סקירת Arma 3: SNAFU

ארמה 3 מטפח עבודת צוות, אך מגלה עניין מועט באימונים

צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים ויותר כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.

ארמה 3אין זמן בשבילך.

ארמה 3אין לו זמן ללמד אותך איך לשחק בו. אין לו זמן לעזור לך למצוא מישהו לשחק איתו. חסרה הגינות הרווחת לספק סיפור, מכל סוג שהוא, בשחרור.

סדרת הסימולציות הצבאיות של ארגז החול של Bohemia Interactive החלה את חייה בשנת 2001 כמבצע הבזק: משבר המלחמה הקרהלפני שהמפתח עיצב מחדש את הכותרת שלו, ושינה את שמה של הסדרה Arma. עדכון המשחק עבור שחקני PC מודרניים היה משימה קשה, ולאחר ארבע שנים ארוכות של פיתוחארמה 3עדיין לא נעשה.

Bohemia Interactive קיבלה את ההחלטה לשחרר אותו בכל זאת.

ארמה 3עשוי להיות היריות המקוון המאתגר והמתגמל ביותר שאי פעם שיחקתי בו. אבל חסרים בו מרכיבים מרכזיים - המרשיע מכל קמפיין לשחקן יחיד. כתוצאה מכך, זה מרגיש יותר כמו הדגמה ענקית מאשר מוצר מוגמר.

בלי עלילה,ארמה 3העתיד הספקולטיבי של מצטמצם לפסטיש גרפי

נקודת המוקד שלארמה 3הוא חייל הרגלים. אתה מקבל את התחושה שאתה גלגל שיניים במכונה צבאית מסיבית. שריון מתגלגל מאחוריך כדי לתמוך בהסתערות, מסוקים צורחים עם תותחים בוערים כדי לשמור את ראשו של האויב למטה. זהו משחק על נראות, מציאת היעד שלך ותיקון אותם במקום בזמן שחברים לקבוצה נכנסים להרוג. אתה תבלה זמן רב בהסתכלות על מפה כפי שאתה יורה על אויבים שאתה בקושי יכול לראות.

אֲבָלארמה 3הולך צעד קדימה ומאפשר לך לקחת כל תפקיד בשדה הקרב. אתה יכול להיות המכלית בקו החזית, טייס המסוק שמעביר תחמושת וגברים, או צוות המרגמות שמפיל כדורים על מטרה ממרחק של קילומטר.

אתה אפילו יכול להיות המפקד, ולהוביל את התקיפה באמצעות רדיו ולהפוך את כל המשחק ל-RTS. הוא מתרחב בצורה מדהימה, ויש לו AI המסוגל למלא כל תפקיד.

הוא רוצה לספר סיפור עתידני המתרחש בשנות ה-30 של המאה ה-20, שבו מדינות ערב מזנקות את המערב מבחינה טכנולוגית. זו בחירה נועזת. חיל הרגלים של נאט"ו דומה למפעילים המיוחדים של ימינו, כמו SEALS או Army Rangers. מול הקסדות דמויות הלטאה, תצוגות ראש משקפות משולבות ותחמושת עתידנית של סיעת ה-CSAT הערבית, כוחות המערב נראים מיושנים בהחלט. זה היפוך תפקידים מעניין.

אבל בלי עלילהארמה 3הקטעים הנועזים של העתידנות הספקולטיבית מצטמצמים לפסטיש גרפי בלבד. כפי שהוא שוחרר, ללא קמפיין לשחקן יחיד, זה רק אוסף של כלי רכב וכלי נשק. כשאתה משחק ב-NATO אתה לא מרגיש התאמה יתרה, וכשמשחק CSAT אתה לא מרגיש עליונות. אתה פשוט שם.

ליד החור הפעור שבו הקמפיין היה צריך להיות, Bohemia Interactive הציבה סט של משימות ראווה. אלו הן במידה רבה אותן משימות שהיו זמינות בשלב הבטא. ושלב האלפא. חלק מהמשימות הללו מרגישות כמו פרוסות אנכיות שהיו יכולות להיות מוצגות לעיתונות בכנסים לפני שנים.

משימות הראווה ממלאות תפקיד בהצגת הטכנולוגיה של המשחק, לפחות. התרשמתי מהשפעות התאורה והחלקיקים, שמחתי לגלות שכלי רכב קרקעיים טופלו טוב יותר מאשר בגרסאות קודמות, ושה-AI עבור בעלי ברית ואויבים תוגבר. מחשב המשחקים שלי בן השנתיים בערך רץארמה 3בהצלחה בהגדרות גבוהות מאוד, אם כי לא תמיד בקצבי פריימים רצויים.

עם זאת, המוח העלוב שלי, עם יכולת העיבוד המוגבלת שלו, לא היה מסוגל לנחש כיצד להטיס מסוקי תקיפה ללא נסיעות מרובות לפורומים של Bohemia Interactive ולצאת ליוטיוב עבורכַּמָההדרכות תוצרת מעריצים.

זה בגלל שהמשחק שבוהמיה אינטראקטיב מוכרת כרגע לא עושה כלום כדי ללמד אותך ביעילות איך לשחק בו. מסכי עזרה מהבהבים במהלך משימות ראווה כל כך מהר שהם כמעט חסרי תועלת. יש סוג של מדריך הוראות במשחק, אבל הוא מרגיש לא גמור. חלק מהפקודות - החלפת אופטיקה על הפריסקופ של הטנק, למשל - רשומות כ"לא מוגדרות". זה היה עליי להיכנס עמוק לתוך מערכות התפריטים ולהקצות מפתח כדי לגרום להם לעבוד.

גבוה ונמוך

ארמה 3ספינות עם שני איים יווניים בדיוניים, הנקראים אלטיס וסטרטיס. יחד הם מוסיפים ליותר מ-290 קמ"ר של שטח בעבודת יד. תוסיפו לזה מערכת תאורה מלאה 24 שעות ביממה ומזג אוויר דינמי, ומה שיש לכם הוא אחד ממגרשי המשחקים הצבאיים הגדולים ביותר שנוצרו אי פעם.

זהו הישג אמנותי וטכני, כזה שרק ייראה מרשים יותר ככל שמעבדי GPU משתפרים עם הזמן. ביליתי ערב שלם רק בסיור באי הגדול יותר, אלטיס. יש משטחי מלח ואגני גאות ושפל, רכסי הרים ומדבריות, יערות במבוק ואדמת קרצוף פתוחה, ערים ענקיות, מתקנים צבאיים מבוצרים וחוות סולאריות עתידניות. וזה בלי להוציא צוללת להסתכל מתחת לים.

הדבר היחיד שחסר בתרחישים ששיחקתי היו סימני חיים אזרחיים. כמעט כל דלת נפתחת, אבל בפנים אין רהיטים, אין אוכל ואין צעצועים. אין כאן על מי להילחם, וזה גרע מהניסיון שלי. זה נתן לעולם המשחק תחושה רפאים.

משימות הראווה הללו נעות במהירות בלתי פוסקת לפעמים. ה-AI בעלות הברית עושה מעט ניסיונות לתת לך להדביק את הפער כשאתה מפגר, וזה מוביל למעגל קסמים של למידה על ידי מוות. זה הפך את התקלות לתסכול עוד יותר. שיהוקים קטנים ראו חיילי בעלות ברית נשאבים בתוך סלעים, או בינה מלאכותית של האויב שהיו שוכבים על הקרקע כאילו משתזפים בזמן שאני מאפס בזהירות את הרובה שלי והולך על ראשם.

מה שהייתי קורא לשגיאות גדולות נע בין הבלתי סביר (נחיתת מטוס הפוך על צלע הר) לבלתי מובן (התנגשות במהירות נמוכה של שני טנקים שהזניקו את שניהם 30 רגל באוויר) למפחיד ממש (חי"ר יושב מאריך את צווארו ברגל, בסגנון T-1000).

ההצטרפות לשרתים מרובי משתתפים ציבוריים הייתה מעשה מטורף, ואין שרתים של Bohemia Interactive לשחק בהם. רוב משחקי האיסוף שלי התארחו עמית לעמית. שחקנים שמחפשים חוויות קבועות ויציבות בחומרה שמסוגלת לארח יותר מכמה עשרות שחקנים ללא בעיות ביצועים רציניות נשארים בעצמם לשוטט במרחבי האינטרנט בחיפוש אחר שבטים.

אבל החיפוש היה שווה את זה, כי כשמצאתי שרת טוב החוויה הייתה מדהימה. רוב החוויות הללו הגיעו משינויים שנעשו על ידי מעריצים כמו Wasteland ו-Domination - לא מכל דבר ש-Bohemia Interactive שלחה עם המשחק. זה כאילו קהילת המשחק התעלמה מהתוכן ש-Bohemia Interactive יצרה מתוך חוסר נוחות.

אֵיפֹהארמה 3shines הוא כאשר יש לך 6 שחקנים או יותר שעובדים איתך בסשן מרובה משתתפים. בולטת משימה שיתופית קבועה בשם "הבריחה מסטרטיס". כאן מחלקה של נאט"ו של 10 תקועה איפשהו על המפה המאסיבית שנעשתה בעבודת יד. המטרה היא למצוא סירה או מסוק ולברוח בחיים.

הפעמים הבודדות שהצלחתי לשחק בה עם קבוצה של 8-10 חברים היו לא פחות ממדהימות. פשוט לעשות את זה בבטחה מפסגת גבעה אחת לאחרת היה מרגש. איך אני יודע שהמשחק מצליח הוא שהוא מלמד אותנו איך לפעול כיחידה לוחמת מגובשת בכך שהוא מאלץ אותנו לשרוד בסביבה עוינת.

פעם אחת תוך כדי תנועה על פני קרקע פתוחה המחלקה שלנו הוצמדה על ידי תצורות חי"ר מרובות של האויב. יצרנו מסגרת, קראנו קואורדינטות ויחד החזרנו אש והרסנו את האויבים מה שאפשר לנו לעבור לכיסוי טוב יותר. בזמן שבזזנו את הגופות לצורך תחמושת, עלה נושא שריון (APC) על גבעה. התכופפנו ונתנו אש מכסה בעוד שני שחקנים הביאו בזהירות כדורים נגד טנקים. אחר כך תיקנו את הנגמ"ש בעצמנו ונסענו אל השקיעה.

בליסטיקה, עובי שריון ופרופילי טיסה בצד, מהארמה 3המודל הטוב ביותר הוא עבודת צוות.

במהלך שבוע התחלנו באופן טבעי להפוך את פטפוט הרדיו שלנו לתמציתי יותר, מה שמאפשר לנו לשתף מידע חיוני מהר יותר כאשר אנו יוצרים קשר עם האויב. מתפתח מעין מבנה מנהיגותי, כאשר חלק מהשחקנים שמחים לקבל פקודות בעוד שאחרים מקבלים החלטות. אנחנו מגדלים טייסים ונהגים, רימונים וצופים. סגנונות המשחק המרובים שלנו הופכים לתפקידים משלימים, ומי שנמצא באינטרנט בלילה נתון מוביל אותנו לקחת על עצמנו משימות מסוימות ולא אחרות.

אני מוכן להתמודד עםארמה 3הפגמים העצומים והמוסכמות הארכאיות של משחקי PC בגלל מגוון החוויות שהוא זמין. ממערכות רקטות מרובות שיגורות שיכולות למחוק בלוקים עירוניים שלמים, למיני צוללות של ארבעה אנשים, ועד מל"טים זעירים של קוודרוקופטר שיכולים להינשא לקרב על ידי חייל אחד ולנווט על ידי אחר, מספר הצעצועים בקופסה הזו מדהים. ייקח לי חודשים לשלוט בכולם.

עדכון: 08/11/2014

עדכון סקירת Arma 3: לשחקן יחיד, מודול זאוס ועוד

בחודשים שחלפו מאזארמה 3שלבשחרור, הצוות ב-Bohemia Interactive הוציא תוספות רבות למשחק הבסיס, ובראשן קמפיין מובטח לשחקן יחיד בשלושת המערכים, שמקפיצה בצורה טובה יותר לעזור לשחקנים חדשים להיכנס למשחק. לאחר יותר מ-300 שעות עם המשחק, אני יכול לומר ללא חשש שזו הדמיית חי"ר מגוף ראשון הטובה ביותר ששיחקתי אי פעם. דגש על המילההַדמָיָה.

ארמה 3הוא לא FPS, ובכל פעם שהוא פונה לטרופי FPS סטנדרטיים כמו משימות ליווי ומטרות סגורות, הוא מועד. לפעמים, נדרשת השעיה מרצון של חוסר אמון כדי לחשוב על המשחק ולראות מה בדיוק מעצבי המשימה רוצים שתעשה כדי לקדם את הסיפור.

ישנן נקודות אור, כמו מטרות העולם הפתוח הזמינות במערכה השנייה. אבל הזדמנויות משחק אלו מוסתרות מהשחקן, והתגמולים המועברים בצורה של כלי נשק חדשים להלביש את החיילים שלך קשים לניהול. אחרי תריסר שעות התגלגלות סולו, תוך כדי איסוף רובי צלפים וכלי נשק נ"ט, היה מאתגר לצייד את החוליה שלי בתחמושת הדרושה כדי להפוך אותם לתפקד.

בעוד שרבים מהבאגים של המשחק נמחקו, יחידות AI ידידותיות עדיין מספקות תסכול מסוים. נראה שהם אינטליגנטים, אבל חיפוש הנתיבים שלהם חשוד. הכישלון האמיתי כאן הוא שקשה להפליא להזמין אותם. מערכת התפריטים לאינטראקציה עם בעלי ברית אינה מהנה ואינה אינטואיטיבית. הייתי מעדיף שהם לא יצטרפו אלי לרוב המשימות מאשר להתמודד עם התפריטים המסורבלים. גרסת שיתוף פעולה מרובה משתתפים של שניים עד ארבעה שחקנים של מסע הפרסום לשחקן יחיד הייתה יכולה להקל על הבעיות הללו תוך הצגת הפוטנציאל שלארמה 3מצבי מרובה משתתפים.

אם כבר מדברים על, אותו מרובה שחקנים זכה לחיזוק על ידי מודול Zeus, מצב שבו קבוצה קטנה של שחקנים נלחמת נגד כוח אויב שנשלט על ידי שחקן אחר בזמן אמת.

בהשראת התפקיד של "מאסטר משחק" במשחק תפקידים על שולחן, זאוס נותן לשחקנים שליטה היכן שלא הייתה להם בעבר. אם משימה מתגלה כקשה מדי או קהה מדי לביצוע, מנהל המשחק יכול פשוט לשנות אותה תוך כדי תנועה. ואם השחקנים מוצפים מדי, אדון המשחק יכול לשים יותר מחסומים בדרכם. זה מאפשר לשחקנים להתגבר על המגבלותארמה 3מנוע ה-scripting המשימה הנוקשה של. זה דורש קצת עבודה כדי ללמוד את הפרטים הקטנים, אבל התוצאות מדהימות.

כל השינויים הללו מצביעים על מסירותה של Bohemia Interactiveארמה 3כפלטפורמה שהם יפתחו וישפרו בשנים הבאות. אני יכול לומר בביטחון שהמשחק הזמין כעת הוא סוף סוף חוויה שלמה. זה לא יציב או נטול באגים כמו משחקים אחרים, אבל הבעיות הכי גרועות טופלו, ואין שום דבר אחר אפילו קרוב לקנה המידה שלארמהבשוק היום. עם ארגז חול כזה גדול וצפוף,ארמה 3יכול להעסיק אותי במשך שנים.

סקירה ראשונית: 17/10/2013

סקירת Arma 3: SNAFU