Paper Mario: The Origami King הוא משחק חמוד עם לחימה מענישה עד כדי גיחוך

לשחק במשחקי מריו היה שונה בהרבה כשהייתי צעיר.

הייתי מנגן כמה שיכולתי, ואז מוסר את הבקר למישהו אחר - אח, בן דוד, חבר או הורה - ואומר, "אתה יכול להעביר אותי את החלק הזה? אני לא יכול לעשות את זה!" שמישהו יעזור לי כדי שאוכל לברוח בשמחה לשחק את הקטע הבא... עד שנתקעתי שוב והייתי צריך לבקש עזרה נוספת.

אבל זה היה לפני עשרות שנים. הפכתי לאח, חבר או קרוב משפחה מבוגר יותר של אנשים רבים בתקופה שחלפה מאז. בטח, תן לי את הבקר. אני יכול לנצח את החלק הזה בשבילך.

נייר מריו: מלך האוריגמיגורם לי להרגיש כמו הילד הזה שוב, וזה אבסורד. אני נתקל ברגעים האלה של תסכול מדי יום בזמן שאני משחק. ההרגשה כל כך עצובה צורמת במיוחד כאשר היא עומדת בניגוד לגחמות של שאר החוויה. זה משחק ילדים מענג לילדים, למעט כאשר הוא גורם לך לעשות חשבון רב משתנים.

עולם נייר גחמני

נייר מריו: מלך האוריגמיזה באמת, על פי רוב, משחק מענג ומטופש. מריו הולך לטירה של פיץ' כדי להשתתף בפסטיבל האוריגמי, שכמובן מיועד למשחק מבוסס נייר. הסכסוך מגיע בדמותו של מלך האוריגמי שמונה בעצמו, המלך אולי. הוא מתחיל לקפל את הנסיכה אפרסק, קרפדות ומיניונים כאחד לגרסאות אוריגמי של עצמם, שזה מצב לא טבעי עבור התושבים הדו-ממדיים של ממלכת הפטריות.

זה תלוי במריו ובחברים שהוא מוצא לאורך הדרך כדי לנווט בחידות סביבתיות ופלטפורמות, לחימה מבוססת-תור ומשחקי מילים מנייר בזמן שהם מסדרים את עולמם.

כמו משחקי העבר בסדרת Paper Mario,מלך האוריגמיזורח בצורה הבהירה ביותר בשל היוהרה שהכל עשוי מנייר, רעיון שנינטנדו אוהבת לקחת עד לסיומו הטבעי בכל פעם שמופיעה ההזדמנות.

הכל על המסך הוא איזה שילוב שובב של מדבקות, נייר ועיסת נייר. אני כמעט יכול להריח את נייר הבנייה עם המרקם המוכר והקצוות הקרועים שלו. אני יכול לראות את הקמטים ולדמיין את מספרי הבטיחות שחותכים את הצורות.

אבל אז אני נתקל באחד מאותם חיילים מקופלים באוריגמי, ויש לי אחד מהרגעים שלי של רצון למסור את הבקר למישהו יותר מוכשר. קרב, בהתחלה, נראה כמו RPG: אתה נתקל בייצוג של אויב בעולם, ואז אתה עובר לזירת קרב שבה אתה מתמודד עם כמה מהאויב הזה בלחימה מבוססת-תור.

אוריגמי מלךעם זאת, מוסיף כאן טוויסט. הקרב מתרחש בזירה מעגלית עם מריו במרכז. אויבי מסודרים סביבי בסדרה של ארבע טבעות המחולקות לשנים עשר חלקים. אני יכול לסובב את הטבעות האלה או להחליק את הקטעים כדי לסדר את האויבים שלי לתבנית לפני כל סיבוב - שורות עבור התקפות קפיצה או ריבועים שניים על שניים עבור התקפות פטיש. קרב הוא בעצם מיני-משחק פאזל כמו קרב טקטיקה. אם אני מבין נכון, אני יכול לנצח בכל קרב בסיבוב אחד מבלי לקחת נזק.

זה מכונאי שצריך קצת להתרגל אליו, כי יש לי רק כמה מהלכים ומגבלת זמן לבצע אותם. יש כל כך הרבה מהסצנות הקלות של קרב חידות בתחילת המשחק שהן מתחילות להרגיש פשוטות מדי וגוזלות זמן מיותר, ואני משתעמם וגם בטוח בעצמי.

ואז מפגש נוסף, זה קצת מאוחר יותר במשחק, משאיר אותי בוהה במסך לחלוטיןמְסוּיָםהפאזל בלתי אפשרי. הזמן שלי אוזל או שנגמרים לי המהלכים על הטבעות, ואני נשאר עם פתרון לא מושלם ותחושת תבוסה מוחצת כי המשחק הזה של הילדים הפשוט לכאורה פשוט ריסק כל ביטחון עצמי שבניתי קודם לכן.

המשחק כן מציע ליכַּמָהעזרה ברגעי הבלבול שלי. בזמן שאני חוקר את העולם, אני מציל קרפדות אומללות שעברו אוריגמי או שנתקעו בראשן במשהו. במהלך קרב, הקרפדות האלה מופיעות ביציעים מסביב לזירת הקרב ואני יכול לשלם להם מטבעות זהב כדי לעזור לי לפתור את החידה. זה עוזר, אבל ההצלה על ידי קרפדות מרגישה ... משפילה בצורה לא נעימה.

יש גם ויתורים אחרים לכשל שלי. עם זאת, אני יכול להתאושש אפילו כשאני מפשל את החידות האלה. מריו שורד את ההתקפות מבוססות התור של המיניונים, ואני מקבל הזדמנות נוספת לגרסה פשוטה של ​​הפאזל אם אני מצליח להוציא כמה מהאויבים, אבל לא את כולם. אני לא חושב שאף אחד מקרבות המיניונים האלה לקח לי יותר משלושה סיבובים להשלים, אבל כל אחד מהסיבובים האלה נמתח לרצפי לחימה של דקות ארוכות שגוררים את קצב המשחק.

ואז אני נתקל בקרב הבוס הראשון שלי.

גחמה הופכת לאומללות

קרבות בוס משנים שוב את כללי הלחימה. הטבעות נשארות, אבל הבוס עומד במרכז ומריו בחוץ. למקטעי הטבעת האלה יש כעת מגוון של חצים, פריטים ופעולות שמוצגים בחלק העליון שלהם. המשימה שלי - עדיין עם הגבלת זמן ומספר מוגדר של מהלכי טבעת - היא למצוא נתיב לאורך החצים האלה, לנקודה קרובה לבוס, שמסתיים בקטע עם פעולת התקפה.

זה אתגר מכריע, אבל לא בלתי אפשרי, ואני אפילו משתפר קצת מעבר ל"בלבול" עד סוף קרב הבוס הראשון שלי.

קרב הבוס השני מציג אריחים המשתנים בזמן שבין כשאני קובע את דרכי ועד מריו מבצע אותו. זה טוויסט, אבל זה צפוי. אני מסתגל, ומריו מגיע לבוס. אני רואה אותו מספק התקפה מושלמת. לאפס נזק.

זֶההבוס, מסתבר, פגיע רק מאֶחָדשל קטעי הטבעת האלה ולא של ה-11 האחרים. אני מקבל רמזים בסיבובים הבאים על למה ההתקפות שלי לא עבדו והיכן אני צריך לעמוד, אבל עדיין לוקח לי עוד שלושה סיבובים להבין את זה.

עד שאני נמצא בקרב הבוס השלישי שלי, אני שולט בטבעות, מתווה נתיבים, אוסף חפצים, מכה פעולות בסדר מסוים, מתנתק בבר הבריאות של הבוס ומתכנן את התור הבא שלי. הפאזלים הפשוטים, המחליקים, המתפתלים ומפגשי הקרב של סיבוב אחד מהשעות המוקדמות של המשחק הפכו לקרבות בוס ארוכים שמרגישים כמו מבחן שלא למדתי אליו.

ההצלה על ידי קרפדות מרגישה משפילה לא נעימה

קרבות אלה נמשכים בקלות בין 10 ל-20 דקות (וקרב בולט אחד של 30 דקות) עבור ניסיון בודד - בלי למות, בלי להתחיל מחדש, רק 30 דקות של מאבק להבין מה לעשות, ואז לנסות גישה חדשה ברגע שיש לי רעיון קצת יותר טוב לגבי מה אני צריך לעשות כדי להמשיך קדימה.

זה לא נקודת קושי כמו זה קיר לבנים עם קושי. אני יכול לשחד את הקרפדות שיעזרו לי יותר, אבל אני צריך לאזן את העלות הזו מול קניית כלי נשק ופריטים נחוצים. ואני שונא להודות בתבוסה מול חידות שהמשחק אימן אותי לחשוב שיש להם פתרון פשוט, במיוחד כשזה אומר לבקש עזרה מקרפדות. הקרבות הופכים הרבה יותר קשים, ונראה שהמשחק עצמו בקושי שם לב לבעיות שזה יגרום לשחקנים או אכפת להם מהם.

המשחק הוא תענוג רוב הזמן, ולעתים קרובות הוא פשוט מדי, מכיוון שאני מבלה את זמני בהתרוצצות, בדיבור עם דמויות אחרות, ומצחקק למשמע משחקי המילים המטופשים המצופה מהגרסה של Paper Mario. אבל 10% בערך מהמשחק המורכבים ממפגשי לחימה וקרבות בוס גורמים לי להיות אומלל לחלוטין. הצלחתי בערך באמצע המשחק בשלב זה, ואני מפחד מקרב הבוס הבא, גם בגלל המחויבות לזמן וגם בגלל התסכול שאני בטוח ארגיש, בהתבסס על כל מה שהיה קודם.

אני בטוח שאתבלבל דרכו, מבולבל ומתוסכל, אבל עדיין בועט, ואחזור לבדיחות על מוצרי נייר והליחה עם הפטיש שלי בקרפדות מקומטות. זה יהיה שוב מטופש ומצחיק, ואני אעשה זאתכִּמעַטלשכוח את התסכול שלי. אבל אז קרב בוס נוסף יגרום לי לרצות להעיף את הבורר שלי דרך חלון.

מענג, אבל באיזה מחיר?

שום דבר כבר לא "רק משחק מריו". יש 35 שנות היסטוריה וסדרות מרובות המשתרעות על הכל מהמקורהאחים סופר מריולגלגולים השונים של Mario Kart, Mario Tennis ו-Super Smash Bros.,לרשום מעט מאוד.

מריו הוא מותג, לא ז'אנר. רקמת החיבור החזקה ביותר ביניהם מורכבת מהדמויות ומקצבי הסיפור הבסיסיים, תוך שהיא מעוצבת בדרכים שהופכות אותן למהנות עבור שחקנים בכל גיל. משחקים אלה יכולים להיות קשים, או קלים, כמו שאתה רוצה להכין אותם.

עבור כל כך הרבהנייר מריו: מלך האוריגמי, זה נכון. אני רוצה לחלוק את זה עם האחייניות והאחיינים שלי, כמו גם עם החברים הבוגרים שלי. אבל אני מהסס בגלל התסכול של הלחימה וקרבות הבוס המכוננים האלה - הרגעים האלה שבהם הלוואי שהיה לי מישהו אחר שישתלט על הבקר.

נייר מריו: מלך האוריגמיישוחרר ב-17 ביולי ב-Nintendo Switch. המשחק נבדק באמצעות קוד הורדה שסופק על ידי נינטנדו. ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. אתה יכול למצואמידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygon כאן.

$30

אמנם זה לא הכותר האהוב ביותר ב-Paper Mario,נייר מריו: מלך האוריגמיעדיין שווה את השיקול שלך. זה מכניס ספינים חדשים לנוסחת ה-RPG מבוססת התורות, אבל עדיין יש את הכתיבה המצחיקה החתימה של הסדרה.