פרספקטיבה היא הכל.
אנו רואים את העולם מהקריינות בגוף ראשון שאנו מספרים לעצמנו, וכמעט כל פעולה שאנו עושים היא אחתאנחנו מאמיניםצודק. מוצדק, אפילו. לעתים קרובות אנו מזדעזעים כאשר אנו מבינים שאמרנו או עשינו משהו פוגע, פוגע או לא בסדר. אנחנו חיים בראש שלנו, אז אנחנו יודעים יותר טוב מכל אחד אחר שאנחנו מהטובים, ולעולם לא היינו עושים דבר כזה בכוונה.
אבל אולי המעשים שלנוהםלפעמים כל כך מרושעים שלא סתם עשינו טעות, אנחנו הופכים לאויב של מישהו. בשֶׁלָהֶםסיפור, זה שקיים בושֶׁלָהֶםראש, היחידהֵםיודע, הפכנו לנבל.
Naughty Dog הראה לנו עד כמה התיחום הזה יכול להיות דקהאחרון מאיתנו חלק 2וכמה מעט דרוש כדי לצלם אותו ולהחליף מקומות עם האויב. הכל תלוי בסיפור המסופר, ובאילו דמויות נזכה להיות עדים, ולבלות איתם, בין הקרבות.
היצירה הזו, אם כן, היא לא בדיוק הביקורת המוחלטת שלנו -הקרקע הזו כבר כוסתה- אבל הוא מעבר קריטי שני במשחק, עכשיו כשאפשר לדון בסיפור בלי צורך להימנע מספוילרים.
תן לזה לשמש גם כאזהרה שלך להפסיק לקרוא עכשיו אם אתה לא רוצה שהמשחק יקלקל לך.
קשה להפחיד שחקנים ב-2020
שחקנים הפכו חסרי תחושה לזומבים ואימה; אנחנו ממש חיים במגפה שמשתוללת על פני עולם שמרגיש שבור. אנחנו מדברים על הנגועים, ועל אלו שאיבדנו בחיינו, כל יום. (אם אתה עדיין לא חובש מסיכה בכל פעם שאתה יוצא מהבית, אתה צריך להיות.)
אבל זה לא מקהה את הזוועה שלהאחרון מאיתנו חלק 2, כמו Naughty Dog רקע את הפרטים של עולם שנפל תוך התמקדות בתוצאות הקטלניות של דה-הומניזציה של אויבינו. משחקים מלמדים אותנו שאפשר בקלות לפטור אנשים שעומדים בדרכנו כמכשולים פשוטים, לא אנשים אמיתיים עם חייהם הפנימיים שלהם. צורות אמנות אחרות עושות זאת בדרגות שונות, כמובן, אבל משחקי וידאו גורמים לך ללחוץ על ההדק בעצמך.
האחרון מאיתנו חלק 2חוקר את ההנחות הללו לאחר שהכנת אותן, וההמשך עצמו הוא ביקורת רבה על האופן שבו הדמויות פעלו במשחק הראשון, כולל החלטות שמעולם לא כללו את השחקן.
זו הבחנה חשובה: שני משחקי The Last of Us משאירים החלטות מכריעות מידיו של השחקן, כך שלא ניתן להאשים אותם בהן. אבל הדמויות יכולות. ובכך, הקהל מקבל תובנה לגבי הדמויות עצמן, לטוב ולרע. זה אולי חלק מהסיבה לכךהאחרון מאיתנו חלק 2לעתים רחוקות כל כך כיף; זה אמור להיות חוויה דידקטית, לא מהנה גרידא.
הכל אישי
האירועים שלהאחרון מאיתנו חלק 2הם אדווה שנגרמה על ידי רצח של ג'ואל של דמות קטנה יחסית במשחק הראשון: הרופא שניסה למצוא תרופה לפטרייה שהופכת אנשים לזומבים השולטים כעת בחלקים נרחבים של הארץ. מציאת התרופה הזו, או אפילו ניסיון, היה אומר שאלי תהרוג.
ג'ואל לא היה מוכן להחליף את חייו של אלי עבור הישרדות האנושות, אז הוא תפס את אלי והרג את כל מי שניסה למנוע מהם לעזוב, כולל הרופא שאולי היה או לא היה לו שם במשחק הראשון. לא היה שום דבר שהצביע על כך שרופא אי פעם יהיה דמות חשובה, ואולי הוא לא נועד להיות באותו זמן.האחרון מאיתנו חלק 2מנשק את מותו.
אי אפשר להשלים את המשחק הראשון בלי להרוג את הרופא, וזה חלק ממה שהפך את הסצנה הזו לבלתי נשכחת כל כך. הרופא לא היה אכזרי או אנוכי; החטא הגדול ביותר שלו היה נכונותו להקריב חיי אדם אחד בתקווה להציל את העולם. הוא אפילו הפציר בג'ואל לתת לו לסיים את העבודה,לא לחוס על חייו. אין לנו סיבה להאמין שהוא לא היה דמות מכובדת וחסרת אנוכיות, שהכישורים הרפואיים שלה היו נחוצים על אחת כמה וכמה בעולם שבו מומחים כאלה צריכים להיות נדירים.
האחרון מאיתנו חלק 2מתרחש כמה שנים מאוחר יותר, כשאלי וג'ואל חיים בקהילה בטוחה לכאורה. הכל מסתדר פחות או יותר, מלבד קצת הומופוביה במחנה. השורדים מתחלפים לצאת לעולם כדי למצוא אספקה וכדי לוודא שהכל מתנהל בצורה חלקה ככל האפשר בחוץ, כשאלי היא חלק מהסיורים.
אבל אז אלי צופה בג'ואל מת בידיה של צעירה אחרת, אבי, במהלך מה שהיה צריך להיות משימה שגרתית. פתאום המטרה שלה היא כבר לא למצוא בית או לשמור על הקהילה בטוחה; עכשיו זה על נקמה.
אלי מבלה את המחצית הראשונה של המשחק בציד את המעורבים במותו של ג'ואל והורג אותם כנקמה, תוך שהוא גם לומד לאט לאט מדוע הקבוצה של אבי תרצה לראות את ג'ואל מת. תחילה הנחתי שהמוות היה נקמה על בחירתו של ג'ואל להציל את אלי במקום לראות אותה מתה למען תרופה. ובמידה מסוימת, זההוא -אבל זו נקמה עבורשל אביהפסד, לאשל העולם.
היעדר תרופה הוא תוצאה עצומה של מעשיו של ג'ואל, המשותפים לכל הניצולים, אבל אבי אפילו לא יכול לראות כל כך רחוק. הרופא שנהרג היה אביה.
זה מניע בסיסי ופחות קוסמי למעשיה, וזה שוב מדבר על סדר העדיפויות של המשחק ביחסים אנושיים על פני סיפורים אפיים הכוללים תרופות פלא שיכולות להציל את העולם. זהו סיפור שלא דורש הגדרה משוכללת: ג'ואל לקח מישהו מאבי, אז אבי הולך להרוג את ג'ואל. זה אומר שאבי לקח מישהו מאלי, אז אלי הולכת להרוג את אבי. סחור סחור אנחנו הולכים!
הרופא בחר בעולם על פני אלי.ג'ואל בחר באלי על פני העולם. שני הילדים של הגברים האלה בוחרים במשהו הרבה פחות מכובד: נקמה אישית. סביר להניח שגם זו לא תוצאה שהייתה רואה מגיעה. אבל אלימות, כמו כל דבר, היא גלגל. אתה לא יכול להתחיל משהו להסתובב ולהניח שאתה יודע מתי הוא ייפסק. אתה אפילו לא יכול להניח את זהרָצוֹןלְהַפְסִיק.
אלי יוצרת עולם ללא גיבורים
הטוויסט הגדול ביותר של המשחק ממשיך את האופי המחזורי של הסיפור של המשחק: ישאַחֵרגרסה של אותו משחק ששיחקת, קבורה באמצע הסיפור הזה ולא נידונה בביקורותתחת הוראות קפדניות של סוני ו- Naughty Dog. אלא שהפעם אתה משחק בתור "הנבל", אבי, ורואה את העולם מנקודת המבט שלה.
אבי הגיוני מאוד כדמות: היא איבדה את אביה בגלל אלימות, שנעשתה על ידי מישהו שהאמין שהם מוצדקים במעשיו, ועכשיו רוצה לנקום על העוול הזה. היא מתאמנת להפוך ללוחמת מוכשרת ועקשנית, בסיוע קבוצת חברים חביבה מהקהילה שלה.
אבי מוציאה חלק נכבד שלהאחרון מאיתנו חלק 2לראות את החברים האלה נהרגים על ידי קבוצת הניצולים האחרת, כמו גם אלי, הנערה הצעירה שאבי מאמינה שהיא אחראית לפחות חלקית למותו של אביה. כמובן שהיא רוצה לצאת למתקפה ולהוציא את ג'ואל, ובהמשך את אלי בעצמה. אלה האנשים שלקחו ממנה הכל; יש לטפל בהם.
לסיפור יש את כל המרכיבים של, ובכן, משחק וידאו AAA. הנבל שלנו, בגרסה אחרת של המשחק, יכול היה להיות הגיבור שלנו.
וזו הסיבה שאבי ואלי הם שני צדדים של אותו מטבע, שנגזר עליהם להתהפך לנצח. האחד יצטרך תמיד להיות ראש לזנב של השני, מאוזן בצורה מושלמת, כשהם מכלים את העולם כדי לחזור אל האחר - אורובורו של צדקנות וכאב.
וזה השיעור המפחיד ש-Naughty Dog מנסה ללמד אותנו, אני חושב:אוֹאבי או אלי יכלו להיות גיבורה או אנטגוניסט של הסדרה; זה רק עניין של איפה הסיפור מתחיל ולמי נקודת המבט שלו נחשוף קודם כל.
אם שחקן ניגש למשחק הזה טרי, החל מהחלק של אבי במשחק, אני מתאר לעצמי שהם יופתעו להכיר את הרוצחים המרושעים שהורגים את חבריה - שאחד מהם בהריון - שהרגו כלב מלווה, ובעיקר חשוב במוחה שלה, הרגה את אביה בשל מאמציו להציל את העולם, פשוטו כמשמעו, נחשבים ל"גיבורים" של אירועים אלה. לפי כל הגדרה הם צריכים להיות הרעים.
חלק ממה שהופך את המשחק לכל כך מתיש הוא ש-Naughty Dog מכריח אותנו להיכנס לתפקיד של נוכחות חצי-יודעת-כל. השחקן חווה את הטראומה, האימה והתשישות של אלי, ואז עובר חוויות דומות, אבל דרך עיניה של אבי, לפני שהוא נאלץ להילחם באלי, האדם שחשבנו שהוא הגיבור עד לנקודה זו, אבל מי עכשיו אנחנו יכולים רוצה מת. אני עייף רק מלכתוב את זה.
זוהי האכזריות האפשרית של משחקי וידאו, המשמשים להכות שחקנים בראש עם המסר של המשחק. אולי תרצה להפסיד את המאבק לאלי כי אכפת לך ממנה כל כך אחרי שבילית איתה כל כך הרבה זמן בשני משחקים, אבל אתה לא יכול להשלים את הרמה, מה שאומר שלא תראה את שאר המשחק, עד אתה מעניש את ה"גיבור" של הזיכיון.
זה אותו מכונאי מהמשחק הראשון: אתה לא יכול להשלים או להמשיך עד שאתה הורג את הרופא. זה בכלל לא קשור למה שאתה רוצה; אין לך מה לומר בכל זה. אתה, במקרה הטוב, עד שצריך לעשות כל מה שהדמויות האלה מבקשות ממך.
עַל יְדֵיכל הגדרההם צריכים להיות הרעים
הפתיחה שלוולפנשטיין: הקולוסוס החדשעושה משהו דומה כאשר אביו של הגיבור מכריח את הגיבור הזה, ואתה כשחקן, לירות בכלב אהוב. אתה יכול לעצום עיניים וסרט עדיין יתנגן, ואתה יכול לדלג על כמה עמודים במהלך סצנות קשות כדי לראות איך ספרים מסתיימים, אבל משחקי וידאו יכולים להיעצר עד שתהיה מוכן ללחוץ על ההדק. אתה לא צריך להיות עד לרגע אם אתה לא רוצה; אתה יכול לעצום את העיניים ולהנמיך את עוצמת הקול.
אבל אתהלָדַעַתמה זה אומר ללחוץ על ההדק הזה, ואתה לא יכול לראות שום דבר אחר שיש למשחק להציע עד שתעשה זאת. אתה לוחץ על ההדק.
כולנו עושים זאת.
כל זה לא אמור להיות קל
לאויבים יש שמות.
האנשים שאתה הורג מנהלים שיחות טבעיות אחד עם השני, והם מביעים דאגה לגבי חבריהם. הם מגיבים לאלימות בצורה שהיינו מצפים מה"טובים", על ידי צעקות והבעת כאב כשאנשים נהרגים. לפלגים שונים יש מערכות אמונות משלהם וחיים פנימיים משלהם: הפניית אקדח לעבר מישהו מאחד עלולה להוביל אותם להתחנן על נפשו, בעוד שמישהו מהאחר עשוי להגיב למותם הקרוב בתפילה. אבל לא למען ישועתם, בשבילשֶׁלְךָ.
המצלמה מתקרבת אל פניה של אלי כשהיא הורגת אנשים כשהיא במצב התגנבות. היא חורקת שיניים, בעוד האויב האנושי מתנשם ונאבק לנשימה, או אולי הם מסיימים את גרגור הכאב האחרון שלהם כשהדם שלהם מכתים את פניה ובגדיה של אלי. אויבים עשויים להתחנן לרחמים, אבל המשחק לא מציע לך את האפשרות להציע זאת. כמובן, לשחק במשחק הזה מרגיש כמו לשחות עם משקולות עופרת קשורות לקרסוליים: אתה יודע מה הדבר הנכון לעשות, אבל אין לך כוח לעשות זאת בפועל. לשחק זה לקבל את זה שתצטרך לוותר על השליטה לדמויות שלפעמים בעלות יכולות קבלת החלטות גרועות להפליא.
פעם חשבתי שהאכזריות של אלי נבעה מכורח, אבל עכשיו, כשראיתי את הפלג שלה פועל מבחוץ מסתכל פנימה, אני מוצא את האכזריות שלה פשוט...אַכְזָרִי. זה לא העולם כפי שהוא צריך להיות; זה העולם כפי שהדמויות בפנים עושות אותו.
אביה הפונדקאי של אלי, ג'ואל, מודה שרצח אנשים חפים מפשע כדי לשרוד. אנטי-גיבורים הם לא דבר חדש, אבל יש אלמנט של אהדה ואנושיות באנטי-גיבורים מעוצבים היטב שגורם לך להשתלט עליהם. ג'ואל גזר את גורל העולם מאהבה לאלי, כדי לבלות איתה יותר זמן, כדי לשמור עליה. לאלי אין אפשרות לעשות את אותו הדבר; היא שורפת את העולם כדי להפיץ את הכאב שהיא חשה מהאובדן שלה.
אלי היא מכונת אלימות כשהיא נראית דרך עיניה של אבי. הקש האחרון מגיע כשהמשחק מחזיר אותך לשלוט באלי, רק כדי שהיא תקבל את ההחלטה לעזוב את משפחתה ולרדוף אחרי אבי בפעם האחרונה, תוך סיכון כל טוב בחייה כדי לנסות לגבות תשלום עבור משהו שלעולם לא יוכל יוחזר.
אלי, בעיני, הוא אדם רע. העולם היה מקום טוב יותר, עם פחות כאבים, אם ג'ואל היה מת לפני סוף המשחק הראשון ואלי עצמה מתה אז בבית החולים בניסיון למצוא תרופה. אלי אולי אפילו הייתה מקבלת את מותה שלה בנסיבות האלה, למעשה, במעשה שהיה יכול לתת לה לפחות למות ככוח הטוב בעולם. אבל מעולם לא ניתנה לה ברירה. למעשה היא משדרת שנאה אמיתית כלפי ג'ואל בדיוק על כך שלקח ממנה את הבחירה הזו. היא עצמה מבינה את ההשפעה של האנוכיות של ג'ואל, וזה לא מספיק כדי להאט אותה. וזה אומר שהיא בסופו של דבר עושה לנו מה שיואל עשה לה: אנחנו נאלצים להיות שותפים לאיזה חרא מאוד מאוד רע.
עזבתיהאחרון מאיתנו חלק 2עם עוינות עמוקה כלפי אלי וגם כלפי ג'ואל, בין אם זו הייתה כוונתו של Naughty Dog ובין אם לאו.
אבי, לעומת זאת, העבירה כמה רגעים של גאולה: היא ניסתה לעזור לאחותם של לב ואחותם, והלכה אחרי לב אל לב החשיכה - למרות שידעה את שניהם רק לזמן קצר, והם גם היו מקבוצה ש צריך להיות האויב שלה. אבי עצמה רואה דרך עיניהם של השניים הללו ומזהה את הכאב שלהם, במקום רק לראות עוד אויבים. זה ראוי לשבח, ומראה על צמיחה ממשית.
אי אפשר לומר את אותו הדבר על אלי.
סטגנציה ובנאליות
זה אחד המשחקים הבודדים שכיביתי לא בגלל שהייתי עייף, אלא בגלל שההלם הרגשי של כל זה הפך להיות גדול מדי, או אולי קהה מדי. האלימות של המשחק ראויה לדיון משלה, שבו כריס פלנטהכבר סיפק.
מחזורים נושאים אשליה של קידמה, אבל מציאות של קיפאון. הדמויות האלה עשויות לנסוע קדימה, היום עשוי להפוך ללילה, מערכות יחסים חדשות עשויות להיווצר - אבל זה מתלבש על הקיפאון המוסרי בלב הסיפור הזה, כשאלי ואבי מקיפים זה את זה כמו כוכבי לכת רעילים שנלכדו זה בכוח המשיכה של זה. עם זאת, אבי מנסה לבסוף להתרחק,לשים עליו חוסם עורקים פיגורטיבי.
אבי מוכנה לשחרר את זה. אז אלי וחברתה עוזבים את הסצנה הזו, שבורים, חבולים, כדי להתחיל מחדש וליצור חיי משפחה אידיליים בחלקת אדמה מדהימה, עם בנם. יכולתי לנשום שוב, כך נראה. המעגל נשבר.
ואז, בשלב מסוים בעתיד, אלי מקבלת הנחה על המקום שבו אבי עשויה להיות, ויש כל סיבה שבעולם בשבילה להתעלם מזה. אבל במקום זאת היא זורקת הכל, שוב, לעוד ריצה אחת לנקמה. עוד כמה רציחות כדי להפוך את עצמה להשלים. אלא שהפעם היא משאירה מאחור משפחה מאוד אמיתית, ומאוד מילולית.
עכשיו אלי הוא מקבל את הבחירה להשאיר את אבי בחיים, גם אם השחקן לא מקבל שום ביטוי בהחלטה הזו, לאחר קרב עצוב וחסר תועלת, שבו אלי מאבדת שתיים מאצבעותיה. הקרב הוא מכוער, איטי, מפרך, חסר טעם - וזה מה שאנשים רבים מרגישים לגבי המשחק בכללותו. נשארתי נאנח, ורק רציתי שכל העניין יגמר. אבל התשישות הזו, ההכרה הזו בנקמה האנוכית, המשעממת וחסרת התכלית הזו, עשויה להיות הנקודה.
אבל זו נקודה ברורה ומשעממת לציין שאלי היא מכורה לנקמה. אף אחד לא מרוויח ממעשיה, והיא מפסידה הכל: היא חוזרת אחרי מסע חסר תועלת שלה למצוא את ביתה וחווה ריקים, חברתה ובנה החורג איננו. אין כלום.
Naughty Dog לא נתן לי המשך למשחק הראשון; זה נתן לי שניים, אם לא כמה. ראיתי את אלי מתבגרת, ראיתי אותה נוקמת, ראיתי אותה חיה חיים טובים, ואז משאירה את זה מאחור כדי לחזור לדחפים הגרועים ביותר שלה. ראיתי אותה יוצאת מהניסיון האחרון ההוא, מתרוקנת מכל מה שגרם לי לחבב אותה מלכתחילה. אנחנו כל כך רגילים לדמויות מתקדמות בסיפורים שלהן, שאנחנו שוכחים שזה גם אפשרי שאנשים יחזרו.
לראות את האכזריות של דמות אחת אובססיבית לנקמה היה מספיק מתייבש, אבל עכשיו אני נאלץ לקחת ביס שני מאותו תפוח רקוב כדי שאוכל לראות אם זה טעים בדיוק כמו שאני מצפה. זה כן, כיכמובן שכן. אף אחד לא משחק במשחק הזה כדי ליהנות. אין גרסה טובה או רעה של אלי או אבי; שניהם נראים ארורים מחוסר היכולת שלהם לעזוב את זה בשקט. אבל, כפי שאמרתי, אבי מתקרבת הכי הרבה לצמוח מהלולאה, ואילו אלי מסרבת לתת לה.
שתי האצבעות החסרות של אלי וחוסר יכולתה לנגן בכלי שג'ואל לימד אותה סותם את הספינה הטובעת של המרדף חסר הרחמים וחסר התכלית שלה. הבית שבו יכלה לגור, בשלווה ובשמחה, עומד ריק, בלי שום דבר מלבד מוזיקה שהיא לעולם לא תאזין לה וגיטרה שהיא נוטשת.
להשאיר דמות במצב הזה זה בסדר; זה לא איך שהמשחק עוזב את השחקן
אני נקרע אם האכזריות הבלתי פוסקת הזו היא משהו שאנחנו צריכים עכשיו, אבל זו שאלה לא הוגנת; כל אחד מעבד את הקשיים בצורה שונה ומה שמזיק לי עשוי להיות מלחיץ עבור מישהו אחר. אמנים אינם שולטים בזמנים שבהם הם משחררים אמנות, וכןהאחרון מאיתנו חלק 2היה בפיתוח במשך שנים. אף אחד לא ידע שזה ישוחרר כשהעולם שלנו היה כה אפל.
הוא מתיש, ואכזרי וחסר טעם, בדיוק כפי שאמרו מבקריו. אין לקחים מהמשחק אם אתה כבר מבין שנקמה היא תמיד מעשה שגורם גם טראומה למי שמבצע אותו.
זה אולי משהו שאנשים צריכים לחשוב עליו וללמוד, אבל אלי עצמה לא מסוגלת ללמוד, להמשיך הלאה. היא לכודה, אבל במלכודת מוחה שלה, ואני לא בטוח לאן הסיפור ימשיך מכאן. אבל להשאיר דמות במצב הזה זה בסדר; זה לא איך שהמשחק עוזב את השחקן.
עכשיו קיללו אותנו באמפתיה לכל דמות אנושית שהרגנו. הראו לנו את העולם דרך עיניהם של קורבנות ועבריינים, בזמנים שבהם שניהם הרגישו כאילו מה שהם עושים היה צודק. זו דרך שלפעמים שני הצדדים באמת יכולים להיות צודקים, או לפחות מובנים,מבלי לשטוף את הנרטיב כדי להבהיר את הנקודה.
אז מה בא אחר כך?
אני כןנַעֲשָׂהעם אלי, ואני רק יכול לקוות שגם Naughty Dog.
הבנתי את אלי, במידה מסוימת. לאחרונה איבדתי את אחד האנשים שהכי אהבתי בעולם, והזעם, הבלבול והשנאה היו אויב כמעט בלתי ניתן לעצירה. אתה הופך למשהו שרק דומה למה שהיית פעם, אבל רובנו מורידים את הראש, בוכים ולומדים לחיות עם החור בחיינו.
אֲנִיבַּקָשָׁההיה לי אבי לכוון, פנים שיתאימו לתחושות שלי של מותש וגם מלא אנרגיה, מקום שאוכל לנסוע אליו ולהרוס כדי לקבל משהו בחזרה. אבל לא היה לי אבי. לא היה את מי להאשים. רק כאב ההיעדרות. אני לא יכול לדעת אם המשחק הזה מצא אותי בזמן הנכון או הלא נכון, למעשה. אני מבין את האופי חסר התועלת של האלימות של אלי, תוך שאני משתוקק באופן אישי לתגובה שיכולה להרגיש פשוטה, ואפילו מספקת זמנית, כמו הפתרון של אלי.
במקום זאת אני פשוט נשאר חלול, ואני מנסה למצוא דרכים למלא את עצמי בחזרה, אבל כל ניסיון סיוע פשוט נופל דרך הריק כדי לנחות בצד השני. אני יכול גם לנסות לסגור את הגרנד קניון עם חתיכת סרט.
ללמוד לחיות עם החור הזה במקום למקד אנרגיה בניסיון למלא אותו (במקרה של אלי, בדם ואלימות), היא תמיד האפשרות הבריאה יותר. קבלה שלעולם לא יתמלא היא המפתח. לעולם לא "תמשיך הלאה", כי אין להמשיך הלאה - שם פשוט...הוא.
האחרון מאיתנו חלק 2היא יצירה יוצאת דופן, של אנשים מוכשרים, המספרת סיפור פשוט המסתמך על מה שאנחנו חושבים שאנחנו יודעים על איך משחקים, והגיבורים שלהם, עובדים, לפני שמסירים את תחושת הבטיחות וההיכרות.
זו לא חוויה מהנה, אבל היא ייחודית ועשויה היטב. אין כמעט ריחוף, וזה מתיש רגשית להבין לאט לאט את גודל מה שעשיתם במשחק הקודם, ובחצי הראשון של המהדורה הזו.
האם כדאי לשחק בו? אפילו לא הייתי רוצה להציע תשובה מוצעת. מדיה לא צריכה, ואף פעם לא, הייתה צריכה להיות "מהנה" כדי להיות חשובה, מכובדת או שווה חוויה. אני רק מזהיר אותך להיזהר לפני שאתה עושה זאת.
לראות את עצמך מהצד השני של מעשיך זו לא חוויה נוחה; אולי אתה לא אוהב את המבט בעיניים שלך. אף אחד מאיתנו אינו הגיבור שאנו חושבים שהוא.