סדרת Civilization של סיד מאייר עוזבת את הבית.
בסתיו הקרוב על Linux, Mac ו-Windows PC עבור $49.99,הציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץייקח את משחק האסטרטגיה אל מעבר לגבולות המגרש הביתי שלו לעולם זר שהשחקנים יתיישבו בו ושבו הם יבצרו עתיד חדש של האנושות.
Polygon שוחח עם ארבעה מהמפתחים של המשחק הקרוב כדי ללמוד על המשחק, האתגרים שמיזם חדש כמו זה מציב בפני מי שיוצר אותו וכיצד בריחה מכוח הכבידה של כדור הארץ תשנה את הסדרה הארוכה.
הטעות הגדולה
מהגלגולים הראשונים שלה, סדרת הציוויליזציה תמיד הייתה מעוגנת בהיסטוריה האנושית. מאז 1991, היא הוטלה על השחקנים לבנות אימפריות שישרדו וישגשגו במבחן הזמן.הציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץמתמקד לא בעבר, אלא בעתיד. וזה היה צריך סיבה להיות שונה, הצדקה נרטיבית לקחת את הזיכיון למקום שבו שום משחק Civilization לא הלך קודם.
Firaxis קורא לזה הטעות הגדולה.
"מצב כדור הארץ בעוד כמה מאות שנים הופך לקשה למדי", אמר המעצב הראשי אנטון שטרנגר לפוליגון. "יש סדרה של אירועים שאנו קוראים להם הטעות הגדולה."
במדע הבדיוני שמהווה את הבסיס שלהציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץ, כוכב הבית שלנו כבר לא מה שהיה פעם. העתיד של האנושות בין הכוכבים נובע מאותם אירועים, אבל פירקסיס עושה בחירה. זה יודע מה קורה - כולם שם יודעים מה קורה, אז הם יכולים לעבוד מתוך בסיס משותף - אבל Firaxis לא מתכוון לספר לשחקנים הכל.
"בפנים, רשמנו בדיוק מה הם האירועים האלה, אבל עבור השחקן, אנחנו משאירים את זה מעורפל ומאפשרים לדמיון שלהם למלא את החסר", אמר.
לדברי Strenger, הנרטיב המעורפל בכוונה הוא הדרך לעסוק ולהעצים שחקנים שיקבעו את גורל האנושות.
"אנחנו לא נוקטים עמדה כל כך חזקה בנוגע לנרטיב של המשחק כי אנחנו רוצים שזו תהיה חוויה ניתנת להחזר, חוויה ניתנת להתאמה אישית", אמר. "הרבה ממערכות המשחק שאנחנו מכניסים באמת עוסקות בזה.
"שחקנים יוצרים את הסיפור שלהם. אם אנחנו, כמעצבים, נכנסים ואומרים, 'זהו סיפור הרקע של למה אתה כאן', אני חושב שזו הזדמנות שהוחמצה עבור השחקנים. אני חושב שהפילוסופיה שלנו כאולפן היא לגלות איפוק בכל הנוגע לנרטיב. אתה תראה את אותו הדבר ב-XCOM. עד הסוף ממש ב-XCOM, אתה לא ממש מגלה למה הם שם - וגם אז, זה די נתון לדמיון של השחקן".
ישנה סיבה נרטיבית נוספת לכך שפירקסיס נוקטת גישה מעורפלת לבסיס הנרטיבי: בהקשר שלהציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץ, השחקנים ממש יקבעו מה נהיה אחרי כדור הארץ, ועתיד האנושות מבוסס על מאבק גיאופוליטי עז שמתחיל בבית. השחקנים יצטרכו לבחור צד.
"המצאנו, כמעצבים, את הסדרה הגיאופוליטית הזו של אירועים קטקליזמים", אמר. "יש חילופי גרעין שהרבה מדינות נפלו תחתיו."
המפיקה לנה ברנק, שתפקידה לספק לצוות הפיתוח את מה שהם צריכים כדי לסיים את המשחק, מאמינה שיותר מדי סיפור יהיה מנוגד לרוח הזיכיון, שבתוכוהציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץיושב בנוחות.
"אם אתה חושב על זה," אמר ברנק, "ב-Civ מבחינה היסטורית, זה דומה. לשחקן יש התייחסות להיסטוריה והוא [יכול] להשלים את הפערים עם הדמיון שלו ואיך נראה סגנון המשחק שלו. הם מכירים את קווי המתאר הגסים. כנראה שלא כולם היסטוריונים. כנראה שלא כולם יודעים את הפרטים והפרטים, אבל הם יודעים את המתאר הגס של מה שקרה עם ג'ינגיס חאן או מי הוא היה.
"אנחנו מנסים לספק משהו מאוד דומה, למעט כאן לעתיד, שבו אנחנו נותנים קווי מתאר גסים והשחקן משלים את החסר בדמיונו כי זה באמת יהיה המקום שבו הם זוכרים: הבחירות שהם עשו ואיך זה השפיע על ההשפעה שלהם".
עזיבת כדור הארץ אפשרה למפתחים לנוע "מחוץ להקשר ההיסטורי", אמרה, מה שהלהיב רבים בצוות. אבל לעשות משהו כל כך שונה, גם אם זה הושתת בעקרונות הליבה של Civilization, סיפקה גם מערך אתגרים משלה למפתחים להתגבר עליהם.
מהמוכר לזר
הציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץהאמנים של אהבו את האתגר כי הוא היה כל כך חדש.
"היית צריך לראות את צוות האמנות וכמה הם התרגשו", אמר ברנק. "לא לחפש התייחסות היסטורית ולשאוב קונספט מזה ולעצב את היחידות מהתייחסויות היסטוריות, אלא באמת לעצב יחידה - או, בפרמטרים שצוות המשחק אמר להם מה יהיו ההיקפים, כמובן. אבל לחלום איך יראה העתיד זו הזדמנות מצוינת לצוות אמנות, שהם באמת קפצו עליה כדי למתוח את הרגליים ולעשות שם משהו שונה".
אבל זה לא תמיד היה כל כך קל. לדברי המעצב הראשי דיוויד מקדונו, קל יותר להתחיל עם היסטוריה גיאוצנטרית. אתה לא צריך ללמד שחקנים מה זה אבק שריפה או למה זה חשוב. השחקנים כבר יודעים למה חשוב להפליג מעבר לאוקיינוס. כשזה עולה במשחק, הם מבינים את זה. העבר את הציוויליזציה לעתיד ולחוץ לעולם, ופתאום תפקידו של מפתח הוא לא רק להציג משהו מוכר ולהמשיך הלאה. עכשיו, זה עניין ללמד שחקנים.
"בעתיד, אנחנו צריכים ללמד את השחקן הרבה על מה שהולך לקרות להם", אמר מקדונו, "במקביל לפנות להם מקום להחליט בעצמם. אני חושב שהתחושה שעליה ירינו במשחק הזה... מתחילה מהמוכר ומתקדמת אל המוזר. אבל מוזר באופן המפתה, זה בו זמנית קצת מפחיד וטוב מכדי לוותר עליו.
"כשאתה משחק במשחק, אתה תראה את כל ההזדמנויות האלה להצמיח את עצם הזהות של האנושות. אתה תבחר כמה מהם ותנסה לתקוע אותם ולנסות להביס את ה-Civs. ואז תתחיל מחדש ותבחר אחרת."
ההחלטות ששחקנים מקבלים לגבי מה שהאנושות הופכת לא יתקיימו בחלל ריק. הזרים בפניםשל סיד מאייר ציוויליזציה: מעבר לכדור הארץלארץ המוזרה של יש ערכים מתחרים, רעיונות שונים לגבי הדרך הנכונה קדימה. ושחקנים יעמדו פנים אל פנים עם אותם ערכים מתחרים בזמן שהם בונים את הציוויליזציה שלהם.
"בכל פעם זה סיפור אחר, סיפור דמיוני אחר על מי האנושות גדלה להיות במהלך 5,000 השנים הבאות על כוכב הלכת המוזר והזר הזה", אמר. "[זה על] להתחיל ממקום של ביטחון ולצאת למסע שהוא גם מסוכן וממריץ לעתיד חדש ומוזר ולגילוי הפליאה לאורך הדרך, הרגשת השליטה ההדרגתית כשאתה מתחיל להשתלט על הפלנטה ולהרגיש כאילו מצאתם את הרגל שלכם, מגיבים לבחירות השונות שאתם מתנגדי בינה מלאכותית עושים. חברים ואויבים מתחילים לקבל משמעות חדשה לגמרי כאשר האויב שלך הפך את עצמו לרובוט. מה זה אומר על הציוויליזציה שלך? איך אי פעם יכולת להסתדר? דברים כאלה: לשים החלטות מעניינות כאלה מול השחקן, לאורך כל המשחק".
האבולוציה של האנושות באה לידי ביטוי במשחקיות. על פי המפיק הראשי של סדרת Civilization דניס שירק, השחקנים יעברו את 50-60 התור הראשונים שלהם במשחק לבד. עם זאת, ככל שכל ציוויליזציה גדלה, המשחק שמאחורי ישתנה.
"כשאתה מבטל את ההקשר ההיסטורי שאליו אנו קשורים במשחק כמו Civilization, אתה יכול ללכת לכמה מקומות מוזרים, אם רק תיתן לעצמך להשתולל", אמר שירק. "[המפתחים] הראו קצת איפוק ודמיון ביצירת כמה מקומות מאוד אמינים אך חריגים לחלוטין מהרגיל שהשחקן יכול לעבור בהם.
"כשאתה עובר את המשחק הזה, אתה עלול להתחיל לדבר עם מנהיגים אחרים או פלגים או מנהיגים אחרים שנחתו על הפלנטה, ואתה עדיין מרגיש, "בסדר, אלה עדיין מרגישים כמו אנשים מכדור הארץ שאני מתייחס ל'. אבל ככל שהמשחק ממשיך והפלגים האלה והאנשים האלה מתחילים להשתנות - הם מסתגלים לכדור הארץ - המשחק הופך לחדש כל פעם מחדש כשכל החוויה הזו משתנה".
מכדור הארץ לירח
אחרי שזה שיפר את הרעיון איפה אפשר לשחק משחק Civilization, Firaxis שיפר את הרעיון של איך אפשר לשחק במשחק Civilization. זה מתחיל בהציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץהטעינות החדשות של.
כשהמשחק מתחיל והשחקנים עוזבים את כדור הארץ, הם בוחרים בזהות לאומית, המממנת את משלחת החלל. עם זאת, לשחקנים יש יותר אפשרויות לעשות. הם צריכים לבחור את החללית שלהם, את המטען שלה ואת המתיישבים שיצטרפו אליהם. כל אחת מההחלטות הללו משפיעה על המשחק.
"כל אחד מאלה יוצר את הציוויליזציה המעניינת, הלא ממש, הזו, אבל באמת זו סיעה a la mode שאתה יכול להתחיל איתה את המשחק, ואני חושב שזה ייצור כמה סיפורים מעניינים באמת," אמר סטרנג'ר.
משחקי ציוויליזציה קודמים נתנו לשחקנים עץ טכנולוגי ליניארי לזרע, המבוסס על מהלך האירועים האנושיים האמיתיים. אבל בהציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץ, שחקנים יעשו היסטוריה, לא ייצרו גרסה חלופית שלה. צא מעץ הטכנולוגיה הליניארי והיכנס לרשת הטכנולוגיה הלא ליניארית.
"חשבנו, 'איך זה מתקדם מכאן?'", אמר ברנק. "צוות העיצוב מצא את הפתרון המסודר הזה שבו יש לנו אינטרנט טכנולוגי במקום עץ טכנולוגי. זה כבר לא ליניארי כי אנחנו לא בדיוק יודעים לאן האנושות תלך מכאן". מכיוון שהוא כבר לא מסור להיסטוריה, ישנן מספר תיאוריות שונות לגבי האופן שבו האנושות עשויה להתפתח, והרשת הטכנולוגית מכילה שלוש זיקות רחבות שעוזרות לשחקנים להיטמע בסביבתם החדשה. הזיקה להרמוניה מיועדת לשחקנים המאמינים שהם צריכים להפוך לחלק מהעולם החייזרי החדש. הזיקה לעליונות היא ההפך של הרמוניה ומעדיפה התקדמות טכנולוגית כמו רובוטיקה ושליטה סביבתית על פני הטמעה. הזיקה לטוהר משתמשת ב"מדע ומחקר", לפי ברנק, כדי להסתכל אחורה על העבר והתרבות של האנושות ולרצות לשמר את האנושות כפי שהייתה ולהתייחס לכוכב החדש שלהם כאל כדור הארץ חדש.
זיקות אינן בחירה של הכל או כלום.הציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץיאלץ, לפחות בהתחלה, שחקנים לעשות בחירות שיובילו אותם לדרכים מסוימות, אבל הבחירות האלה יישארו לאורך כל הקמפיין.
"זה בדיוק כמו במשחקי Civ," אמר ברנק, "הסביבה שלך כשאתה מתחיל להתיישב, במושבה הראשונה שלך יושבת על הפלנטה, אתה תסתכל על הסביבה שלך, והסביבה שלך כנראה תכתיב או תיתן לך רמזים כמו לאיזה כיוון כדאי לחקור. סביר להניח שהם ידחפו אותך לכיוון מסוים, כך שלעתים קרובות הבחירות הטכניות שלך מגיבות במקצת. אבל בעיקרון, אתה צובר נקודות כלפי כל אחת מהזיקות הללו, והבחירות הטכניות שלך יגרמו לכך שלא תבחר באחת משלוש הזיקה בהתחלה, אלא במקום זאת, אתה צובר את הנקודות במהלך המכלול. משחק והתקדם בכיוון הזה, תלוי לאן אתה הולך".
לדברי שטרנגר,הציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץיהיו שלושה סוגי ניצחון ברורים - אחד לכל זיקה, המשקף את מה שכל ציוויליזציה מבינה שהצלחה היא.
"הקשתות של הזיקה והיחידות משקפות שתיהן את הזיקה שכל שחקן בחר", אמר. "אז אם השכן שלי ירד בנתיב ההרמוניה, הערים שלו והיחידות שלו יתחילו להיראות בדרך מסוימת. לכל אחת מהזיקות יש אסתטיקה מאוד מוגדרת שהשקענו זמן רב בחיבור ופיתוח בצד האמנותי של הדברים".
העתיד המשותף שלנו
עִםהציוויליזציה של סיד מאייר: מעבר לכדור הארץ, Firaxis מקווה לעבור מעבר לבניית ציוויליזציה מאומים וברגים. היא רוצה ששחקנים יבנו את האנושות עם תערובת משלהם של עבר ועתיד, שילוב של אידיאולוגיה ודת - כדי לבנות אתוס לקיים את ההומו סאפיינס בין הכוכבים. מה שלא נעשה יהיה תלוי בשחקנים שיחליטו. אבל מה שזה ייגמר להיות - פסיבי או אגרסיבי, אנושי או קיברנטי - האנושות מוכנה להשתנות. אחרי הכל, הם בונים סוג אחר של ציוויליזציה לסוג אחר של משחק Civilization.
"יש הרבה דברים, מהפלאים ועד ליחידות הצבאיות המתקדמות ביותר, שהם הרבה מעבר למה שאנחנו יכולים להעלות על הדעת היום", אמר מקדונו. "זה בתכנון. אנחנו רוצים שהעתיד יהיה עתידני".