חדשות המשחקים הגדולות ביותר של היום לא היוהרכישה של מיקרוסופט בשווי 2.5 מיליארד דולרשל האולפן מאחורי להיט מאסיבימיינקראפט, זו הייתה הסיבה שיוצר המשחק בחר למכור ולא להישאר בסביבה לאחר שעשה זאת.
ומרקוס פרסון, המוכר למעריציו פשוט בשם Notch, לא עוזב רק את האולפן שלו Mojang ואת המשחק שלומיינקראפט, הוא נמנע באופן פעיל מחזרה על ההצלחה הבורחת ההיא.
אצלומכתב פרידה לגיימרים, כותב פרסון שהוא לא רואה את עצמו כ"מפתח משחקים אמיתי" ושאם בעבודה על פרויקטים חדשים וקטנים של משחקים הוא אכן יעשה משהו שנראה שהוא זוכה למשיכה, הוא כנראה יזנח אותו מיד.
תעשיית המשחקים גרועה לשמצה בהכנת כוכבי העל שלה לתהילה. וככל שהפופולריות של המשחקים גדלה והקהל הפוטנציאלי של המשחק והאדם שיצר אותו הופך לגדול בצורה מפחידה, הבעיה רק הולכת להחמיר.
במכתבו ברור שהתהילה היא הדבר שדחף את פרסון מהאולפן שהקים במסירות ובאהבה כזו.
הוא כותב איךמיינקראפט, שמכר יותר מ-50 מיליון עותקים ברחבי העולם, הפך לדבר הזה שנראה מעבר לו, להיט ענק שאנשים אמרו לו שהוא משנה את תעשיית המשחקים. הוא מדבר על הניסיון להכות ברק בפעם השנייה עם משחק חדש ואיך המשחק הזה התפרק.
אבל מה שנראה היה שחיזק את החששות והרצון הגוברים של פרסון לעזוב היה לראות מפתח אחר עובר את אותה כפפה של סלבריטי שהוא הרגיש שהוא סבל.
בְּעוֹדתַרבּוּשׁהוא לא כמעט פופולרי כמומיינקראפט, המפתח פיל פיש הפך לאסלבריטי אינטרנטדרך הערותיו הקשוחות והגישה הסגנונית שלו לעיצוב המשחק. הסלבריטאי הזה הביא איתו קהל של אנשים שנראה היה שהם שונאים את היזם.
נוץ' ראה בפיש את עתידו, או לפחות אחד ממנו חשש.
הוא דאג שדבק ב-Mojang ומיינקראפטהוא איכשהו הפסיק להיות מפתח והפך עבור המעריצים לסמל. הוא חשש שאיבד את הקשר שלו עם אלה ששיחקו במשחקיו.
"הפכתי לסמל", הוא כתב. “אני לא רוצה להיות סמל, אחראי למשהו ענק שאני לא מבין, שאני לא רוצה לעבוד עליו, שחוזר אלי כל הזמן. אני לא יזם. אני לא מנכ"ל. אני מתכנת מחשבים חנון שאוהב לחוות דעות בטוויטר”.
פרסון עוזב כי הוא לא שייך, או לפחות הרגיש שהוא לא שייך. המשחק שיצר בזמנו הפנוי תוך כדי עבודה אחרת, המשחק שהוא כל כך בזהירות העלה סרטון שלו ליוטיוב כפשוט "משחק מערות" ב-2009, הפך, לדעת Notch, חשוב יותר מהיוצר שלו.
אבל כמובן שזה לא נכון. התעשייה זקוקה להוגים חדשניים וכישרונות אמיתיים כדי להניע משחקי וידאו קדימה. משחקי וידאו זכו לבסוף בוויכוח האם הם אמנות כאשר בית המשפט העליון של ארה"ב קבע שהם נמצאים בהחלטת דרך לטובת התעשייה.
אבל בשנים שחלפו מאז, אין הרבה מה להראות שמשחקי וידאו עומדים בהגנה הזו. משחקים עדיין אובססיביים לגבי אלימות, אובייקטיביות ממשיכה להיות בעיה.
אם התעשייה רוצה להמשיך ולצמוח היא צריכה להוקיר את יוצריה, לספק להם את התמיכה הדרושה כדי לשרוד לא רק את הכישלונות העגומים שלהם, אלא גם את ההישגים הנישאים שלהם.
משחק טובהוא טור שבועי של חדשות ודעות בסינדיקציה בינלאומית על הסיפורים הגדולים של השבוע בתעשיית המשחקים והשפעתו הגדולה יותר על מה שיבוא. בריאן קרסנטה הוא עורך חדשות מייסד של Polygon.