The Last of Us 2 מייצג את אחד הוויכוחים הארוכים ביותר במשחקים

המונח מתייחס לניתוק בין מה ששחקנים עושים במשחק וידאו (לוּדוֹהוא לטינית עבור "משחק") והסיפור שהמשחק מספר (נרטיב). אנשים דנו ברעיון הזה במונחים שונים הרבה לפני שהביטוי התפוצץ ב-2007, בין השאר בגללפוסט שצוטט בבלוג של מעצב המשחקים קלינט הוקינגשהשתמש בביטוי. לאחר מכן, משחקי וידאו בתקציב גדול הסתיידו יחד סביב הדילמה המרכזית שלהם. זו הייתה השנה שבה הופיעו לראשונה BioShock ו-Uncharted. המבקרים ציטטו משחקים כמו אלה כעדות לכך שהמדיום "גדל", ובמקביל גם הכירו בכך שדיסוננס סופר-סיפורי הוא תופעת הלוואי המבולגנת של החיפוש השטוח הזה לבגרות.

הביטוי הפך למילת באז, הופיע בפאנלים למפתחי משחקים ונדון ברשימות כותבי משחקי וידאו. כמו כל כך הרבה מונחים אקדמיים, הוא עלה לרשתות החברתיות, איבד את ההקשר שלה, הפך לעלבון מהיר למשחקים אלימים ששאפו להיות אמנות גבוהה אך נכשלו. אבל הדילמה המרכזית - איך יצרני משחקים מתחתנים עם סיפור ומשחק? האם בכלל כדאי להם לנסות? - מעולם לא נעלם.

אולפני משחקי וידאו בתקציב גדול של סוף שנות ה-2000 רצו לספר סיפורים רציניים, מבוגרים ואנושיים. אתה יודע, סוגי הסיפורים שמופיעים בסרטים ובספרים עטורי פרסים. אבל הם עדיין עשו משחקים עם ה"פועל" הדומיננטי של הדור ההוא וזה:לִירוֹת.

תמונה: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment דרך Polygon

במשחקי וידאו, חומרי ירי היו להיט דופמין אהוב כבר כמעט ארבעה עשורים. הצבע על משהו, לחץ על ההדק וראה שמשהו מתפוצץ, מתפרק או יורד במורד מדרגות. לירות ולהרוג. סיבה ותוצאה מצטמצמים לצורתם הפשוטה ביותר.

יריות תלת מימד מוקדמים בגוף ראשון, מאֲבַדוֹןועליית הטריאדהאֶלדִמיוֹנִיוGoldenEye 007, מצא הצלחה אדירה. מכיוון שרוב מעצבי המשחקים הטובים ביותר יצרו יריות, הז'אנר השתפר במהירות, וגרם למשחקי וידאו AAA תקועים ללופ המגשימה את עצמה. Shooters הפכו למשחקים המלוטשים ביותר, אז הם נמכרו טוב יותר, ובכך מוציאים לאור האירו יותר ויותר משחקי יריות טובים יותר, שנמכרו טוב יותר.

בשנות ה-90 וה-2000, מוציאי לאור של משחקים בנו כל מיני משחקי יריות. בגוף ראשון. גוף שלישי. משחקי ירי. יריות עם קמפיינים ומרובה משתתפים. לעזאזל, אפילו משחקי פאזל קיבלו רובים. אבל עד 2007, המבקרים החלו להביע משהו כמו עייפות היורים. רוב פרסומי המשחקים באותה שנה העניקו למשחק השנה שלאBioShock, פורטל, לוחמה מודרנית, אוMass Effect.הם נתנו את הכבודסופר מריו גלקסי.

למרות ההצלחה חסרת התקדים של ז'אנר היריות, היוצרים של היורים נראו שרופים באופן דומה. הם התחילו לספר סיפורים רציניים על גיבורים וגיבורות מסובכים, סיפורים שהתעלמו מהעובדה שהגיבורה טבחה מאות אנשים בדרך.

ובגלל זה, בשנת 2007, מבקרי המשחק לא יכלו להפסיק לדבר על דיסוננס סיפורי.

האולפן של The Last of Us Part 2 עזר להשיק את הדיון

Uncharted: Drake's Fortune, שנוצר על ידי Naughty Dog - אותו סטודיו שהמשיך להתפתחהאחרון מאיתנו חלק 2- הפך לאחד מילדי הפוסטרים של הרגע המוזר הזה, שבו משחקים שאפו לדברים גדולים יותר בעודם נושאים אלבטרוסים אלימים מז'אנר היריות. הגיבור שלה, ניית'ן דרייק, הוא צייד אוצרות חביב ומטופש. אלא שברגע הראשון שאנו פוגשים אותו, הוא חושף את שלואַחֵרכישרון: הרג בדם קר.

דרייק ובת לוויתו, העיתונאית אלנה פישר, חושפים אוצר באמצע האוקיינוס, רק כדי להיות מוקפים מיד בצי של סירות פיראטים. אלנה מציעה שיפנו לרשויות. דרייק מסביר שהם מחפשים אוצר באופן לא חוקי. אז הוא שולף את חברו הוותיק: אקדח גדול. הוא מגיש אקדח בונוס לאלנה, שמעולם לא טיפלה באקדח אבל, במקרה, היא ירייה נהדרת.

הפעם הראשונה שאנחנו שולטים בדרייק, זה כדי לשחוט כמה עשרות בני אדם, קובע את הטון לכל הסדרה. אנו נתקלים בדיסוננס בין הסיפור - ציידי אוצרות מהנים - לבין המשחקיות - בחור לבן שנוסע לארצות זרות ושוחט בסיטונאות עשרות, אם לא מאות, בני אדם שעומדים בדרכו. (זה למעשה מתיישב עם ההיסטוריה האמיתית של ציד אוצרות, אבל המשחק אף פעם לא חופר בזה.)

הניגוד בין דרייק צייד האוצרות לדרייק הרוצח הסדרתי היה כל כך חריף שהוא הפך למשהו יותר מפאנץ'ליין. זו הייתה מילת אזהרה. לרגע, נראה שיוצרי משחקים בכל הספקטרום, מאינדי ועד AAA, אבחנו נכון את הבעיה. כדי לספר סיפורים למבוגרים, הם יצטרכו עוד פעלים טובים יותר. הפעולה תצטרך להתיישר טוב יותר עם הסיפור.

לאחר מאות בלוגים, שרשורי טוויטר ומאמרים שפורסמו במה שנותר ממגזיני המשחקים באותה תקופה, המבקרים הסכימו בשתיקה לעולם לא להזכיר שוב את המילים "דיסוננס לודונראטיבי", אבל הנה אני מפר את שבועת הדם. האתגר של דיסוננס סיפורי לא נעלם מעולם; זה פשוט עבר ממשהו שמבקרים דנו לחידה שמפתחים רבים עדיין מנסים לפתור.

חלק מיצרניות משחקי אינדי חותכות לחלוטין פעולות אלימות מהמשחקים שלהן, מה שהוביל לשפע של "סימולטורים הליכה" כמואסתר היקרהופרוטאוס, משחקי גוף ראשון מתעניינים יותר בחלל סביב השחקן ולא במה שהם עושים בתוך החלל הזה.מעצבים שעבדו על סדרת BioShock עזבו ליצורנעלם הביתהומועדון הבלקאאוט, זוג משחקים ששמרו על המתח והמסתורין של קודמיהם ב-AAA, תוך שהם מראים את הדרכים שבהן סיפורים יכולים לפרוח כאשר נחתכו רובים מהמשוואה.

אבל עבור אולפני AAA, הפיתוי של האלימות והביטחון הכלכלי שלה היה בלתי נסבל. בסופו של יום, מוציאים לאור מחליטים אילו משחקים מקבלים אור ירוק, והם עונים ללוח שמצפה לרווחים. רובים עושים כסף.

האם משחקי וידאו אלימים צריכים להצדיק באופן נרטיבי את האובססיה שלהם לאלימות?

בתחילת שנות ה-2010, משחקים בעלי תקציב גדול, שלא הצליחו לקרב את האקשן לסיפור, התקרבו לסיפור. במילים אחרות, מעצבי משחקים עשו משחקים "בוגרים" על אלימות.משחקים כמוSpec Ops: The Lineאילץ אותנו לבצע זוועות בשדה הקרב, כמו להפיל זרחן לבן על אזרחים, ואז לכשכש עלינו באצבע על ש... משחקים את המשחק שהם עיצבו? אחרי שהקרדיטים התגלגלו, נוכל לשחק במצב מרובה משתתפים שמאפשר לנו לבצע את כל הרצח שרצינו בלי שום אשמה שנגרמה מהסרט. גם משחקי אינדי עשו את זה,במיוחד סדרת Hotline Miami.

חלק מהמשחקים הללו עשו עבודה מצוינת והדגישו את הפטישיזציה של המדיום לאלימות. הרבה אחרים טעו בעמימות מוסרית בעומק. סיפור סיפורי משחקי וידאו בתקציב גדול ירד ברובו על המים בשלב זה, והוא הופק, בחלקו, על ידי מעצבים שרצו ליצור אמנות אך קיבלו תשלום כדי ליצור מקלעים היפר-ריאליסטיים - ובחלקו גם על ידי אנשים שרק רצו לעשות רע. להרוג אנימציות ולא לדאוג להודעה גדולה. ככל שהמשחקים גדלו, כך גדלו גם הקבוצות, ופתאום חוליות של מאות (אפילו אלפי) אנשים יצרו משחקים, רבים מהם עם רעיונות סותרים לגבי מה המשחקים האלה צריכים להיות.

כתוצאה מכך, משחקי הווידאו האלימים המודעים לעצמם עדיין מעולם לא התאימו את הפעולה במלואה עם הנרטיב. מה שאומר, למרות כל לחיצת הידיים, המשחקים האלה היו בראש ובראשונה "מהנים", המשחקיות עדיין מדגישה את ההנאה בלהצביע על מטרה ולפלוט עופרת לוהטת.

תמונה: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment דרך Polygon

האחרון מאיתנו חלק 2הוא שיאו של העשור הזה של משחקים בעלי תקציב גדול החוקרים דיסוננס. המפתחים ב-Naughty Dog, היוצרים של Uncharted, סוף סוף גשרו על הפער בין סיפור לפעולה, גוררים את הסיפור בועט וצורח ומגרגר על הדם שלו כדי ליישר קו עם מה שאתה עושה בפועל במשחקים שלהם: להרוג אנשים. התוצאה היא סוריאליסטית, ניסוי נרטיבי יקר המתאר מה היה קורה בפועל אם אדם אמיתי יתנהג כמו דמות משחק וידאו.

אתה משחק בתור אלי, אישה צעירה בחיפוש אחר נקמה בסיאטל פוסט אפוקליפטית. היוצרים מדמיינים אמריקה דיסטופית שבה השורדים התחלקו לפלגים לוחמים, כל אחד משוכנע שהצד שלו הוא החבר'ה הטובים, כל אחד מוכן לבצע מעשי אלימות איומים כדי להגן על עצמו. בזמן שאלי מוציאה עשרות בני אדם שבוכים לעזרת חבר או מתחננים לרחמים, הסיפור מגלה שהאנשים האלה אינם רעים כפי שאלי חשבה פעם - שהמניעים שלהם תקפים ומסובכים בדיוק כמו שלה.

אלי לא יכולה להשתנות. לא בגלל שזו טרגדיה יוונית. זה ממש לא. אני אומר את זה כמחמאה! סיפור הסיפור השתפר באופן דרמטי מאז שרבט אריסטו את הכתבהפּוֹאֵטִיקָה, והאחרון מאיתנו חלק 2הכותבים של המשחק מתחילים את המשחק עם קומץ שרשורים מושכים על פערי דורות (שנעשה מילולי על ידי הפער בין אלה שחיו עשרות שנים לפני האפוקליפסה לבין אלה שהיו רק ילדים כשהעולם השתנה) והבחירה לבנות משפחה זמן של סכנה בלתי ידועה. הסיפורים האלה הם הסיפורים שאנחנו צריכים עכשיו, ולרגע, נראה שאלי עשויה להתבגר ולחיות חיים שאינם מרוכזים סביב כלי נשק כבדים. אבל בכל פעםהאחרון מאיתנו חלק 2מתחיל להיות על משהו גדול יותר, החוט הזה משוטח על ידי האלימות הבלתי פוסקת והחונקת שלו.

אז לא, אלי לא יכולה להשתנות. היא לא יכולה להשתנות כי משחקי AAA לא יכולים להשתנות. נניח שאלי לומדת את הלקח שלה, שאלימות מולידה אלימות. שכדי להציל את העולם ואת עצמה, היא חייבת להניח את האקדח. מה היא בכלל תעשה? פשוטו כמשמעו, מה בכלל משחק AAA יאפשר לה לעשות? עיצוב משחק AAA בנוי ומשווק סביב הרג. אז אני מניח שאלי תעבור מהרג בני אדם למשהו פשוט יותר מבחינה מוסרית, כמו הריגת הרעים דמויי הזומבים שמסתובבים בעולמה - שאמנם פחות מלוכלך מבחינה מוסרית, אבל הוא לא פחות צפוי.

תמונה: Naughty Dog/Sony Interactive Entertainment דרך Polygon

לפני 13 שנים, מבקרים ומעצבים דמיינו שלמשחקים לא יהיה עוד דיסוננס סיפורי מצחיק, שהסיפורים שמשחקי וידאו רוצים לספר יתאימו לפעולות שהם דורשים מאיתנו לבצע. אבל אם זו התוצאה, אז אתה יודע מה? אני מגניב עם דיסוננס. אני אקח משחקים אלימים ששואפים להנאה ולא נותנים משמעות גדולה יותר, במקום משחקים אלימים שמבקשים להצדיק את האלימות שלהם. אני לא צריך עוד סיפורים ששואלים אותי למה אני אוהב להרוג דברים במשחקי וידאו, כי התשובה פשוטה: זה מה שמוכרים לי בעלי אתרים. מה אני הכי רוצה, ומההאחרון מאיתנו חלק 2ניסיונות להיות ברגעים קצרים, הם משחקים ללא אלימות. האם היוצרים באמת מאמינים שהסיפור שלהם לוכד איך אנשים היו מתנהגים, שכולנו רחוקים קטסטרופה מהקמת חוליות רצח שבטיות? או שאנחנו ממשיכים לקבל סיפורים כאלה כי זה מה שמשחקי הווידאו, כפי שאנו מבינים אותם, מאפשרים? עד שיש לנו שפע של משחקי AAA שלא תלויים באלימות, אנחנו לא יכולים לדעת בוודאות.

האחרון מאיתנו חלק 2מציע שאלימות היא בלתי נמנעת. למרבה הצער, זה נראה נכון במשחקי וידאו AAA.