנט. ואז, ברגע שהם על הרשת, סאם ממשיך לעשות את דרכו מערבה.
ההליכה בפועל פנימהDeath Strandingמורכב להפליא: כל סלע או אבן קטן מסוגלים להכשיל את סם, לשלוח את החבילות שלו לטוס. אני מוצא את עצמי סורק כל הזמן את הסביבה, סוקר את הנוף כדי למצוא את המסלול החלק האפשרי דרך מחשוף סלע מסוכן. אין כאן פארקור אוטומטי או טיפוס על צוקים מתריסים בפיזיקה. כל צעד שאני עושה צריך להיות בכוונה, אחרת אני עלול בסופו של דבר להפיל נפילה רצינית. כאשר אני מעמיס על החפיסה שלי, אני צריך להשתמש בהדק השמאלי והימני כדי לאזן את המשקל שלי, אחרת אני מסתכן ליפול ולפגוע בסחורה שלי. זה מרתק ומתסכל באותה מידה כשאני מתהפכת לאחר שסובב את הקרסול שלי, מאלץ את עצמי לארוז מחדש את כל החפצים שלי.Death Strandingהוא סימולטור הליכה במובן האמיתי.
קוג'ימה והצוות שלו מקדישיםDeath Stranding10 השעות הראשונות של פירוק המשחק ההליכה עם קטעים מלודרמטיים שמבקשים להסביר את עולם המשחק. קטעים אלה מוחלפים וארוכות בצורה שערורייתית, מציינים (ואז חוזרים) לעתים קרובות על אותן נקודות דיבור, וגוררים את קצב ההקדמה לזחילה מוחלטת. זה, אחרי הכל, משחק של קוג'ימה, והוא כלום אם לא מילולי. הכתיבה המנומסת והמוגזמת מפריעה לעתים קרובות לכמה ביצועים מוצקים, בעיקר מרידוס ומלינדזי וגנר בתור אמו של סם, הנשיאה.
זה הישג אמיתי להיות מסוגל להעביר חלק מהדיאלוגים של המשחק בצורה משכנעת (למשל, "ברידג'ט, את הנשיאה של ג'ק חרא"). בעוד שחלק מהשחקנים יכולים לעשות זאת, לאחרים, כמו לאה סיידו (המגלמת דמות שנקראת שביר), קשה למכור את הרגש של הכתיבה הנוקשה. יש גם את התחושה המוזרה שקוג'ימה ניסה להדביק רבים מחבריו המפורסמים בתור קמיעות, עם תוצאות מעורבות. הבמאי גיירמו דל טורו סיפק בתבונה בדיוק את הדמות שלו לאחת הדמויות הראשיות, דדמן, והשאיר את קול המשחק לג'סי קורטי, שעושה עבודה מוצקה. אבל אזקונאן אובריאן מופיע במשימה צדדית, ופתאום אשליית העולם הזה מתפוגגת.
הרגעים הטובים ביותר של הסיפור יוצאים מהטכנובאבל של קוג'ימה - "קריפטוביוט ביום מרחיק את נפילת הזמן", אומר שביר בשלב מסוים - לטובת סיפורים אישיים על השורדים מהעולם המעוות הזה ומה מניע אותם להמשיך. חבר וחברה כמהים להיות ביחד, אך מופרדים על ידי מדבר מוות בלתי עביר. זוג אחיות שלא דיברו שנים אבל עדיין חולקות איזשהו קשר. הסיפורים הקטנים האלה הם אלה שנלחצים פנימהDeath Stranding.
הסיפור הגדול והגדול יותר - על "המוות" האפוקליפטי עצמו, המסתורין של מה גרם לו, והאתגרים של תיקון זה - בסופו של דבר מרגיש עץ בהשוואה.
איש משלוחים, מתייצב לתפקיד
זה לוקח בערך 10 שעות לניקוי הגרון להסתיים ולעבורDeath Strandingהמבנה והמכניקה של לחשוף את עצמם במלואם. ו-10 השעות האלה הן מהחלשות במשחק, הודות לקטעים האינסופיים ולסדרה של משימות מבאסות שגורמות לי לסחוב חבילות (ואפילו גופה!) במעלה גבעות תלולות בגשם. אף פעם לא ניתנה לי סיבה מצוינת למטלות הראשוניות הללו; אני עושה אותם כי אומרים לי שאני חייב. זוהי התגלמות של סיסמה, וקל לדמיין ששחקנים רבים לעולם לא יצליחו לעבור את החלק הזה של המשחק.
אבל גם אם כן, הנה העניין: המשחק כולו עוסק בסחיבת חבילות. זה מה שתעשה בכל פעם שאתה בשליטה על סם: להביא קופסה או קופסאות מחלק אחד של המפה לאחר. אומר את זה בקול רם, זה נשמע כמו אומללות מוחלטת.
עם זאת, משהו הקיש עבורי אחרי 10 השעות הראשונות האלה. הלולאה הבסיסית של משחקי עולם פתוח רבים כרוכה בהתחלת דרכם בתור אף אחד לא נעים, ובמשך עשרות שעות של חקר מרחב רחב, השגת יכולות מופלאות להפוך לאל מהלך. אבל זה אף פעם לא באמת קורה בDeath Stranding. לסם יש בעצם את אותן יכולות בסוף הסיפור כפי שהיה לו בהתחלה. כמה גאדג'טים שימושיים וקצת כושר נשיאה נוסף, אולי. אבל באופן כללי, הוא אותו בחור רגיל עם ערימה של קופסאות.
רצפי לחימה מדגישים את מערך המיומנויות המוגבלת שלו, מכיוון שעדיף לו להימנע מעימותים במקום להתמודד איתו חזיתית. משימות מזדמנות שדורשות את סם לערבב את זה עם אנשים בזמן שהוא הולך על מסלול הלידה שלו מרגישות כמעט כמו מחשבה שלאחר מכן בהשוואה למאמצי היום-יום הרגילים שלו.
משהו אכן מתפתח במהלךDeath Stranding, אבל זה לא סם; זה העולם סביבו. הנחתי סולם על הקרקע, ויצרתי גשר מאולתר לחציית נהר שעלול להרוס חלק מהמטען שלי. לאחר מכן יש לסולם הזה הזדמנות להופיע במשחקים של שחקנים אחרים, מה שיקל על הנסיעה שלהם מעבר לנהר. זה עובד אותו דבר הפוך, כשפתאום אני מתחיל לראות חבלים, סולמות ושבילים מועילים צצים באמריקה ההרוסה הזו, שהוצבו שם על ידי אנשים אחרים שמשחקים את המשחק.
Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment באמצעות Polygon
המבנים שיוצרו על ידי שחקנים לא מופיעים עד שחיברתי אזור ספציפי לרשת. האזורים עקרים ופראיים כשאני מתחיל לחקור אותם, אבל עם הזמן הם הופכים לאט לאט לתרבותיים, עם כמה אזורים שהשתנו בצורה דרמטית בתהליך.
יש הרבה סכנות בעולם שלDeath Stranding, ורוחות הרפאים האמורות שבעטו את כל הבלגן הן מהגרועות ביותר. הקרויים BTs (בשביל "דברים על חוף הים"... בגלל סיבות), רוחות הרפאים הופכות את זה מסוכן להפליא לחצות מישורים פתוחים, הדורשים התגנבות ומודעות מתמדת.
התינוק המוקף בצנצנת של סאם (הם נקראים BBs; שלו הוא BB-28) הוא הכוכב במהלך הרצפים האלה. בני אדם לא יכולים לזהות את רוחות הרפאים בעין בלתי מזוינת, אבל BBs כן. עם זאת, הם לא מציעים לך מכ"ם על מינימפה. כל מה שאתה מקבל הוא הבהוב והצבעה מתמדת של הזרוע המכנית המותקנת מאחור, שבה שולט ה-BB כדי לציין את מיקומה של רוח הרפאים הקרובה ביותר. יש דרכים לטפל באגרסיביות ב-BTs בהמשך המשחק, אבל בשעות המוקדמות אתה פשוט אמור להימנע מהם, בשקט ככל האפשר. זה מתגלה כקשה במיוחד כשאתה סוחב תא מטען מלא - תן לי לבדוק את ההערות שלי - אה כן, זרע בשלב מסוים. לפחות זה יותר טוב מהגופה?
Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment באמצעות Polygon
יש דונם אחד של אדמה שאני כל הזמן צריך לחצות בשביל משלוחים שממש רוחש עם BTs. בכל פעם שאני נתפס בטעות, זפת דביקה מופיעה סביב רגלי. פעם ביליתי יותר מדי זמן בבוץ, ופתאום נגררתי 50 רגל על ידי חיית ים ענקית ומכוסה זפת (שוב, בגלל סיבות) שנראתה לא מודאגת מדי מהזרע הנחוץ שנשאתי.
העולם סביבי השתנה כאשר זפת צצה בכל מקום, השאירה רק כמה מקומות בטוחים לקפוץ אליהם. לא היה לי מושג מה קורה או למה, אבל פתאום הייתי צריך לברוח מהדבר הזה, תוך כדי ניסיון לאסוף את החפצים האבודים שלי בתוך הכאוס. זה היה מחזה ויזואלי שערורייתי, אבל לא כזה שרציתי להמשיך לראות, מכיוון שהוא בהחלט הקשה משמעותית על המשימה.
אבל לאט לאט אני עושה את דרכי, פעם אחר פעם, והופכת למאסטר אמיתי להתחמקות מרפאים. למרות שהפכתי להיות מיומן ברצפים האלה, לא הייתי קורא להם סופר כיף לשחק. הם מרגישים יותר כמו משחק של מרקו פולו, אבל במקום בני דודים מטומטמים מסביב לבריכה, מדובר בלווייתנים מפלצתיים מזמנים.
אז אני מחליט לעשות השקעה. במקום לסחוב עוד חבילה, אני מעמיס את התרמיל של סם עם המון חומרים ויוצא לדרך עם תוכנית: אני הולך לבנות כביש מהיר לעזאזל מעל הרוחות האלה. זה דורש אלפי חומרים (שהרוויחו מביצוע קווסטים עבור ערים שונות) והוא יכול להיות כיור משאבים ענק, אבל זה בהחלט שווה את זה. לאחר שנבנה, הכביש נמתח ממש מעל האדמה שבה תלויים ה-BT, ומנטרל אותם לחלוטין. אזור שקודם לכן לקח לי 10 דקות של התגנבות זהירה לעבור עכשיו לוקח שניות.
Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment
לא רק שהכביש המהיר שלי חוסך לי המון זמן, הוא גם מתחיל להופיע במשחקים של החברים שלי. הם מסרים לי תמונות של אותם נוסעים על הכביש המהיר שלי, מודים לי על ההשקעה. זה מספק מאוד, גם אם זה הורס את הפאר הטבעי של הנוף הסקנדינבי הפראי הזה. הנופים פנימהDeath Strandingהם מדהימים, מהיפים ביותר שראיתי אי פעם במשחק, וחבל לראות אותם עמוסים לאט לאט בסולמות ובכבישים מכוערים. אבל היי, זו התקדמות.
יש עוד הזדמנויות לבנות על הארץ הזו ולתרבות אותה ככל שהמשחק נמשך. עד הסוף, אי אפשר לזהות את העולם מהמדבר הבלתי נגוע שיצאת לראשונה לחקור ולהתחבר. עכשיו זה גן עדן של שליחים, כשכל פינה ופינה נועדה להקל מעט על כל משלוח. אתה, פשוטו כמשמעו, מייעל את העולם. ג'ף בזוס היה נרגש.
מעניין, למשחק שיש לו הרבה מה לומר על פוליטיקה, סכסוכים משפחתיים וטבעה של האנושות, הוא אף פעם לא באמת מעיר על החסרונות הפוטנציאליים של אובדן היופי הטבעי הזה. כנראה שהכל מעולה! אני לא באמת יכול להתווכח על זה, כי בזכותהִתקַדְמוּת, עכשיו אני זוהר מעל שדי הזפת המחורבנים האלה על הכביש המהיר המדהים שלי.
אפשר לומר שהסיפוק שחשתי עם בניית הכביש היה קהה אם הגעתי לנקודה הזו מוקדם יותר (כלומר, ללא הקדמה הממושכת והסלאגית של המשחק). ללא הסבל, אולי לא הייתי מעריך את סופו של הסבל הזה. בקיצור, הואDeath Strandingרק נותן לי מקרה רע של תסמונת שטוקהולם? האם זה משנה?
Kojima Productions/Sony Interactive Entertainment באמצעות Polygon
קוג'ימה נותן, קוג'ימה לוקח
לאחר שנפגע ממשחק הליבה של בניית העולם שלDeath Stranding, אני המום לגלות שרבים מרעיונות המשחק החזקים והמושכים ביותר של המשחק (במיוחד בניית העולם ושיתוף הפעולה) מושלכים הצידה במערכה הסופית, לטובת חוויה הרבה יותר ליניארית, תסריטאית, עמוסת סצנה. החופש ותחושת הבעלות שנהניתי ממנה בזמן יצירת העולם הזה נפגעים לטובת הסבר וסיום של סיפור שמעולם לא היה בו הרבה מלכתחילה.
10 השעות האחרונות שלDeath Strandingהם חרדה, בדיוק כמו 10 השעות הראשונות, כשהרצועה שלי נמשכת ממונולוג רגשי לקרב בוס מגוחך למונולוג רגשי. בעוד שכמה מהחוטים הנרטיביים האלה הגיוניים ונוחתים עם כמה גרביטאס, אחרים נשמעים כמו השתוללות של מישהו על מהירות שחושב שהם הבינו איך היקום עובד.
Death Strandingמרגיש כמו שני משחקים באחד, המיועדים לקהלים הפוכים לכאורה. האחת היא הרפתקה ייחודית בעולם הפתוח עם מרובה משתתפים שיתופי אסינכרוני המאפשרת לי להרגיש כאילו אני חלק מקהילה, בונה עולם מאפס. והשני הוא סרט ארוך, מבלבל, מוזר מאוד. הראשונים מושכים את רוב המשקל, אבל הם חולקים זמן מסך שווה. וכמו תא קיטור מלא בזרע, אי אפשר להפריד בין הטוב לרע. הכל נמצא באותה קופסה.
Death Strandingישוחרר ב-8 בנובמבר ב-PlayStation 4 ובקיץ 2020 ב-Windows PC. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה סופי של PS4 "קמעונאי" שסופק על ידי Sony Interactive Entertainment. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראהמדיניות האתיקה שלנו.