שינג'י מיקאמי דן ברוע שבפנים ובדחף ל"אימת הישרדות טהורה"

שינג'י מיקמי, המוח העיקרי מאחורי המקורResident Evilהסדרה, חוזרת לסצנת ההישרדות-אימה. את זה הוא הוכיח בשבוע שעבר כאשר Tango Gameworks, המפתחת בבעלות Bethesda Mikami שנוסדה ב-2010, פרסמה אתהתקשורת האמיתית הראשונהמִןהרוע שבפנים, הפרויקט הגדול הראשון שלהם, בשבוע שעבר.

"עם המשחק הזה, אנחנו שואפים לצורה טהורה של אימה הישרדותית", אמר מיקמיפאמיטסומגזין בגיליון השבוע. "המשחק שאתה רואה בז'אנר ההישרדות-אימה השתנה עם הזמן, ואני חושב שכרגע זה מוביל יותר לכיוון אקשן ממה שהיה קודם. אז אנחנו מנסים להימנע מזה. למען האמת, קשה לגרום לאימה הישרדותית לעבוד כמשחק. האם להדגיש את ההיבט הבידורי ולהתמקד בכיף של הריגת אויבים? או האם כדאי לנסות לכוון לסוג של טרור זוחל יותר? קשה להגיע לאיזון, אבל עם המשחק הזה, אנחנו מנסים לשים את משקלנו בעיקר על היבטי האימה”.

הרוע שבפנים(הוכרז השבוע ביפן תחת השםהפסקה פסיכוטית) מככב הבלש סבסטיאן קסטלנוס, שנשלח יחד עם שותפיו ג'וזף אודה וג'ולי "קיד" קידמן לשיחה לבית חולים לחולי נפש בעיר שבה הם מתגוררים. ככל הנראה כל החולים והעובדים בבית החולים מתים, והדברים נעשים מוזרים עוד יותר ברגע שסבסטיאן דרכה במתקן.

"סבסטיאן, הגיבור, מתחיל את המשחק כבר במרדף אחר רוצח אכזרי", הסביר מיקמי. "עם זאת, כשהוא עונה לשיחה שלוקחת אותו לבית החולים לחולי נפש, הוא בסופו של דבר נכנס בטעות לעולם דמוי הסיוט הזה. עשינו את זה בטעות כי אם הייתה לך מטרה מוצקה ואתה רודף אחרי התעלומה הזו, זה היה מפסיק להיות מפחיד ברגע שתמצא את האמת. אני חושב שזה יותר כיף, ומפחיד יותר, שהבלש הזה יסלק במסתורין הזה בזמן שהוא עונה לשיחה נוספת. במקום לרדוף אחרי פושע, זה משחק שבו רודפים אחריך ומנסים להבין איך לשרוד”.

מיקמי אמר שהוא גם הפך את הגיבור לבלש משטרה כדי להכניס משחק יריות למשחק, למרות שהוא הדגיש שזה לאהרוע שבפניםהמוקד העיקרי של. "יש מלכודות שתיתקל בהן באזורים שונים, ואתה יכול להשתמש במלכודות האלה כדי להביס אויבים", אמר. "אתה יכול להשתמש גם ברובים, כמובן, אבל אתה תגלה שאספקת התחמושת רק מעט מוגבלת במשחק הזה. במקום להסתמך רק על כלי הנשק שלך בקרב, אני רוצה ששחקנים ישתמשו במלכודות ובדברים אחרים באזור המקומי כדי למצוא אסטרטגית דרך לשרוד".

כפי שניסח זאת מיקמי, יותר מדי משחק יריות ישלול מהמשחק הרבה מהאימה שלו, משהו שהוא מקפיד לשמר כאן. "עִםResident Evil," הוא אמר, "אתם שולטים בחבר'ה המיוחדים האלה, ובכל זאת הם יורים באקדחים שלהם די לאט, נכון? אפילו באותה תקופה, אנשים בצוות הפיתוח היו אומרים 'לחבר'ה האלה יש אימוני נשק מיוחדים; הם לא יורים קצת לאט מדי?' אבל הייתה לכך סיבה. אתה יכול לירות בזומבי פעם אחת, אבל הם עדיין ימשיכו לבוא לקראתך, נכון? הוא עלול לנשוך אותך לפני שתוציא את הזריקה הבאה. זה סוג הפחד שרציתי שהשחקן ירגיש. גם במשחק הזה, המרווח הזה מאוד חשוב".

מיקמי הכריז לראשונההרוע שבפניםבאפריל 2012 תחת שם הקוד Zwei - איך שהוא ניסח את זה בראיון, לקח כל כך הרבה זמן עד שהמשחק יורד מהקרקע. "בהיותו פרויקט מקורי לחלוטין, זה תהליך קשה, אבל מאוד משמח", אמר. "אני אוהב להתמודד עם הבעיות שצצות כל יום, ואני עובד קשה גם על הסיפור. בעבר, תמיד שמתי יותר משקל על היבט המשחק כשעבדתי על סיפורים. הייתי נוקט בגישה די פשוטה לבניית תרחיש - אולי תהיה דמות שהסתבכה בסיפור, אבל באמת, הוא שם רק כדי שהוא יוכל לתת לך פריט שאתה צריך; סוג כזה של גישה. במשחק הזה, המשחק והסיפור שזורים זה בזה הרבה יותר. המשחק לא נמצא בראש סדר העדיפויות של הסיפור כאן, ואנחנו מנסים להפוך את זה לסוג הטוב ביותר של בידור הישרדות-אימה שיכול להיות. אני רוצה שזה יהיה כך שהשחקן לא יוכל לדלג מעבר לסצנות של אירועי הסיפור, אז אני חושב על דרכים לשזור את הסיפור לעומק במשחק כדי שלא ישפיע על הקצב".

נכון לעכשיו, ל-Bethesda מתוכננת מהדורה של 2014 למחשב האישי ולקונסולות שונות - ומיקמי סירב לפרט על כך. "אני מצטער, אבל אני באמת לא יכול לענות על זה עדיין!" הוא סיפרפאמיטסו. "זה היה מאמץ קשה של ניסוי וטעייה בשלבים הראשונים, אבל הדברים מתקדמים בצורה חלקה כעת. מערכת המשחקים הבסיסית הושלמה, ועכשיו כולנו רק עובדים קשה לקראת ביצוע המשחק. אנשים שמצפים לאימת הישרדות טהורה בהחלט ישמחו שהם חיכו. אנו מתכננים לתמוך גם בקונסולות מהדור הבא, אז חפש עדכונים נוספים."