Gשפה Fandangoשרד 15 שנה על בלגן של התקני אחסון עתיקים שקל לגשת אליהם היום כמו קלטות עם שמונה רצועות.
הבייטים והבתים הקפואים שהתחברו ויצרו את ארץ המתים ואכלסו אותה בדמויות כמו מנואל "מני" קלאוורה שוחררו לשבחי המבקרים ב-1998, כאשרגרים פנדנגוהגיע לחנויות קמעונאיות בתוך קופסאות עם תקליטורים. זה היה זמן עד ששירותי הפס הרחב וההורדה הישירים הנפוצים הפכו את הרכישות לקלות ומשחקים ירוקים עד. עם הזמן, כמו כל מוצרי קמעונאות, הגיעו קופסאות חדשות ודרשו שטח מדף. למי שלא רכש את משחק ההרפתקאות למחשב של LucasArts,גרים פנדנגונעלם למעשה.
בתוך ארכיוני LucasArts, קובצי המקור גובו, סווגו, ערבבו והועברו.
למרות חוסר הזמינות הרשמית שלו,גרים פנדנגונשאר בליבם ובמוחם של שחקנים רבים, שחלקם ימשיכו להחזיק במשרות גבוהות בחברות משחקי וידאו בעלות השפעה. קבוצה ייעודית של מתכנתים יוזמים אפילו המשיכה לפעול במחשבים מודרניים על ידי הנדסה לאחור של מנוע ה-GrimE הממוקד בתלת-ממד. אבל באופן רשמי, ובמשך יותר מעשור,גרים פנדנגוהודחה ל-BitTorrent ו-eBay, ללא דרך מאושרת לרכוש או לשחק בו.
זה נשאר באנימציה מושעה עד שיום אחד, לא מזמן, קבוצה שלגרים פנדנגועורכי הדין התכנסו כדי לראות אם הם יכולים לשנות דברים. מאוחדים בשל התשוקה שלהם למשחק, התסכול שלהם מהיעלמותו והאמונה שלהם שהוא ישגשג היום, הם גיבשו תוכנית.
זמן לא רב לאחר מכן - לאחר איזו תקלה מביכה, לאחר שכולם הסכימו והעסקאות בוצעו והניירות נחתמו - נסע המפיק Double Fine Productions מאט הנסן ל-LucasFilm, חברת האם של LucasArts, כדי לאחזר כמה מדיה פיזית ישנה. הוא יצא עם אמבט אחסון מלא בטכנולוגיה מיושנת.
מאט הנסן השאיר את LucasFilm עם קבצי המקור עבורגרים פנדנגו.
Double Fine נעזר בעובד ותיק של LucasArts כדי לעזור להם לחשוף את הנתונים. לאחר מכן, דיסק אחר דיסק וקובץ אחר קובץ, אולפן הפיתוח בסן פרנסיסקו שהוקם על ידיגרים פנדנגוהיוצר טים שפר התחיל ליצור את משחק ההרפתקאות שוב.
היום, יותר מ-16 שנים לאחר יציאתו לאור,גרים פנדנגוחוזר, רשמית, על חומרה מודרנית. וזה לא היה אפשרי ללא המאמצים המתואמים של אותם עורכי דין בדיסני אינטראקטיב, Double Fine, LucasArts ו-Sony Computer Entertainment, שרבים מהם שיחקו ואהבוגרים פנדנגוכאשר הוא שוחרר לראשונה - וחלקם בנו את המשחק המקורי.
פוליגון שוחח עם טים שפר, שכתב ושימש כראש הפרויקט במקורגרים פנדנגו, סגן נשיא לקשרי מוציאים לאור ומפתחים בפלייסטיישן אדם בויז, שמאמציו הגיעו לשיאם כאשר הואעלה לבמה ב-E3 2014לחשוףגרים פנדנגו מחודש, ונציגים מ- LucasArts ו-Disney Interactive כדי ללמוד כיצד, לאחר כל כך הרבה שנים והתחלות שווא, הם הקימו לתחייה את משחק ההרפתקאות האהוב והחזירו את ארץ המתים לחיים.
מחזירה את פננדנגו קודרת
טים שפר מודאג מריקבון קצת.
אמנם הוא שמח לדעת שאוהדי המשחקים שלו שמר אותם פועלים, הוא גם מודאג לגבי הקבצים המקוריים. כל אחד יכול לשמור ולגבות נתונים - ול- LucasArts היה תהליך לעשות זאת - אבל, עם הזמן, הנתונים האלה הופכים פחות אמינים. גיבוי אינו דומה לסיתות של אבן הרוזטה. עם הזמן, אמצעי אחסון כמו תקליטונים וקלטות מתכלים, וכך גם המידע הכתוב עליהם.
Schafer הוא אחד מכוכבי הרוק הבודדים של תעשיית פיתוח משחקי הווידאו. יותר פול מקרטני מאשר אקסל רוז, הוא זכה לבולטות בשנות ה-90 ב-LucasArts שיצר משחקי הרפתקאות קלאסיים כמויום המחשה, סדרת אי הקופים ומצערת מלאה. הם הבדילו את עצמם מבני דורם עם הדמויות המוזרות שלהם וחוש ההומור האפוי של שפר. הוא עזב את LucasArts בשנת 2000 והקים את הסטודיו שלו, Double Fine Productions, שבו ב-15 השנים האחרונות הוא יצר משחקים כמואגדה אכזרית,פסיכונאוטיםועידן שבור, האחרון משחק הרפתקאות מודרני שניפץ שיאים של קיקסטארטר כשהגיע לפלטפורמת מימון ההמונים בתחילת 2012.
למרות שהמסלול שלו בדאבל פיין היה מכוון לעשות דברים חדשים, שפר גם רצה לחזור על דברים ישנים. הוא ידע והעריך את זהגרים פנדנגועדיין רץ, אבל הוא גם ידע שמה שרץ אינו מושלם. הוא למד על חרקים צורם, כמו אחד שמנעגרים פנדנגושחקנים מללחוץ על דמות פעם שנייה. המשחק נשאר ניתן לשחק, אבל הבאג הזה השאיר חורים ענקיים בעלילה עבור שחקנים ותיקים וחדשים כאחד. בנוסף, ככל שהם חיכו יותר לעשות משהו בנידון, כך חוקי הפיזיקה יגבו את מחירם על הנתונים השמורים של המשחקים שלו.
שפר רצה לתקן את זה. הוא ו-Double Fine ניסו במשך שנים להביא גרסה מעודכנת של המשחק לחומרה מודרנית. הוא דמיין את משחק הווידאו המקביל ל-Criterion Collection Blu-ray, עם תכונות מיוחדות אבל בלי מכשירי הקשר שלETאו החיות העל רוויות של המהדורות המיוחדות של מלחמת הכוכבים. אבל דברים מעולם לא הסתדרו עם LucasArts, המפתח המקורי ששלט גם בקניין הרוחני של המשחק.
בשנות ה-2000, לאחר תור הזהב של שנות ה-90, לוקאס-ארטס עברה סדרה של תחליפים קצביים בהנהלה העליונה. סיימון ג'פרי כיהן כנשיא בין השנים 2010-2003. ג'ים וורד החליף אותו בראשות משנת 2004 ועד להתפטרותו בשנת 2008. דארל רודריגז מילא את התפקיד הנשיאותי עד עזיבתו במאי 2010. פול מייגן ירש אותו אך עזב את החברה באוגוסט 2012, כאשר הוחלף על ידי הצוות של ג'יו קורסי וקווין פארקר. שינויים במנהיגות של LucasArts לא עזרוגרים פנדנגוהסיכויים של להיעשות מחדש ב-Double Fine.
"ניסינו מדי פעם", אומר שפר, "וזה היה מתקרב, אבל זה לא היה קורה מסיבה כזו או אחרת. בכל פעם שהיה שינוי - אתה יודע, כמו החלפת הנהלה, אנחנו' תנסה שוב."
באוקטובר 2012,הודיעה דיסנירכישתה של 4 מיליארד דולר של LucasFilm, חברת האם של חברות בנות כמו LucasArts, ושופר החליט שהגיע הזמן לנסות שוב את מזלו. הם גילו התקדמות במשחק, אבל לא מהסוג שחיפשו.
"כשניסינו לתפוס אותם ולעשות איתם משהו", הוא אומר, "שמענו, 'טוב, יש גורמים מתעניינים אחרים שגם רודפים אחריהם'". ואנחנו היינו כמו, 'מה?'", אומר שפר בהלם מדומה וצחוק. "התמלאנו לגמרי בתחושת בעלות מוסרית. באמת חשבנו שאנחנו צריכים להיות האנשים שצריכים להחזיר את זה, כי היה לי ידע ממקור ראשון על המשחקים וכוונות מקוריות וכן הלאה".
דיסני, Double Fine ו-LucasArts היו המועמדים הברורים להביאגרים פנדנגובְּחֲזָרָה. השותפה הרביעית שלה, סוני, לא הייתה.
בערך באותו זמן ש-Double Fine בדק שוב, אדם בויז, סגן נשיא לקשרי מוציאים לאור ומפתחים בפלייסטיישן, חשב גם עלגרים פנדנגו.
מאז תחילת 2012, בויז והצוות שלו עובדים עם כל מפתח ומוציא לאור בצפון ודרום אמריקה שרוצה להביא משחק למכשירי סוני. ובתחילת 2013, הוותיק של Capcom ו-Midway חשבו על משחקים ישנים.
"תמיד הייתה לי חגיגת אהבה ענקית לדברים ששיחקתי כשהייתי צעיר", אומר בויז לפוליגון.
הוא חשב על המשחקים הרדומים שאהב בשנותיו המעצבות, יושבים מול משחקים בארבעה צבעים במחשבים המשפחתיים 286 ו-386. בויז הבין שבתפקידו בפלייסטיישן, יש לו ולצוות שלו את היכולת לגלות את הסטטוס הנוכחי שלהם.
מחשבותיו זרמו ללוקאסארטס. פעם ענקית במשחקי מחשב, המפתח והמוציא לאור עברו במידה רבה מיצירת משחקים כמוX-Wingוהסוד של אי הקופיםבמהלך שנות ה-2000 הסוערות שלה. אבל בוודאי, חשב בויז, החברה עדיין שמרה על הזכויות על אותם נכסים רוחניים.
"הייתי כמו, 'אני תוהה מה קרה לדברים האלה?'", הוא אומר. אז הוא והצוות שלו התחילו לבצע שיחות טלפון לדיסני וללוקאס-ארטס, לברר לגבי המצב של IP ישן כמוגרים פנדנגו.
בימים שבהםגרים פנדנגו מחודשהיה קצת יותר מחלום שנדון בקוקטיילים, בויז דיבר עם ג'ון ויניוקי, סמנכ"ל ההפקה באולפני דיסני אינטראקטיב ומעריץ ותיק של משחקי LucasArts. הקשרים וההתלהבות של ויניוקי עזרו להניע את התהליך.
"כילד, ממש גדלתי על כותרים של LucasArts ומייחס הרבה מחוש ההומור שלי לכתיבה בזוֹעֵף,אי הקופים,אחוזת מניאק,יום המחוש,סם ומקס,אינדיאנה ג'ונסועוד", אומר ויניוקי לפוליגון.
"הייתי צעיר מכדי להעריך כמה חכםזוֹעֵףהיה ספציפית, אבל אני זוכר שמאוד נהניתי מזה. בדיעבד,זוֹעֵףומשחקי הרפתקאות ישנים יותר דומים מאוד לסרטים שלנו בדיסני: אמנם כיף לקהל צעיר יותר בגלל הכתיבה וההרפתקאות, אבל יש להם קריצות והנהונים שהופכים את זה למהנה גם למבוגרים. זה מאוד כיף לשחק דרכו מחדש עכשיו בתור גיימר מבוגר יותר."
באפריל 2013,הודיעה דיסניתוכניותיה לסגור את זרוע פיתוח המשחקים של LucasArts ולהתמקד בפרסום. אחד מהנפגעים בסגירה זו היה ג'יו קורסי, שנקלט שבעה חודשים קודם לכן היה שותף להובלת האולפן. ביולי 2013, קורסי עבד בפלייסטיישן עם בויז, והוא הביא איתו את הידע שלו על LucasArts. אז כשהאנשים בפלייסטיישן התחילו ליצור קשר עם האנשים בדיסני ובלוקאסארטס, קורסי היה נכס טבעי.
שפר אומר ש-COO של Double Fine, ג'סטין ביילי, שוחח עם LucasArts במשך כשנה, רק כדי לגלות ש"גורמים מעוניינים אחרים" שאלו גם הם על המשחקים הישנים של שפר.
"היינו כמו, 'מי? מי מנסה ללכלך את העסקה שלנו?' ואדם קצת הרים את ידו והיה כמו 'אני אני'", אומר שפר בקולו הכי ענווה.
בויז מודה בזיוף בקלילות.
"מה שלא הבנתי הוא שמעולם לא ביקשתי את רשותו של טים ללכת לחפור ולשאול על הדברים הישנים שלו", הוא אומר. "אז היה רגע מצחיק כזה שבו קיבלתי שיחת טלפון מג'סטין ב-Double Fine, והוא היה כמו, 'כן, אתה יודע איך דיברנו על הדברים האלה של לוקאס?' ואני כמו, 'כן, כן, כמובן'. והוא אומר, 'האם ניהלתם איתם משא ומתן או דיברת איתם ישירות?' ואני כמו 'כן?' והוא אומר, 'היית מתכוון לספר לנו על זה בקרוב?' והייתי כמו, "אוי, אני כל כך מצטער! שכחתי לגמרי!"
עם החדשות וההתנצלויות, החברות קבעו פגישה.
"אז נפגשנו איתם, ובמקום לצאת למלחמה, החלטנו להיות חברים", מספר שפר.
בויז מתאר את הפגישה כ"סצנה מתוךגרים פנדנגו"עם אורות מוארים למחצה, גבות מקומטות ודאגה לא מוצהרת שהוא חליפה שם כדי "לגנוב" את המשחק מיוצרו.
"[שפר] היה כמו, 'מה אתה מנסה לעשות עם התינוקות שלי?' ואני כמו, 'לא, אני מעריץ ענקי תמיד היה לעבוד עם Double Fine על אלה'", אומר בויז. "אני אחד מאותם מאמינים גדולים, שאני לא חושב שאתה באמת יכול ליצור מחדש משהו בלי לערב את האנשים שיצרו אותו - או לפחות לקבל את ברכתם."
עבור סוני, גיבוב את הפרטים של מה שיהפוךגרים פנדנגו מחודשהיה תהליך פשוט. לפי בויז, סוני לא רצתה את ה-IP. הם רק רצו לעזור להחזיר את המשחק, במיוחד בפלטפורמות של סוני.
"אני אוהב לומר שהיינו רק העוזרים או המנחים החלקיים", הוא אומר. "אבל, באופן מציאותי, זה עדיין ה-IP של דיסני וטים עושה את זה."
התזמון נראה נכון, וסוני הייתה בעמדה לגרום לזה לקרות.
"אני חושב שעם הרבה מהדברים האלה, כשאתה מוסיף את העוצמה של פלטפורמה לשיחה, ואת התמיכה שפלטפורמה יכולה להביא, זה סוג של לגיטימציה לפרויקט", הוא אומר.
בעיני בויז, פרויקט כזה הופך לקיים יותר כאשר אתה ממסגר אותו כ"סיפור פלייסטיישן" ויכול להצביע על משחקים כמוהעדושמיים של אף אדםכמו גם יכולת השיווק של סוני. זה מהווה הוכחה לכך שסוני יכולה לגבות רעיון.
למרות שהוא לא אמר אם סוני תומכת במשחק כלכלית או לא, הוא הסביר שיש סיבות לכךגרים פנדנגו מחודשהפכה לקונסולת פלייסטיישן ולמכשיר כף יד בלעדית. בויז השווה את העסקה ל-Pub Fund של סוני, תוכנית המספקת לחברותכְּמוֹגוואקמלימפתח תוכנת Drinkboxעם תמיכה, כולל מימון וחלוקת רווחים, בתמורה לבלעדיות בפלטפורמות של סוני. את הבלעדיות הזו ניתן לתזמן, כמוגוואקמליהראה.
אחרי כל כך הרבה שנים וכל כך הרבה ניסיונות כושלים, מצא עצמו שפר מוקף בבעלי ברית.
"זה נראה כאילו, אחרי כל השנים האלה, זה פשוט הרגיש כאילו באמת אכפת להם מהמשחק ורצו להוציא אותו החוצה", הוא אומר.
אבל לפני שמישהו הצליח לבנות מחדשגרים פנדנגו, Double Fine היה צריך להבין איך להחיות אותו.
ארכיאולוגיה דיגיטלית
לפני כעשור, ג'ורי פרום מצא חומרת מחשב ישנה שלא היה לו שימוש בה. נדמה לו, הוא לקח אותו לעצמו ושמר אותו באחסון, ליתר ביטחון.
פרום הוא ותיק של LucasArts שהתחיל את עבודתו כמעצב סאונד רק לאחר מכןגרים פנדנגונשלח, והוא בטוח שהוא יודע מה הביא לו את העבודה.
"פעם היו לי שני קורות חיים: קורות חיים קוליים וקורות חיים של חנון", אומר פרום לפוליגון. "מייקל [מלחין ארץ, לוקאסארטס] בדיוק קיבל את קורות החיים הגיקים שלי כשהגעתי לראיון השלישי שלי... הוא הסתכל על זה ואמר, 'אז איך זה שאתה יודע את שפת ההרכבה של מקינטוש?' ואני כמו, 'אממ, כי זה שימושי?'
"אבל אני יודע שבגלל שבאמת ידעתי את זה והיו לי הרבה יכולות טכניות, הם הסתכלו עליי כעל מישהו שיעזור במחלקה".
כהונתו נמשכה מ-1999 עד 2000, כאשר עבד על משחקים כמובריחה מאי הקופיםושלל כותרים המבוססים עלמלחמת הכוכבים: פרק א' - אימת הפנטום, שיצא באמצע 1999. עבודתו הייתה שיאה של רצון לכל החיים לעבוד בתעשייה ובחברה שיצרה כמה מהמשחקים והסרטים האהובים עליו.
בימים אלה, הוא הבעלים של אולפן הקלטות ממש צפונית לסן פרנסיסקו, שם הוא עבד עם חברות כמו Telltale Games - בעצמו אולפן שהוקם על ידי ותיקי LucasArts - בהקלטת סאונד ודיאלוג לסדרות כמו המתים המהלכים.
בשנה שעברה, לאחר מאט הנסן של Double Fine אחזרגרים פנדנגוקבצי המקור של LucasArts, שהציגו בעיה חדשה. Double Fine יכול היה להשיג את מה שהיה להם בתקליטון, אבל הרבה ממה שנשאר ננעל ב-Digital Linear Tape, אמצעי גיבוי מיושן בשימוש ב-LucasArts.
המלחין ומשתף הפעולה הוותיק של שאפר פיטר מקונל, שהקרדיטים שלו כוללים את Double Fine'sתלבושות קווסט, גרים פנדנגווסדרת Sly Cooper, היו צריכים לחלץ את המידע על אותם DLTs, אז הוא שלח אימייל לפרום לעזרה.
פרום הכיר את המדיום במהלך תקופתו של LucasArt, שם הקלטות היו בשימוש רב, והגיבוי היה מדיניות החברה. על פי המחקר שלו, אחריות קלטת DLT התגאתה בכך שהנתונים שלהן יהיו קיימא למשך 30 שנה. הבעיה לא הייתה עם הקלטות. אתה יכול לקבל את כל הקלטות שבעולם, אבל זה לא יעזור לך בלי חומרה שתקרא אותן.
אז ההחלטה הבלתי פוסקת של פרום עשור קודם לכן השתלמה. דבר ראשון בבוקר ביום שלאחר קבלת האימייל של מקונל, הוא פנה ליחידת האחסון שלו וגילה שהחומרה שבה החזיק היא, כפי שחשד, כונן DLT.
"החלק הכי מצחיק בזה היה, כמובן, שאפילו לא השתמשתי בכונן הזה", הוא אומר. "מעולם לא חיברתי אותו לחשמל. מצאתי את זה. לפני עשר שנים, לפני 11 שנים, כשהתחלתי לבנות את אולפן ההקלטות שלי, לקחתי את כל הנסיעות האלה של הדברים אל פח האשפה במגרש החניה. ובאחד המקומות נסיעות, היה כונן DLT על גבי פח האשפה, ואני אומר, 'כונן DLT יכול להיות שימושי'.
הוא הלך ישר מהפח למחסן שלו, שם ישב, ללא נגיעה וללא שימוש.
כונן ה-DLT הוא לא החומרה הישנה היחידה ש-Prum שומר בסביבה. ליתר ביטחון, יש לו PowerMac G4 עם ממשק SCSI, מהסוג שאליו מתחבר חומרת ה-DLT. אז הוא הוציא את הכבל הנכון וחיבר אותו. הכונן התעורר לחיים, והמחשב קרא את המדיה המגנטית שבתוכו.
בערך באותה תקופה, הוא גם קיבל אימייל ממאט הנסן, שהיה לו גיגית של מדיה ישנה של LucasArts. הוא הביא 13 קלטות לאולפן. חלק מהם סומנו. אחרים לא היו. ארבעת הראשונים הועלו ללא תקלות. השאר לא.
בהשראת אהבתו למשחקי הרפתקאות של LucasArts וסיירה, פרום היה נחוש בדעתו להבין מה לא בסדר.
"בשבילי, שחזור הקלטות האלה היה כמו פאזל של משחק הרפתקאות", הוא אומר. "זו הדרך שבה אני מסתכל על הדברים האלה. זה אתגר. זו חידה. 'בסדר. איך אני אגרום לזה לעבוד? אילו כלים אני צריך? איזה מחשב אני צריך? איזו תוכנה? מה הולך לקרות אם אני לא יכול לקרוא את הקלטות אה, תראה חצי מהקלטות לא קוראים.
"הבעיה היא שזו חידה שלאף אחד אחר אין את התשובה לה."
לא נרתע, הבחור עם קורות החיים החנון התקשר ליצרן כונן ה-DLT, אבל לא מצא עזרה. אז הוא חיפש באינטרנט, קנה שני כונני DLT נוספים ויצא לחשוף את התוכן בקלטות. הוא עבד על הכוננים כל כך קשה שהם התחממו יתר על המידה, והוא נאלץ לתת להם להתקרר ולהתחיל מחדש למחרת.
באמצעות תוכנה בשם Retrospect, הוא בנה מחדש את קבצי הקטלוג עבור כל אחד מהם, טיפין טיפין התאוששגרים פנדנגובהיקף של תשע שעות לקלטת, כולל שחזור. (ה-DLTs ללא תווית, הוא גילה, לא היו קשוריםגרים פנדנגו.)
כשסיים, הוא מסר את עבודתו לפיטר מקונל, שלקח אותם לדאבל פיין. עם שחזור הקבצים המקוריים, המפתח יכול להעריך את האפשרויות שלו.
REMASTERING GRIM FANDANGO
קל להעלות את השאלה לפני Double Fine: איך משחזרים קלאסיקה מודרנית? התשובה שלה הסתמכה, בין השאר, על מה שאנשים כמו ג'ורי פרום הצליחו להחלים. עם זאת, בסופו של דבר זו הפכה לשאלה מהו רימאסטר ראוי. ולטים שפר ו-Double Fine, זה תמיד היה על חומר המקור וכוונת המחבר.
מאז שיצא לפני 16 שנים,גרים פנדנגוהשיגה מעמד אגדי כפסגה שניתן להתווכח עליהן של ז'אנר. זה מתאים באופן ישיר למסורת של LucasArts ליצור משחקי הרפתקאות מתקדמים יותר ויותר מהזן, אבל הוא גם השתלב בדפוס מבוסס של ירידה במכירות הז'אנר. שפר אומר שהמשחק היה רווחי. אבל על כל ההתקדמות והשבחים הביקורתיים,גרים פנדנגוהפך לטיעון נגד פיתוח משחק הרפתקאות נוסף.
עם שחרורו,גרים פנדנגוהייתה ההתפתחות הלוגית של ז'אנר שצמח בתוך המהפכה הטכנולוגית של משחקי המחשב של שנות ה-80 וה-90, והוא ייצג כמה ראשונות עבור LucasArts. זה זז מהספרייטים הדו-ממדיים שליום המחשה, סדרת אי הקופים ומצערת מלאהלמנוע חדש עם דמויות תלת מימד. היא התפתחה מעבר לנקודת ההצבעה והקליק ונתנה למשתמשים לשלוט במני באופן ידני - עם מקלדת, לוח משחק או, כפי שמציין המדריך, אחד מכמה מקלות טיסה. זה היה, בקיצור, כל מה שבא לפני, אבל התפתח: יותר דמויות, יותר סיפור, יותר טכנולוגיה העומדת בבסיסו.
גרים פנדנגוסימן גם את סופו של עידן - או לפחות את תחילת הסוף. ככל שהעניין במשחקי הרפתקאות דעך - או שהאפיל על ידי ז'אנרים חדשים כמו יריות ומשחקי אסטרטגיה -גרים פנדנגוגם הפך לשירת ברבור לסוג המשחקים שמפתחים כמו LucasArts ו-Sierra בילו את העשור האחרון פלוס בשכלול. בשנים שלאחר מכן, LucasArts עבר לז'אנרים אחרים, וגרים פנדנגוהיוצר של עבר לחברה משלו. הפרויקט הראשון שלו שם, של 2005פסיכונאוטים, היה שחקן פלטפורמה.
זה ששפר לא עשה משחקי הרפתקאות לא אומר שהוא השאיר אותם מאחור, כפי שמעידה נחישותו ליצור מחדש את המשחקים הישנים שלו. עכשיו, בזכות דיסני, לוקאסארטס וסוני, הייתה לו הזדמנות לבקר מחדש באחד הטובים שלו. והצו הראשון היה להבין מה יש ל-Double Fine.
קובץ אחר קובץ, המפתחים קיטלגו את המידע שנשלף מתקליטון ו-DLT כדי ליצור מחדש את המשחק המקורי בצורה נאמנה ככל האפשר. עכשיו, מה הם היו עושים עם זה? התשובה היא פשוטה: לא הרבה, כי לא היה צורך לעשות שום דבר. בעיני Schafer, רימאסטרינג צריך להיות על אספקת המשחק המקורי עם הכוונה המקורית, אך מותאם כדי לנצל את הטכנולוגיות המודרניות.
במסורת של מוצרים ששוחזרו לאחרונה כמו אלה בסדרת Halo והזיכיון של לוקאסארטס משלו של Monkey Island,גרים פנדנגו מחודשיישלח כמוצר יחיד עם שני חלקים נפרדים אך קשורים. המחצית הראשונה היא גרסה קנונית של המשחק המקורי, מכווננת לעבודה על חומרה מודרנית. למחצית השנייה - הרימאסטר - Double Fine לקחה את הנכסים המקוריים ועדכנה אותם לעולם מלא בטכנולוגיה מודרנית ותצוגות בחדות גבוהה. ובשום מקום זה לא היה חשוב יותר למפתח מאשרגרים פנדנגוהקאסט של דמויות תלת מימד.
"תמיד יכולנו פשוט להמשיך ולהמשיך", אומר שפר, "אבל בזמן שהיה לנו, רצינו להתמקד בדברים שחשבתי שהם הכי חשובים לשחקנים, שהם הדמויות.
"רצינו להתמקד בדברים שחשבתי שהם הכי חשובים לשחקנים, שהם הדמויות".
"הרקעים עדיין מחזיקים מעמד. בדרך כלל, לקח יום לרנדר אותם, בזמנו. הם עברו רינדור ב-Softimage, והם עברו רינדור ברזולוציה גבוהה ככל שיכולנו, והם לא נראים מיושנים כמו הדמויות. הדמויות הוצגו תוך כדי תנועה בשנת 1998, כך שכולן נראות כמו המקורטומב ריידר. לשם אתה מסתכל רוב הזמן, בכל מקרה, אז התמקדנו בזה. התמקדנו בלגרום למני להיראות טוב, לגרום לקטעים שלו להיראות נכונים, לגרום לתאורה שלו להיראות נכונה".
לעשותגרים פנדנגומרגישים מודרניים יותר, מפתחי Double Fine התחילו עם התמונות המקוריות שיצרו את המרקם של העולם. לפי הסטנדרטים של היום, התמונות הקטנטנות האלה נראות מפוצצות, מטושטשות ומפוקסלות. על ידי יצירה מחדש שלהם ברזולוציות גבוהות משמעותית, Double Fine הצליח לשמור על המראה והתחושה המקוריים שלגרים פנדנגוללא שינוי ניכר. אבל הם לא עצרו שם.
גרים פנדנגוהשפעותיו פשוטות כמו הגולגולת על כתפיו של מני קלאוורה. משחק ההרפתקאות בנוי על בסיס של רגישויות פילם נואר קלאסיות וסיפורת בלשית עיסתית. צללים חזקים ואר דקו מעניקים את העיצוב, בעוד דיאלוגים ודמויות מנומסים בהשראת ריימונד צ'נדלר ממלאים את עולמו המסתורי. בסוף שנות ה-90, LucasFilm דחף את המעטפת הטכנולוגית, אבל הטכנולוגיה גם הגבילה את מה שהיא יכולה לעשות. בעולם קיארוסקורו, למשל, לא תמיד אפשר היה לדמויות להטיל צל על הקרקע, שלא לדבר על עצמן.
עם מגע קל ויכולות מודרניות, Double Fine הוסיף קצת צבע לעולם.
"אחד המתכנתים עשה את הטעות ואמר, 'עכשיו יש לנו אורות דינמיים', אז הוא יכול לעשות דברים כמו, כש[מני] מדליק סיגריה, זה יכול להאיר לו את הפנים. ואני הייתי כמו, 'אה! אנחנו 'צריך לעשות את זה!' והוא היה כמו, 'אוי - אני לא יודע אם אנחנו יכולים לעשות את זה, אבל אני לא יודע אם יש לנו זמן'".
שפר המשיך עם המתכנת, והתאורה הזו מופיעהגרים פנדנגו מחודש. נגיעות קלות כאלה הן הכוח המנחה של הרימאסטר של Double Fine. דמויות יטילו צל עכשיו. כשהם הולכים לחלון, וילונות ונציאניים יטילו צללים גם עליהם.
עם זאת, שיפורים לא עוצרים בוויזואלי. מלחין המשחק, פיטר מקונל, לא היה מרוצה מחלק מהדגימות הדיגיטליות בהן השתמש ליצירת הניקוד, לדברי שפר. בזמן שהם הצליחו לשחזר את הפעלות המקוריות של Pro Tools עבור האודיו, Double Fine גם הקליט מחדש את הפרטיטורה בתזמור מלא, הודות לתזמורת הסימפונית של מלבורן, איתה עבד המפתח גם עלעידן שבור.גרים פנדנגו מחודששחקנים ישמעו את הניקוד בצורה חדשה במהלך רצף הקרדיט של המשחק.
עם זאת, Double Fine עדכן את המשחק עם קריצה משמעותית אחת למודרניות:גרים פנדנגו מחודשלשחקנים יהיו אפשרויות שליטה חדשות, מעבר לבקרת הטנקים שנשלחו עם המשחק המקורי. בקריצה לתוכניות שליטה מודרניות, וכהכרה בשתיקה שלחלקם מתקשים לשחק תפקידים כטנקים, שחקנים יכולים כעת לגרום למני לנוע לאן שהם מכוונים את המקלות האנלוגיים שלהם. Double Fine אפילו נעזר באגרים פנדנגוmodder, Tobias Pfaff, כדי להביא פקדי הצבע ולחץ. גרסת ה-PS Vita תאפשר לשחקנים להקיש כדי לזוז.
למרות שחשיבה מחודשת על הפקדים דרשה מאמץ נוסף, זה השתלב במטרה העליונה לחדש את המשחק באופן לא פולשני.
"זה היה הרבה עבודה, נכון?" אומר שפר. "היה צריך ליצור הרבה אייקונים חדשים וכל הדברים האלה, אבל כשאנשים משחקים בו, הרבה אנשים פשוט לא ישימו לב. המשחק פשוט יעבוד, והם פשוט ישחקו בו .
כמעט מטא דובדבן על עוגת המתים, שפר גם הרכיב מחדש את המקורגרים פנדנגוצוות הפיתוח, הושיב אותם, חימם כמה מיקרופונים והקליט שעות של פרשנות למפתחים - והגשמת עוד יותר את מטרתו לתתגרים פנדנגוהטיפול באוסף קריטריונים.
מסתכל שוב לאחור
הסיפור שלגרים פנדנגוחזרתו היא סיפורו של דור של מפתחים ושחקנים שגדלו לצד עלייתם של משחקי וידאו. הם מעולם לא איבדו את אהבתם למה שהם יצרו ושיחקו בשנים המכוננות שלהם. ועכשיו, כשהם בעמדות סמכות, הם השתמשו בהשפעתם כדי לעבוד יחד ולהחזיר את המשחקים האלה לקהלים ותיקים וחדשים כאחד.
"זו רק חבורה של אנשים בעלי דעות דומות שרוצים שדברים נהדרים יתממשו", אומר Boyes של פלייסטיישן. "זה לא רק להרוויח דולרים. כמובן שזה יתרון נחמד. אבל עבורנו, כולנו נמצאים כעת בעמדות... שבהן אנחנו יכולים להשפיע על שינוי ולאפשר למשחק הזה להתגלות מחדש על ידי מיליונים ומיליונים ומיליוני אנשים ברחבי העולם. רק שמעו על זה.
"בעיני זה סופר מרגש. זה ממש החלק האהוב עליי בעבודה".
"זה ממש החלק האהוב עליי בעבודה."
ככל שהאנשים היו חשובים, הם לא הגורמים היחידים.גרים פנדנגו מחודשהיה גם מכירה קשה יותר לפני עידן ההפצה הדיגיטלית. זה היה סיכוי קשה יותר לפני שחברות כמו מיקרוסופט וסוני פתחו את הפלטפורמות שלהן ליותר מפתחים. וזה היה מהלך פחות ברור לפני עלייתם של מפתחי אינדי. למרות שכל אחד מאלה התרחש ללא תלות זה בזה, כולם תרמו לעולם החדש הזה שבו משחקים כמו זה הופכים סבירים יותר.
גרים פנדנגו מחודשהיא גם ההוכחה האחרונה לכך שרכישת LucasArts על ידי דיסני מייצרת מהדורות ש-LucasArts לא יכלה או לא הייתה עושה במהלך עצמאותה. רק במהלך החודשים האחרונים, LucasArts הוציאה מחדש כמה משחקים קלאסיים, כוללמלחמת הכוכבים: X-Wingוההמשך שלו,מלחמת הכוכבים: TIE Fighterעִםעוד בהמשך. ב-PlayStation Experience בדצמבר האחרון, ראש שותף לשעבר של LucasArts ועובד סוני הנוכחי, Gio Corsi, הזמין את טים שפר לבמה כדי להכריז על פרויקט משותף נוסף של Sony/Double Fine:Day of the Tentacle משוחזר.
טוד דובסטר, סמנכ"ל ו-GM של דיסני אינטראקטיב לאסטרטגיה, פיתוח עסקי ורישוי, אומר שדיסני מכיר בעניין של שחקנים ובערך בתיק שלה.
"מעריצים ותיקים ושחקנים חדשים כל הזמן אומרים לנו שהם רוצים לשחק במשחקי דיסני ולוקאס פילם קלאסיים", אומר נלסון לפוליגון. "למרות שהטכנולוגיה ופלטפורמות המשחקים ממשיכות להתפתח, הדמויות והסיפורים של הכותרים הקלאסיים הללו החזיקו מעמד. משיתוף הפעולה שלנו עם Double Fine ועד ההשקהגרים פנדנגו מחודשלמערך המשחקים כמוטרון 2.0,צעצוע של סיפור 3,טירת האשליה בכיכובו של מיקי מאוס, וסדרת מלחמת הכוכבים: X-Wing שאנו מציעים דרך חלונות ראווה דיגיטליים, הפורטפוליו שלנו משקף עניין מתמשך בכותרים קלאסיים על פני מותגי דיסני.
"כל עוד יש גיימרים נלהבים שמחפשים לשחק במשחקים שלנו, נמשיך לחפש שותפויות חדשות ופלטפורמות הפצה שטובות לעסק שלנו."
זה הגיוני לעסקים, וזה הטיעון שהמעריצים מעלים כבר שנים. אנשים רצו לשחק במשחקי LucasArts - חלקם עד כדי כך שהם עשו הנדסה לאחור כדי לשמור אותם בחיים - אבל הם לא יכלו. עכשיו הם יכולים, והתוכניות האלה התבררו ב-E3 2014 עםגרים פנדנגו מחודשהחשיפה של.
למרות ההתלהבות שלו, שאפר היה לפחות קצת מודאג מהכרזה על המשחק ב-E3 במצגת מרכזית שבה משחקים יותר בומבסטיים ופחות מוחיים נוטים להעלות טלגרף טוב יותר. חששותיו התפוגגו כאשר בויז עלה לבמה כדי לחשוף את המשחק.
"זה מצחיק כי כמה אנשים שמעו על זה והיו כמו 'מה זה'גרים פנדנגו?' לחלק מהאנשים קצת יותר בקשר", אומר בויז. "והייתי כמו, 'אוי, תאמין לי. זה הולך להיות רגע ענק ועצום ב-E3. וזו הייתה בעצם התגובה הכי גדולה. אנשים פשוט איבדו את דעתם".
לטים שפר, לאחרגרים פנדנגומופשר, משוחזר ומוכן לשחק הוא שיאו של חלום ישן מאוד להביא עולם שהוא יצר לקהל הרחב ביותר האפשרי. הוא מוכר את המשחק שוב, שהוא מודה שזה די מוזר. אֲבָלגרים פנדנגו מחודשתואם את החזון שהיה לו באמצע עד סוף שנות ה-90, כאשר הוא בילה שלוש שנים במצב קראנץ' ביצירת משחק שמטגן קבוצה שלמה. מעולם לא היה להם זמן לעמוד מאחור ולחגוג את זה. עד עכשיו.
"מה שעבדנו קשה מאוד לעשות זה ליצור עולם אמיתי עם דמויות שהרגישו אמיתיות ומרחב מחיה", הוא אומר. "ולא חיים כי דימיינו את כל המכוניות שנוסעות או משהו, אלא חיים כי זה הרגיש כאילו יש דמויות שמכירות אחת את השנייה ודיברו ביניהן והיו קיימות לפני שהגעת לשם ויהיו קיימות אחרי שתלך. אם תעשה המקום הזה מרגיש אמיתי לאנשים, אנשים ירצו לחזור לשם.
"אני מקווה שזה חלק מהעניין. אני מקווה שזה אומר שהצלחנו לעשות את זה".