טרָנזִיסטוֹרלא מפחד לצאת מצלו של אחיו המפורסם.
האחרון מהמפתח Supergiant Games,טרָנזִיסטוֹרחולק שפע של DNA עם קודמו, משחק האינדי הפופולרימִבצָר. שניהם משחקי פעולה איזומטריים, המתרחשים בעולמות צבעוניים ומסוגננים. שניהם מדגישים לחימה. אֲבָלטרָנזִיסטוֹרהעולם והסיפור של מרגישים ייחודיים. והלחימה שלו מכווננת, עמוקה ודינמית.
טרָנזִיסטוֹרהכניס אותי לנעליו של רד, מוזיקאי מחונן ופופולרי שחי בעיר הפנטזיה-סייבר-פאנק קלאודבנק. המשחק מתחיל בצורה דרמטית, כשרד שולף חרב ענקית - הטרנזיסטור - מגופו של אדם על גג. הטרָנזִיסטוֹראבל הוא לא רק נשק רגיל; יש לו אישיות וקול, והוא הופך במהירות לבן זוגה של רד.
סיפור הסיפור מקוטע אך יעיל, מגדיל את ההימור עם כל טוויסט. Cloudbank הוא מקום עשיר, יפהפה, שופע פרטים ומסתורין. חיפשתי את העולם אחר רמזים בזירות פשע ובטרמינלים שהציגו את החדשות של היום או שהיו לי הודעות אישיות עבורי - כל הפרטים שאוכל למצוא כדי להרחיב את הסיפור המסקרן. פריטי האספנות האלה הם גם לא רק חלקי עלילה פסיביים;טרָנזִיסטוֹרהרשו לי לקיים אינטראקציה עם רבים מהאלמנטים הללו. הצלחתי להשאיר תגובות על ידיעות, להצביע בסקרים, אפילו להזמין לחם שטוח גורמה ממסעדה אוטומטית. הפרטים הזעירים האלה עזרו להמציא את העולם הפנטסטי של Cloudbank.
כשלא חקרתי פינות נטושות של העיר, נלחמתי ב-Process - אויבים רובוטיים שרצו להרוס את Cloudbank. קרבות מתרחשים לעתים קרובות, ויוצרים לולאת משחק של חקר-חיפוש-קרב שהחזיק דברים כל הזמן. עם פגישה עם קבוצה של אויבים, מופיע מסגרת, מתאגרף באדום ומאלץ אותה להילחם.
אויבים תמיד הגיעו בשילובים, מה שחייב אותי להתמודד עם כל מפגש אחרת. "תאים רעים" התקבצו סביבי, שדרשו גישה שונה מרובוטים של סנאפצ'ט שעיוורו אותי זמנית או "מטומטמים" ענקיים שרקעו והציקו לי. וכל אחד מעשרות סוגי האויבים השונים התרומם כמוני, תוך שמירה על עקביות ברמת האתגר.
המשחק הותאם לסגנון המשחק שלי - לכל קרב, יכולתי לבחור לתקוף את התהליך בזמן אמת, או לבחור "לטעון" תור. סיבובים עובדים קצת כמו, ובכן, לחימה מבוססת תור. במהלך סיבוב, הזמן קפא, ואיפשר לי לתמרן ולסדר מספר התקפות, ואז לתת לעוף ולראות את התוכנית שלי מתפתחת על האויבים התמימים. העלות הייתה תקופת התקררות שבה הייתי חסר אונים לכמה שניות לאחר מכן. אז יכולתי לעצור את הזמן, לצעוד על אויב שמגן על אידיוט, להכות את הרע הגדול יותר בהתקפת תגרה כבדה ולברוח מהדרך - אבל בעצם אהיה חסר אונים לכמה שניות אחרי זה. הייתי צריך לחשוב כמה מהלכים קדימה, ולהמשיך לשנות טקטיקה כשאויבים חדשים חשפו את הטריקים והחולשות שלהם.
היה לי החופש להחליט איך אני רוצה להתייחס לכל קרב
אני אישית ערבבתי התקפות בזמן אמת לאויבי תמיכה (אויבים שיצרו מגנים או חידשו בריאות לאויבים האחרים) וסיבובים לאויבים החזקים או הדינמיים יותר, והמשחק תמך בהחלטה זו לאורך כל הדרך. אהבתי שיש לי את החופש להחליט איך אני רוצה להתייחס לכל קרב - והחופש הזה התרחב גם לבחירת נשק ולהתאמה אישית.
התחלתי עם שתי יכולות - פונקציות, בעגה של המשחק - התקפת תגרה מהירה שניתן להטעין, וזריקה מטווחים. הבחירות המקוריות הללו הושלמו עד מהרה על ידי פונקציות חדשות, כמו עיוות שנתן לי לרכוב על פני שדה הקרב, מלכודת שפוגעת באויבים ברדיוס קטן, קרן שמקפצת מאויב לאויב, וכן הלאה.
הרגשתי כמו מדען מטורף פוגיליסט
בין פונקציות הליבה והיכולת לערבב פונקציות יחד לתוספות פסיביות, היו עשרות אפשרויות לטעינה. אני יכול להפוך התקפת תגרה לעוצמתית יותר, למשל, על ידי ציוד לניקוז. לחלופין, אני יכול להוסיף פונקציית קסם לעיוות שלי, ולהפנות אויבים לצדי לכמה שניות כשאני זרק לידם על המגרש. הרגשתי כמו מדען מטורף פוגיליסט, מערבב שילובי פונקציות ולוקח אותם לשדה הקרב. אין אף טמבל בחבורה - כל טעינה עבדה יפה, מעודדת ניסויים.
זה גם דבר טוב, כיטרָנזִיסטוֹרהאמצעים הלא קונבנציונליים של להעניש על ביצועים גרועים גרם לכך שלפעמים נאלצתי להסתדר בלי השילובים האהובים עלי. במקום להרוג אותי כשסרגל הבריאות שלי הגיע לתחתית,טרָנזִיסטוֹרלקח לי אחד מהפונקציות. כל עוד הייתה לי תפקיד פעיל שעבד, יכולתי לסיים את הקרב. תמיד שחזרתי את הכוחות שלי, לאחר שהגעתי לנקודת שמירה שנקבעה. אבל עד אז נאלצתי להסתפק ביכולות שלי שנפגעו.
כל החלקים הנעים יוצרים מערכת מורכבת ומרובדת אך הרמונית. לא יכולתי לקבל מספיק מהלחימה במשחק, שבחרתי לשחק "לתרגל" קרבות ומבחנים בגרסת המשחק של חדר הפסקה בכל פעם שיכולתי. כשהגעתי לסוף הסיפור, טענתי בחזרה את המשחק בשקיקה והתחלתי את המשחק החדש והחזק עם כל הפונקציות האהובות עליי מצוידות, מוכן לעוד.
הלחימה של המשחק כל כך טובה שהיא למעשה האפילה על הסיפור עבורי - משהו שלא ציפיתי לו, לאור הדמויות, העולם וההנחת היסוד המרתקים. אהבתי את רד, עם האישיות הנמרצת שלה - היא נלחמת בדרכה בסיפור בתחושה חדה של נחישות. ואתטרָנזִיסטוֹרהיה בן לוויה טוב ככל שיכולתי לבקש. עצתו ואופיו הפטפטני הפכו אותו לנוכחות מבורכת במשך כל ההרפתקה. בסופו של דבר, האלמנטים של בניית העולם והסיפורים הפסיביים החזיקו עבורי יותר משקל מאשר הנרטיב עצמו - שהסתיים בפתק שהיה יותר "מה שקרה עכשיו" מאשר סיפוק רגשית.
החן והיופי של הטרנזיסטור הולכים רחוק מתחת לעור
טרָנזִיסטוֹרעשוי להיראות כמו עוד פנים יפות שמעדיפות סגנון על פני חומר. הוא נוטף סטייל וקסם אסתטי, והוא משך אותי מיד לעולמו המוזר והמופלא. אבל יופיו עולה על ידי קרב עמוק מספיק כדי לשקוע בו במשך שעות על גבי שעות. החזון של המשחק משכר, והביצוע שלו הוא בהשראתו.
טרנזיסטור נבדק באמצעות קוד קמעונאי סופי שסופק על ידי Supergiant. אתה יכול לקרוא עוד על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.