Life is Strange הוא משחק הרפתקאות אפיזודי מבית Dontnod, שהמשחק הקודם שלו, Remember Me, היה גם הראשון שלו.
בסגנון רוב המשחקים האפיזודיים, Life is Strange מסתמך על נרטיב בחירה והשלכות בו השחקנים לוקחים על עצמם את התפקיד של תלמיד התיכון מקס קולפילד - אישה צעירה בעלת הכוח להריץ את הזמן אחורה. בעוד המשחק מתמקד בחיי בית הספר של מקס, הוא גם שופך אור על מערכות היחסים שלה ועל היעלמותה המסתורית של ילדה מקומית.
בתור מקס, שחקנים מנווטים את חיי בית הספר דרך נתיב ליניארי, תוך אינטראקציה עם חברים לכיתה, מורים וחברים באמצעות דיאלוג מונע בחירה. אבל החלטות אלה אינן חקוקות באבן; לאחר שהשיחה מסתיימת, אתה יכול לבחור "להריץ אחורה" את הזמן. אתה יכול לחיות מחדש תרחיש בתדירות שתרצה ללא שום משמעות, אם כי הכוחות שלך מאפשרים לך לגבות רק לפרק זמן מוגדר.
כדי להתאים לנרטיב המסועף של המשחק, הכתב הבכיר קולין קמפבל והכתבת מייגן פארוקמנש בוחנים את המשחק יחד כסדרה של דיונים. להלן הטייק שלהם על פרק ראשון: Chrysalis
מייגן פארוכמאנש
בואו נדבר עלהחיים הם של Strangeהוק הברור ביותר: ה-do-over. אנחנו מבינים את זה הרבה במשחקי וידאו, אבל זה משמש בעיקר כמכונאי מציל חיים - הילוך לאחור כדי להימנע מבורות דוקרניים, כדורי אש או כל מספר דברים מצוירים. עִםהחיים מוזרים, Dontnod יצר עולם שבו השיחה היא האויב הכי גדול שלך. ביליתי הרבה זמן בבחירת נתיב, התהפכתי לאחור, ונפלתי במורד החור השני. אבל אתה יודע מה? זה לא תמיד הקל על זה. לפעמים, מצאתי את עצמי מנחש שנית ומשולשת את התגובות שלי.
קולין קמפבל
זה בעצם נותן לך חיים בלתי מוגבלים כדי להגיע למסקנה הנכונה, תוך הטמעת צורה כלשהי של בידור בתוך המסקנות השגויות השונות. במקום לראות את הדמות שלך מתפוצצת או מתפוגגת, אתה זוכה לחוות את ההשלכות של הטעות, ולעתים קרובות יש גילויים בהשתבשות. הבעיה היחידה שלי כאן, היא התחושה הלינארית משהו של רצף הגילוי. אני יכול לראות את הפתרון הרחוק, אבל המשחק מתעקש שאקפוץ דרך כל הסטיות הצפויות שלו, לפני שאגיע למקום שאליו שנינו רוצים להגיע. אני הולך לאורך שביל מאוד נוקשה, כל הזמן.
מייגן: הייתי מתוסכל מכך שאתה לא יכול להשפיע על חלק מהשיחות הקטנות יותר שלך. היה תלמיד ששוחחתי איתו, שלשתי הבחירות בדיאלוג היה מתנשא. החזרה לאחור עם הידע שהיא תשתמש כדי להעניש אותי לא הועיל לי; מקס לא תשתמש במידע הזה לטובתה.
ובכל זאת, אני חופר את אלמנט המסע בזמן כי זה מרגיש בצורה מוזרה בבית בעולם של אדם צעיר. היכולת של מקס היא חלום העשרה שלי - הכוח לקחת בחזרה את המילים המביכות שלך ולירות בחזרה עם משהו רענן ומושכל, או לשחק תרחיש נקמה מספק במיוחד לפני שתבחר בבחירה ההומנית יותר. אני רוצה להיות האיש הרע לרגע, אבל רק לרגע. טעימה קטנה, זה הכל.
קולין: הדרמה בגוֹלֶםהיא במיטבה באינטראקציות בין מקס לבין אויבתה ויקטוריה. יש בזה היבט מצויר שעובד ממש טוב. אתה זוכה ליהנות מלפגוע באדם שפוגע בך, לפני שרוצה לאחור ועושה את הדבר ה"נכון". אבל זה לא עובד טוב בקטעי שיחה יותר ניואנסים. הבחירות שהיו לי בזמן שדיברתי עם החברה הכי טובה קלואי היו לפעמים בקושי ניתנות להבדלה אחת מהשנייה.
הלכתי במסדרונות בית הספר המרופדים על ידי סוגי הגוף, המינים והעדות השונות שמצאתי
מייגן: חלק מהבחירות האלה חייבות להיות חלק ממחזה ארוך יותר. זה עדיין מוקדם מדי לדעת מה תהיה ההשפעה שתהיה לבחירות האלה, אבל אני שותף לאופן שבו מסע בזמן מתפקד. העברה מהירה דרך שיחות שכבר היית בהן היא מבריקה. זה הדבר היחיד שתמיד מטריד אותי בסרטים או במשחקים שמשתמשים ברעיון הזה. "לא משעמם לך? ניהלתם את השיחה הזאת בערך 15 פעמים עכשיו. בוא נגיע לנקודה."
כשעזבת את השיעור הראשון של מקס, גם אתה הזדעזעת? הלכתי במסדרונות בית הספר המרופדים על ידי סוגי הגוף, המינים והעדות השונות שמצאתי. אני אפילו לא זוכר את הפעם האחרונה שראיתי כמה דמויות כבדות, שלא לדבר על אחת, שלא שימשו תחת של איזו בדיחה.
קולין: זהו עולם שנצפה יפה בו מוצגים ארכיטיפים מרחוק. אבל הם לא נחקרו לגמרי, עדיין לא, בכל מקרה. כשאני חושב על המשחק הזה כעל דרמה לינארית של תיכון, אני מוצא אותו לא מספק במעורפל. המעצבים מלאי הערצה לפורמט סדרות הטלוויזיה, ובצדק. אבל הדיאלוג, בעיקר בין מקס לקלואי, מרגיש פלסטי ולא אותנטי.
כמשחק, יש לו גם בעיות להציע אינטראקטיביות מוגבלת. אבל ביחד, נראה שהכל עובד. אני אוהב להיות בעולם הזה כי הוא רענן ואמיץ, והדמויות, למרות הטעויות שלהן, מעניינות הרבה יותר מאשר כמעט בכל משחק וידאו שאי פעם שיחקת. זו הדילמה לגביהחיים מוזרים. באתגר הסטטוס קוו, הוא גם מותח וגם חושף את מגבלות המשחק כפורמט לדרמה אישית.
מייגן: דיברת בעבר שהרגשת שהדמויות הנשיות של המשחק נכתבו על ידי גברים. אתה עדיין מרגיש ככה? אני לא יכול להגיד שאני מסכים עם התחושה, אבל משהו אחר הפריע לי כל הזמן: הז'רגון שבו השתמשו הילדים המחורבנים האלה. לא הייתי אומר שמדובר בדמויות נשיות שמרגישות כאילו נכתבו על ידי גברים. אלו דמויות צעירות שנכתבו על ידי מבוגרים.
אני מודה שעברו כמה שנים מאז שהייתי נער, אבל דעתי הוסחה מכמה שחלק מהדיאלוגים היו עליזים. שימוש יתר במילה "הלה", או שימוש ב"דגני בוקר" במקום רציני, גם אם זה נועד להיות אירוני - זה מרגיש כאילו דונטנוד פתח את דרכו למסיבה ועכשיו הוא פולט ביטויים מיושנים ולובש בגד שהוא *כל כך *לפני חמש שנים. דונטנוד הוא אבא שלי עכשיו.
המשחק מאוהב עמוקות מדי בדמויות המרכזיות שלו, מה שמפחית גם את מקס וגם את קלואי
קולין: אני לא חושב שכותבי המשחק הזה השקיעו כמעט מספיק זמן בבדיקת הדיאלוג. אפילו מפליץ זקן כמוני יכול לראות ש"הללה" מיושן ברצינות. אשתי צופה בכל תוכניות הטלוויזיה לנוער. היא התכווצה.
אם הייתי משחק במשחק הזה או קורא את התסריט הזה בלי שום הקשר, הייתי מהמר על הדולר האחרון שלי שהוא נכתב על ידי גבר מבוגר. אני יודע שהרבה אנשים לא הסכימו עם מאמר הדעה הקודם שלי, אבל בתור גבר שכותב ספרות, ומדבר עם הרבה נשים על בעיית הכתיבה בין המינים, זה הרגיש כאילו זה נפל בהרבה מלכודות. החמור ביותר הוא שהמשחק מאוהב עמוק מדי בדמויות המרכזיות שלו. הערצה זו מפחיתה גם את מקס וגם את קלואי.
הדמויות חסרות כל סוג של ניתוק או שעשוע עצמי אירוני לגבי מעמדן שלהן בתוך ההיררכיות שלהן. הם משחקים בלהיות חכמיםג'ונובני נוער בסגנון, אבל בלי ידע עצמי שעשוי להפוך אותם לאמינים. הם אווטרים.
מייגן: מסכים. לשון נוער בצד, אני מרגיש שכמה מהרגעים היותר רציניים נפלו. יש סצינה מתוחה בשירותים בבית הספר בשלב מוקדם שבה אתה עד לדמות אחת רוצחת אחרת. לאחר מכן, הודות לכוחו של מקס, אתה מגלגל לאחור ומונע זאת. עם זאת, אפילו בהיסטוריה המתוקנת הזו, הדמות האלימה הזו עדיין מבלה זמן מה בהתנפנפות סביב אקדח. אבל האם הוא מביע חרטה, או פאניקה, או כל רגש נורמלי שאדם עלול להרגיש לאחר שיחה כה קרובה? לֹא. הוא מתלוצץ, "עוד יום מחורבן!" ואז צועד החוצה. רמזו על הטרומבון, רבותיי, בואו נדאג לצלם אותו בועט בפחית.
קולין: כן, הדמות הזאת יצאה ישר מקופסת הביסקוויטים של פסיכופת-מתבגר-פרחח. הרגע הפחות אהוב עלי היה כשמקס התחיל לחקור את החדר של קלואי. היא חפרה מתחת למיטה של חברתה ורק לקחה דברים להוסיף למלאי. אני מבין שיש קונבנציות משחק שצריך להקפיד עליהן, אבל זה היה מגושם ושבר רגע שהיה צריך להיות הרבה יותר אינטימי.
מייגן: אה, בהחלט. חפרתי בתיקים של אנשים בזמן שהם עמדו בצד בנונשלנטיות, שוטטו בחדרים שלהם כמו בוזז עני. בזמן שחקרתי את קלואי, עברתי על כל מגירה בבית הוריה בלי שום התייחסות אישית לפרטיות. אבל המשחק מעודד את זה! זה מכונאי מוזר שבסוג כזה של סיפור שובר את האשליה שאתה - או היית - רק נערה מתבגרת רגילה. אני חושב שיהיה הרבה מה להרוויח אם דמויות לפחות יתחרפנו בזמן שאתה משפשף את האצבעות הקטנות והמלוכלכות שלך על כל הדברים שלהן, אבל אף פעם לא הייתי צריך אפילו להריץ אחורה.
קולין: עם זאת, יש כמה דמויות שאני רוצה לראות מתפתחות. הרגע הכי גדול במשחק הוא כשמקס מדבר עם דמות סמכותית וצריך להחליט אם להיות כנה או לא. אני יודע שההשלכות עדיין לא היו כבדות מדי, אבל זה הרגיש כמו רגע גדול, וזה מה שאני רוצה לראות; תחושת פחד לגבי המעשים שלי. עניין המסע בזמן, והעיצוב של המשחק, פירושם שהמשחק מרגיש קל בהשלכות. אבל אני מקבל שזה עדיין מוקדם מאוד בסיפור. אתה ואני עשינו בחירות שונות בנקודה המכריעה הזו.
מייגן: הבחירה הזו היא אחת שחשבתי עליה והחזרתי הרבה. אני עדיין לא יודע אם עשיתי את השיחה הנכונה. אני מעוניין לראות, בסכמת הדברים, עד כמה החלטה אחת יכולה לדרדר את כל המשחק שלך.
זה מצער שנראה שהכל בפרק הראשון עוסק בהכנת אותך לנפילות הגדולות יותר. בתוך פרק ראשון, לא היה תמורה אמיתית. הסוף שלו מרגיש כמו הפסקה טבעית, אבל גם אנטי-קלימקטי למדי.
אני מעריץ את האומץ של סטריינג'
קולין: זה מוזר כי לא עשיתי דבר מלבד לבקר את המשחק הזה. ועדיין, אני מעריץ את האומץ שלו ונהניתי לשחק בו. אני רוצה לחזור לעוד. הוא מיועד לסרט אינדי פוגש אסתטיקה של טלוויזיה לנוער, אבל למרות שלפעמים הוא מחטיא את המטרה, זה עדיין חוויה חדשה ורעננה. ובסוף הפרק הראשון הזה, נהניתי מהעולם ואהבתי את הדמויות מספיק כדי לרצות לחזור לעוד.
מייגן: אני מרגיש אותו דבר. למרות חסרונותיו, יש סוג עוצמתי של נוסטלגיה שאני שואב מהדמויות ומעולמו. ההיבט של מסע בזמן הוא מגניב, ללא ספק, אבל אני לא עם הדברים הקטנים. נהניתי לבלות בחיים המסובכים של נערה מתבגרת, כי זה מזכיר לי איך זה היה להיות כזו. זה המשחק הראשון שאי פעם שיחקתי בו הרגשתי שהחיים שלי מיוצגים על המסך - אפילו בנקודות החלשות שלו. Life is Strange משתמש ברגיל בצורה יוצאת דופן.
קולין: זה העניין באמנות מסחרית פופולרית. זה יכול לעשות טעויות וזה יכול ליפול מהאידיאלים של המבקרים, אבל זה עדיין יכול להיות כיף ומעורר הערצה. עד הסוף הרגשתי שלתושבי ארקדיה יש סיפורים לחלוק שרציתי לשמוע.
Life is Strange: פרק ראשון נבדק באמצעות קודי PS3 טרום-הפצה שסופקו על ידי Square-Enix. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.