אִםהעדעוסק בכל דבר - מלבד, ובכן, לעשות הרבה חידות - זה עוסק ברוחניות ובמדע, ההקבלות ביניהם, ההבדלים ביניהם. זה הולם, אם כן, שמעולם לא הייתי מודע יותר ליוצר המשחק ממה שהייתי בזמן שפתרתי את דרכי דרך חופשת האי של ג'ונתן בלאו.
במהלך פריצות הדרך הגדולות - ה"איך יכולתי שלא ראיתי את זה?" רגעים, הזמנים שבהם נראה היה שאור בוקע מהמוניטור שלי כדי לרחוץ את פניו של ג'סטין, הגאון המושלם לפתרון פאזלים - בלאו היה בן לוויה אהוב. הוא היה אבא גאה שידע שאמצא את התשובה אם רק אתמיד.
במהלך הדקות (בסדר, לפעמים שעות) שהובילו לפריצות הדרך הללו, הוא היה גרמלין אכזרי ומקרקר שהשאיר אותי שבוי באי של חידות בלתי אפשריות. הוא היה רוח ייסורים נקמנית שאם ניתנה לי ההזדמנות, הייתי שמח לדחוף לבאר.
בגדול, הייתי מחשיב את שתי התגובות הללו כ"הצלחה" מבחינה אמנותית. הייתה לי תגובה רגשית לפאזל שורות - הישג לא קטן. לא אכפת לי להתייסר על ידי מפתח אם זה משרת מטרה. הבעיה עםהעד, והמקום שבו אני חושד שאולי הכישוף שלו יבוטל עבור חלק, זה כשזה מרגיש כאילו מכה יצאה מהחדר.
העד הוא חידות מבוך. סוֹף פָּסוּק
השאלה שקיבלתי הכי הרבה מעמיתים לעבודה כשהם מגלים שאני בודקהעדזה אם הגעתי עדיין ל"הוו" או "הטוויסט". ההנחה היא שרצף פשוט של מאות חידות מבוך לא יכול להיות הפרויקט הבא מבית היוצר שללִקְלוֹעַ, משחק שבו הנרטיב היה כה חיוני עד שהיה בלתי נפרד מהמכניקה. אין ספק שזה לא יכול להיות כל כך פשוט.
זה כן.
הו, אל תטעו בי: יש עולם יפהפה, צבעוני בהתרסה לחקור, והרבה רמזים קטנים לאיך זה נוצר.העדעמוס ב"פלטמוספירה", מעט ניאולוגיזם שימושי שכנראה יגרום ל-Blow להתכווץ. אבל, מבחינה מכנית:העדהוא חידות מבוך. סוֹף פָּסוּק.
זו גם תפיסה מאוד רדוקציונית. זה כמו להגיד שספר הוא "רק מילים". מה עושההעדמעניין אינו רק פתרון חידות; זו הדרך שבה השחקן חייב לגלות את מה שחשבתי עליו כ"אוצר המילים של הפאזל". כל פאזל הוא מבוך, אבל לרוב המבוכים יש מספר נתיבים, וכדי למצוא את הנתיב הנכון, עליך להבין מה משמעות הסמלים המפוזרים במבוכים.
אם להשתמש באחת הדוגמאות המוקדמות ביותר: מבוכים מסוימים מאוכלסים בנקודות שחורות ולבנות. הכלל - שאותו מלמדים אותך באמצעות רצף של פאזלים שמפרקים את הידע הזה כמו בובת מטריושקה - הוא שכל קו שאתה מצייר מהכניסה ליציאה חייב לפלח את המפה בצורה כזו שלעולם לא יהיו נקודות שחורות ולבנות. אותו סעיף.
זהו קבוע. ברגע שחוק כזה נקבע, הוא אינו משתנה לכל אורכוהעד. עם זאת, כלל זה משולב עם כללים אחרים ואף מעורער על ידי כללים אחרים כדי ליצור משהו של שפה בסיסית. לימוד השפה הוא חצי מהכיף של המשחק. לא, יותר מחצי.
כשביקשתי מעמיתים לעבודה לעזרה בפתרון כמה חידות מאוחרות (סליחה, הייתי חלש), לקח לי לא פחות זמן להסביר את הכללים של מה שאני עושה כפי שלקח להם לפתור את זה. האנלוגיה שלי ל"אוצר מילים של פאזל" הייתה מתאימה יותר ממה שהבנתי בתחילה. המידע שהחזקתי בראשי לגבי חידותהעדפשוטו כמשמעו התבטא טוב יותר באמצעות סימנים וסמלים וחוויה מאשר באמצעות אנגלית. הכל נעשה ללא מילה אחת של הוראה כתובה.
זה הישג מדהים בעיצוב מכונאי משחק טהור ויש לשבח אותו. להיאחז בחלק מאוצר המילים של הפאזל, במיוחד אחרי הרבה מאבקים, מספקת ומשפיעה יותר מאשר למצוא את חרב המאסטר ביער האבוד או כמעט כל הישג משחק אחר שאני זוכר. אבל אחרי הגילויים, עדיין היו את הפתרונות האמיתיים למצוא - וכך הרמזים הראשונים לשיגעון התחילו לבלבל את העניינים.
בעולם שלהעד, פתרון חידות הוא הפרס שלו. בעוד שמציאת פתרון תעשה רק לעתים רחוקות שינוי קטן בסביבה שיאפשר לשחקן להמשיך, זה יפעיל הרבה יותר את החידה הבאה שיש לפתור, באפס רעש.
זו לא בעיה בפעם הראשונה שאתה פותר סוג מסוים של חידה ללא הדרכה ומרגיש כמו מלכה או מלך גאון של ההר המבריק. אלו הגילויים. אבל בפעם השישית, השמינית, ה-12 שאתה מכה את ראשך בפאזל במשך 30 דקות, מוצאים פתרון ורק מפעילים את הזמזום הנמוך של מסך הפאזל הבא כדי להראות זאת? זה אכזרי.
העדלא אכפת לו אם תנצח ולא אכפת לו אם אתה תקוע. זה לא פחות מגילוי ב-2016. אני מתאר לעצמי שזה גם ישלח כמה שחקנים לרוץ לשאלות נפוצות של GameQS לחפש פתרונות. ברגע שהם עשו את זה - ואני לא מדבר כאן על היפרבוליות - הם יכולים באותה מידה להסיר את התקנת המשחק.
הסכנה היא שברמאות דרכם אפילו לפתרון אחד, השחקנים ישדדו מעצמם חלק מכריע מאוצר המילים של החידה, ובכך יהפכו את החידה הבאה לקשה עוד יותר עבור עצמם. זה יוביל באופן טבעי ליותר רמאות. זה יהיה כדור שלג.
העדיש שפע של אפשרויות אסתטיות מגניבות וסיפור מרכזי מסקרן אם כי אטום, אבל עדיין: פתרון חידות הוא כל המשחק, אז שימוש בהליכה יהפוך אותו לחוויה חסרת משמעות.
עם זאת נאמר: 100 אחוז, לחלוטין, שום שאלה לא הייתה משתמשת בהדרכה אילו הייתה זמינה לי. הייתי תקוע במשך חמישה ימים על פאזל בודד. אין לי מושג איך אנשים שיש להם פתרונות במרחק קליק ימנעו את הפיתוי הזה, אבל יותר מזה,העדנראה שגם לא יודע.
המשחק אינו מוותר על כך שהוא יוצא ב-2016, עידן בו רשימה מלאה של כל הפתרונות תהיה זמינה תוך 24 שעות מהשחרור. זה פשוט סומך על השחקן שלא יבגוד. את האמון הזה יהיה הרבה פחות מפתה להפר אםהעדלא היו כזה חתיכת חרא מדי פעם.
אני לא מציע מערכת רמז, שתרגיש לא במקום. אֲבָלהעדזורק חידות אינסופיות על השחקן תוך שהוא כמעט אף פעם לא מזהה את ההישגים שלו, מה שיוצר משהו של מערכת יחסים אנטגוניסטית בין שחקן ליוצר. אני חושש שזה יגרום לשחקנים לרוץ להליכים מהר יותר ממה שהם היו עושים בסביבה מתגמלת יותר.
יש הרבה מהומה לאחרונה על העלות והאורך שלהעד. אם הייתי מעריך, הייתי מנחש שביליתי 15-20 שעות בעשיית דרכי למשהו שהייתי מחשיב כסיום. יש עוד מה לגלות בעולם, אני בטוח בזה, אבל הייתי די מרוצה ממה שהצלחתי לחשוף במשחק שלי.
עם זאת, אני בספק אם אחזור לריצה של השלמה. זה משחק יפהפה, והידיעה שסיימתי אותו עם עזרה מינימלית למעשה גורמת לי להרגיש חכם יותר. הוא מכיל גם כמה מסרים עדינים על פוטנציאל אנושי שמצאתי מרומם באופן מפתיע (כשלא הוצאתי את השיער). למרות תחושת סיפוק עמוק מהחוויה, קשה לי להתעלם מכמה זמן ביליתי מתוסכל ומשועמם וכועס. אולי ניגוד בין שני הקצוות של הספקטרום הרגשי חיוני לחוויית הנגינההעד, אבל בעידן שבו הם יכולים לדלג על התסכול, אני לא משוכנע שלרוב השחקנים תהיה סבלנות להשיג אותו.
העד נבדק באמצעות מפתח Steam טרום-שחרור שסופק על ידי Thekla Inc. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.