הדברים שאנו שונאים במשחקים מקוונים הופכים את הסיפורים שלנו לשחקן יחיד לטובים יותר

התפלסתי דרך עמק StranglethornWorld of Warcraftבתחילת 2005, עובד על סדרה של משימות שכללו הרג של חבורה של חיות המבוססת באופן רופף על דמויות מספר הג'ונגל, והייתי לקראת הסוף של זה, נלחמתי בנמר מובחר.

כמעט הורדתי אותו לפני שאורק רץ ודקר אותי בגב, הרג אותי ושקי תה של גופתי. לאחר מכן הוא גמר את הנמר, למרות שהוא כנראה לא היה במסע החיפושים. נאלצתי לרוץ בחזרה לאזור השאיפות מבית הקברות, לחכות שהנמר ישרץ ולהתחיל מחדש את הקרב.

זוהי חוויה מוכרת עבור שחקנים רבים של משחקי MMO כמוWorld of Warcraft: כמעט השלמת משימה לליווי NPC דרך גלים של אויבים, או שכמעט הרגת מפלצת קשה. הבריאות שלך מדולדלת והיכולות החזקות ביותר שלך נמצאות בהתקררות. ואז שחקן אחר הורג אותך, ואתה נכשל במסע שלך.

האורק, למרבה האירוניה, היה טרול

שחקנים רבים שונאים את זה, אז הם משחקים בשרתים שבהם הכללים אוסרים לתקוף שחקנים אחרים ללא הסכמתם. אלו מאיתנו שבוחרים לשחק בשרתים עם חוקי PVP פותחים את עצמנו להיות קורבנות של התקפות כאלה או בגלל שאנחנו מאמינים שהשרתים האלה מושכים מעמד "טוב יותר" של שחקנים, או בגלל שאנחנו מוכנים להיכנע להיות מותקפים כדי שנוכל יש הזדמנות לתקוף שחקנים אחרים.

עכשיו, הרשו לי לספר לכם מה קרה לי בשבוע שעבר: שיחקתיצל מורדור, שהוא משחק לשחקן יחיד לחלוטין. ניסיתי להוריד חפיסת קראגורים. אני לא זוכר שום קראג'ים בפניםשר הטבעות, אבל הם מפלצות נפוצות ב-Shadow. נראה שהם קרנפים טורפים או אריות עם התקרחות, אבל אני סוטה.

כמעט הורדתי את האחרון כשהאורק הזה הופיע ודקר אותי בגב. הוא לא הוציא לי שקית תה, אבל היו לו חבורה של התגרות על איך אני בורח מריבות או מת כל הזמן, והוא שר מסיבה כלשהי. האורק, למרבה האירוניה, היה טרול.

הצל של מורדורמערכת הנמסיס שזוכה לשבחים פועלת כך: כשאתה מת, האורק שמנחט את מכת ההרג מקבל שם, כמו Lugtag the Poet או Grogsnout the Obnoxious. Grogsnout מתענג על המוות שלך בכך שהוא עושה מעין ריקוד קצה אורכי, והוא מקבל גם שלל אפי.

אולי הוא מקבל חושן שנראה כאילו הוא עשוי מכלוב הצלעות של מישהו, או אולי הוא מקבל מסכה של ביין, כיצל מורדורעוסקבאטמןלפחות כמו שמדובר בהוביטים. אורקים אחרים ששרדו קרב איתך, או אורקים שהיו להם חגים או ציד או דו-קרב, גם הם מגיעים לרמה כשאתה מת. מעולם לא ראיתי משחק שמתענג על הכישלון של השחקן כמוצל מורדור.

בכל מקרה, אם תתקל בגרוגנאוט שוב ​​ולא תצליח להרוג אותו, הוא יעלה עוד רמה, ואז הוא יתחיל לצוד אותך, מה שאומר שהוא ישריץ באמצע הקרבות והמשימות האחרות שלך ויתקוף אותך בזמן שאתה הם עסוקים בהתמודדות עם אויבים אחרים. ובכל פעם שההתערבות שלו גורמת לך למות, הוא נהיה אפילו יותר קשה להתמודד איתו.

בחלק המוקדם של המשחק, כשאין לך את היכולות החזקות ביותר שלך, הוספת קפטן נוסף לתערובת יכולה לגרום להרבה קרבות בלתי ניתנים לניצחון, במיוחד אם יש לו התקפת טווח שיכולה להרעיל אותך. אויב ה-NPC שלך הוא בעצם זהה לעולם ברמה גבוהה שלוורקראפטשחקן מופיע כדי לרצוח אותך בזמנים הכי לא נוחים בזמן שאתה מחפש.

זה חלק ממגמה

צל מורדורהוא לא המשחק האחרון היחיד שכופה סוג כזה של מכונאי על שחקני קונסולות.נשמות אפלותוכלבי שמירהלשניהם תכונות מרובה משתתפים המאפשרות לשחקנים עוינים "לפלוש" לסשן המשחק שלך ולשבש את הפעילויות שלך לשחקן יחיד. גרסת הקונסולה שלדיאבלויש מכונאי שמפעיל מפלצות שהורגות אותך ואז שולח אותן לתקוף שחקנים אחרים ברשימות החברים שלך. הוספת סוג של חוליית פגיעה שנוצרה באופן פרוצדורלי למשחקים היא זווית פופולרית כרגע.

ובידוד חייזריםהיא גרסת חללית ענקיתשֶׁלוואושל Stranglethorn Vale. הקסנומורף הוא בעצם שחקן ברמה 90 שגונק אותך שוב ושוב במשך 20 שעות.

אז למה מפתחים מציגים מכניקה למשחקים לשחקן יחיד שנראה שהם משחזרים חוויה לא פופולרית באופן נרחב מכותרים מרובי משתתפים?

זה יכול להיות קל לא לאהוב משחקים מקוונים בלבד ובעולם משותף. הנוכחות של גיבורים אחרים פירושה שהשחקן זוכה להיות רק גיבור אחד מבין רבים; לוחם גנרי במקום באטמן או מאסטר צ'יף. הצורך בכלכלה בקרב שחקנים רבים מגביל את הקצב שבו המשחק יכול להתיז תגמולים, כך שאיסוף ציוד חזק יכול לקחת שבועות של משחק בזמן אמת.

השחקנים משתעממים, ונראה שמפתחים מחפשים דרכים לזעזע את העניינים

אבל סוגי האינטראקציות האפשריים במשחק עולם משותף או MMO מכניסים אלמנטים של אי-חיזוי למשחק שאחרת עלולים להרגיש שגרתיים וחוזרים על עצמם. מפתחי משחקים כמוצל מורדורנראה שהם מנסים לספק סוג כזה של חוויה דינמית לקהל המיינסטרים של הקונסולות, והקהל הזה מגיב בהתלהבות.

המגמה הרווחת בעיצוב המשחקים בשנים האחרונות מבטיחה שכל מי שרוכש משחק יכול לסיים אותו. שחקנים שנתקעים ללא תקנה באירוע קשה ומוותרים באמצע קמפיין כנראה לא יקנו סרט המשך, אחרי הכל.

אבל הצלות טובות בשפע, מחסומים ועיקולי קושי עדינים גוזלים ממשחקים מתח והימור. השחקנים משתעממים, ונראה שמפתחים מחפשים דרכים לזעזע את העניינים.

שחקן שפולש למשחק שלך כדי לפרוץ לך פנימהכלבי שמירהמכניס אותך למאבק מטורף לצוד אותם, ומפר את התהליך המונוטוני של איסוף מטרות צד ופריטי אספנות של המשחק. פתאום ההימור נראה אמיתי. אנחנו לא רוצים שהאדם השני ינצח.

בצל מורדורהעובדה שקברניטי האורקים רודפים אחריך בזמנים לא נוחים גורמת לך להרגיש הרבה יותר מושקע בתהליך של ציד אחריהם ושליטתם או הוצאתם להורג. הקמפיין בצֵלהוא די קצר, והסיפור לא מרתק במיוחד.

אם לאורקים הנקובים לא הייתה אישיות - אם הם לא נותנים לך סיבה לשנוא אותם - התהליך של מחיקתם היה נראה כמו ריפוד בין משימות ולא פעילות מספקת. במקום זאת, זה הפך לאספקטים המוערכים ביותר של המשחק.

להיהרג או להיסחף במשחקים האלה ולא להיות מסוגל לעשות שום דבר בקשר לזה עלול להרגיש לא הוגן או מתסכל, אבל לפחות זה לא משעמם, וזה עשוי להיות צעד בכיוון הנכון. מעצבי משחקים לקחו היבט מתסכל של משחק מקוון והפכו אותו למכונאי לשחקן יחיד שמרגיש רענן.

דניאל פרידמן הוא הסופר המועמד לפרס אדגרלעולם אל תזדקןולעולם אל תסתכל אחורה. הוא גר בעיר ניו יורק.