בקרי Oculus Touch הם שדרוג של $200 למערכת של $600, והם היו צריכים להיות זמינים מהיום הראשון.
Oculus VR נלחם בקרב שהוא לא ממש ראה להגיע. הופעתו של Rift ב-2012 סימנה את תחילתו של העידן החדש הזה של מציאות מדומה, ואפילו ערכות הפיתוח היו קפיצת מדרגה ענקית מטכנולוגיית ה-VR של אותה תקופה. פייסבוקרכשה את החברה ב-2014 תמורת 2 מיליארד דולר במזומן ובמניות, ונראה שחלק מהערך הזה בא מהרעיון ש-Oculus יהיה הבעלים של הדור הזה של מציאות מדומה.
ה-Oculus Rift הושק ב-28 במרץ תמורת 599 דולר, ושווק כפלטפורמה ששיחקת עם בקר סטנדרטי בישיבה. ה-HTC Vive שוחרר רק שבוע לאחר מכן, ב-5 באפריל תמורת 799 דולר, והציע עולם וירטואלי בו תוכלו להסתובב ולקיים אינטראקציה עם פריטים במשחק באמצעות שני בקרי מעקב תנועה. אתה יכול לצייר באור, או להרים אקדח, לכוון אותו ולירות בו.
מגוון החוויות המוצע ב-Vive עלה במהירות על מה שאפשר עם בקר Xbox One סטנדרטי ב-Rift, גם אם המצגת והחומרה הכוללת של Vive לא היו ממש מלוטשים כמו המתחרים שלו. HTC ו-Valve הצליחו לגרום ל-Rift להיראות כמו מוצר מהדור האחרון, וזה לקח רק שבוע.
בקרי ה-Touch של Rift ישוחררו מחר בניסיון להדביק את מערך התכונות של ה-Vive. המערכת עולה 199 דולר, ומגיעה עם שני בקרים, שעוצבו במיוחד עבור הידיים השמאלית והימנית שלך במקום העיצוב האוניברסלי של הבקרים של Vive. כלול בבקרי Oculus Touch חיישן שני שיתאים לזה שהגיע עם Rift שלך, יחד עם שתי סוללות AA ואביזר המאפשר לךחבר את בקרי ה-Touch לגיטרה של Rock Band. בקרי ה-Touch נשלחים עם רצועות יד שכבר מחוברות, ואנו ממליצים בחום לנצל אותם.
חוּמרָה
Oculus מעניק פרימיום על האריזה והמצגת שלה, ובקרי ה-Touch נראים מרשימים מרגע פתיחת הקופסה.
בקרי ה-Touch מעוצבים בצורה מאוד מסוימת, וייתכן שלא ברור באופן מיידי כיצד הם אמורים להתאים לידיים שלך. הם גם מעוצבים עם סט יד ימין ושמאל, כך שזה יכול לקחת מעט תרגול כדי ללמוד כיצד להרים אותם מבלי לגשש את הדרך שלך בתהליך. אבל הם מאוד נוחים ברגע שאתה ממיין אותם.
לכל יד יש מקל אנלוגי, שני כפתורי פנים וכפתור תפריט (שמאל) או כפתור Oculus Home (ימין). יש גם שני טריגרים בכל בקר, אחד מתחת לאצבע המורה ואחד מתחת לאצבע האמצעית.
בקרי המגע נועדו "להיעלם" בתוך הידיים שלך בעת השימוש. תפריט Oculus Home ומשחקים רבים מציגים בפניכם ייצוג צף של הידיים שלכם במקום הבקר הצף שאתם רואים בתפריטי Vive, והלחצנים הקיבוליים בבקרי ה-Touch גם נותנים לכם שליטה מוגבלת באותם ידיים וירטואליות עוד לפני שאתם לוחצים על לַחְצָן.
ליתר דיוק, הכפתורים בכל מכשיר "יודעים" אם האצבע שלך נוגעת בהם מבלי ללחוץ עליהם. אם תרים את האצבע המורה, האצבע הווירטואלית שלך תצביע. אם תרים את האגודל, תוכל לתת תנועת אגודל כלפי מעלה למישהו. אם אתה מושך מטה את ההדק העליון או התחתון, האצבע המורה הוירטואלית שלך או שלוש האצבעות התחתונות בשתי ידך יתגלגלו לכיוון כף היד שלך לצורת אגרוף טבעית. חיישנים אלה יכולים להיות קצת רגישים לפעמים, אבל בסך הכל, הם עוזרים לגרום לידיים הוירטואליות שלך להרגיש כמו הרחבה טבעית של הדבר האמיתי.
ההפשטה שהוסרה ברמה אחת שה-Vive מציע, על ידי ברירת המחדל לדגמי בקרים צפים בכל כך הרבה חוויות, נעלמה. Oculus עיצבה בבירור מערכת זו כדי לחקות את השימוש הטבעי בידיים שלך ככל האפשר.
למה זה חשוב
בקרי ה-Touch נבדלים גם מבקרי חישת תנועה אחרים בכמה דרכים מרכזיות, והם עשויים להיות, כרגע, הפתרון הטוב ביותר בשוק הקמעונאי עבור בקרי תלת מימד ב-VR.
תאר לעצמך שאתה מחזיק כדור אש ביד וזורק אותו על היריב שלך. ההבדל בין לחיצה על כפתור וצפייה בה קורה, לבין ביצוע התנועה הזו - עם היכולת להעלות את כדור האש לפנים שלך כדי לחקור אותו מכל זווית - הוא עצום. זה כמעט בלתי אפשרי לצייר בצורה מדויקת בחלל תלת מימדי באמצעות שני מקלות אנלוגיים, אבל אתה אפילו לא צריך ללמוד איך כשיש לך בקרים עם מעקב תנועה. באופן טבעי אנו מניעים את הידיים והגוף שלנו.
בעלי Vive כבר יודעים זאת, אבל בעלי Rift שמשדרגים לתוך מערכת האקולוגית של בקר ה-Touch עומדים לראות מדוע שיטת השליטה הזו כל כך חשובה ל-VR טוב.
Oculus Touch משפץ באופן יסודי את פלטפורמת Rift על ידי שינוי עמדת ברירת המחדל - ישיבה תוך החזקת משטח משחק רגיל - לעמידה תוך החזקת שני בקרים המאפשרים לך אינטראקציה עם העולם הווירטואלי בצורה הרבה יותר טבעית. האחרון כל כך טוב מהראשון שקשה לדמיין שאי פעם שיחקנו משחקים ב-VR בדרך אחרת.
מציאות מדומה היא טכנולוגיה יקרה. עם זאת, אם יש לך מחשב גיימינג חזק מספיק וכבר מתכננת להוציא את 600 הדולרים על Rift, חסוך את 200 הדולרים הנוספים עבור בקרי ה-Touch.
זה לא מצב שבו ניתן להתווכח על השדרוג. בקרי ה-Touch משלימים ומגדילים את ה-Rift באופן שהוא גם מאוד אמיתי וגם מרשים מיד.
המלכוד: על ידי שחרור בקרי ה-Touch לאחר ההשקה, והמשך להציע גרסה של Rift בלעדיהם, Oculus מפצלת את בסיס המשתמשים שלה למקרה ברור מאוד של היש והאין.
הגדרה
ה-Oculus Rift הוא כנראה הפחות מורכב לשימוש מבין האוזניות המחוברות, ובקרי ה-Touch ממשיכים להתמקד בנוחות השימוש. אתה רק צריך לחבר את מצלמת ה-USB השנייה למחשב האישי שלך, ואז להתאים את הבקרים למערכת שלך ולעבור תהליך כיול מהיר.
תתבקש גם לעקוב אחר שטח המשחק שלך במהלך הכיול כדי ש-Oculus Home יידע כמה גדול השטח שבו אתה יכול לנוע צריך להיות; לאחר מכן הוא יכול להציג את מה ש-Oculus מכנה את המערכת "Guardian". זה דומה מאוד למערכת Chaperone של Vive, שמראה לך קירות וירטואליים כשאתה מתקרב לקצוות אזור המשחקים שלך. ההבדל הגדול ביותר בין השניים, למען האמת, הוא שהאותיות המרכיבות את גרדיאן מתארגנות ליצירת מילה שונה מזו של צ'פרון.
תוכנת ההיכרות כוללת הדרכה קצרה שמסבירה את הכפתורים והיכן הכל ממוקם, לפני שזורקת אתכם למבוא מקסים אך קצר לפקדי מגע הכוללים רובוט קטן וחמוד. ואז אתה יוצא למרוצים.
היו לי כמה בעיות בתהליך הכיול - התוכנה התקשתה לפעמים לראות את החומרה במדויק, וכל הזמן הציעה תנועות זעירות למדי להגדרה אופטימלית - אבל לא היו לי בעיות עם השימוש בפועל בחומרה לאחר שנתתי את הכיול הזריקה הכי טובה שלי.
מצלמות Oculus Rift ו-Touch הן קטנות, ומגיעות עם מעמד קצר כך שקל להציב אותן על השולחן או במקום אחר בחלל המשחק שלך. ניתן גם להרכיב אותם לכל תושבת חצובה או רמקול המשתמשת בחיבור סטנדרטי של 1/4 אינץ'-20. קניתי את תושבות הקיר שלי בכמה דולרים באמזון ואבטחתי אותם באמצעות רצועות 3M, אבל סביר להניח שרוב האנשים פשוט יעמידו אותם במרחק של כמה מטרים זה מזה על השולחן שלהם.
זהותצורת ברירת המחדל, וזה מה שהמפתחים יניחו שאתה משתמש עם בקרי המגע שלך, אז הם יעצבו עבור ההגדרה הזו. וזה המקום שבו הדברים נעשים מעניינים.
מגבלות ואפשרויות
כשאתה עומד מול שני החיישנים, הכל בסדר. אתה יכול להזיז את הידיים שלך בחלל תלת מימדי, לעשות צעד או שניים לכל כיוון במרחב של 2 על 2 מטר ולשחק בלי בעיות. אבל אם תנסו להסתובב עד הסוף, אתם מסתכנים בשבירת קו הראייה בין הבקרים למצלמות.
זה נקרא חסימה, וזה מבאס.
היד הווירטואלית שלך תתעוות, או תעוף למרחקים, או אולי היא פשוט לא תגיב לתנועות שלך. זה דבר נורא שקרה במהלך משחק, במיוחד ברגע מתוח, אבל זה גם לא נוח פיזית. דמיינו את עצמכם מביטים למטה כדי לראות את היד שלכם זזה מחוץ לשליטתכם, ותתחילו להבין מדוע זה מצב כל כך מציק בזמן שאתם בתוך משחק או חוויה.
הרצאה זו משנת 2015 מפרטת כיצד מיקום שונה של עוקבים מפחית את הבעיה:
Oculus מציעה גם כמה אפשרויות "ניסיוניות" של 360 מעלות עבור המצלמות. אתה יכול להגדיר את שתי המצלמות שלך כך שהן נמצאות בפינות מנוגדות של החדר, שזו התצורה שבה משתמש ה-HTC Vive עם חיישני Lighthouse שלו, אבל המצלמות של Rift פעילות. המשמעות היא שהאוזניות והבקרים של Rift מכוסים באורות אינפרא אדום, שהמצלמות החיצוניות חשות למעקב אחר תנועה.
חיישני Lighthouse, לעומת זאת, הם פסיביים. הם שואבים את האור האינפרא אדום שהדיבורית עצמה חשה למעקב אחר התנועה. זה אומר שאתה רק צריך לחבר את חיישני Vive לשקע סטנדרטי כדי להפעיל אותם. עם זאת, מצלמות Rift צריכות להיות מחוברות פיזית למחשב האישי שלך באמצעות USB. זה הבדל גדול, שלא לדבר על סכנת מעידה אם לא נזהרים.
אתה צריך להיות יצירתי עם כבלי ה-USB שלך אם תרצה להשתמש בתצורת הפינה הנגדית, וסביר להניח שתצטרך להרים כבל מאריך USB, מכיוון שלמצלמה המצורפת יש כבל שאורכו רק 2.5 מטרים. אבל עם ההגדרה הזו, אתה אמור להיות מסוגל למזער חסימה תוך מתן מרחב משחק בגודל של 1.5 מטר על 1.5 מטר.
האפשרות השלישית שלך היא לקנות מצלמה שלישית ב-$79, שאותה תוכל להרכיב בפינה. בנוסף לשני החיישנים שלפניכם. זה אמור להציע פתרון מעקב טוב יותר של 360 מעלות, ואמור להימנע מחסימה כליל, תוך שהוא מאפשר לך לנוע במרחב משחק של 2.5 על 2.5 מטר.
למרות שה-Rift יכול כעת להתמודד עם חוויות בקנה מידה מלא של חדר עם מעקב של 360 מעלות, רוב משחקי Rift יעוצבו בעיקר לתצורת שני חיישנים הפונה קדמית. המשמעות היא שמפתחים יחשבו בעיקר במונחים של 180 מעלות של אינטראקטיביות, לא של 360 מעלות שאתה מקבל עם ה-Vive, מכיוון שהם לא יכולים להניח שתהיה מוכן להשתמש באחת מהתצורות ה"ניסיוניות".
זה מגביל. כפי שזה נראה, משחקים רבים ידרשו מהשחקן לשים לב לאיזה כיוון הוא קדימה, וב"קדימה", אנו מתכוונים ל"פניה לחיישנים". למפתחים שונים יהיו אסטרטגיות שונות להתמודדות עם המגבלה הזו, וכבר דיברתי עם כמה שיעצבו את המשחקים שלהם עם אפשרויות של 180 מעלות ו-360 מעלות בחשבון, אבל ברירת המחדל תהיה 180 מעלות.
לעיון, Oculus שלח לנו סט של שני בקרי Touch כמו גם חיישן שלישי לבדיקה. שיחקתי במשחקים בכל שלוש התצורות, והם פועלים בערך כמו שאתה מצפה: שני החיישנים מלפנים היא האפשרות המגבילה ביותר; הפתרון בפינה הנגדית נותן לך פחות חסימה; תצורת שלושת החיישנים היא הטובה ביותר. כמובן, אתה יכול גם לדרג את שלוש האפשרויות כך לפי סדר הקושי, העלות והסבירות לתמיכה במפתחים.
תמיכת מפתחים
Oculus Touchמושק עם למעלה מ-50 משחקים, והם שילוב של בלעדיות של Oculus וכותרים מספריית Vive. Oculus הייתה אגרסיבית לגבי מימון ישיר של משחקים עבור הפלטפורמה שלה, כמו גם לאצור את חווית החנות, וזה השתלם: האיכות והכמות של המשחקים הזמינים בהשקה יעלו בהרבה על הביקוש של אפילו החובבים הגדולים ביותר.
בתור התחלה, כל מי שיקנה את החומרה יקבלבֵּינוֹנִי,נוֹצָהומת וקבורבחינם. תוכנית הפיסול, תוכנית הציור והיריות ליחיד או מרובה משתתפים, בהתאמה, הם היכרות מצוינת לחומרה, וכיף גדול באופן כללי.
אם הזמנתם מראש, תקבלו גםVR ספורט, סדרה של מיני-משחקי ספורט ותחרויות שהיא הרבה יותר מהנה ממה שזה נראה כאילו יש לה כל זכות להיות, והלא מדובר, וזה בעצםDoctor Strange: The Dresden Files Adventure.
הלא מדוברמאפשר לך להטיל לחשים ולזרוק כדורי אש עם הידיים שלך בזמן שאתה משחק באינטרנט נגד קוסמים אחרים, וזה משחק נפלא שמפגין את תחושת הכוח שנוכחות ידיים ב-VR יכולה לתת לך.
VR סופר לוהטהוא בקלות אחד מהמשחקים הטובים ביותר הזמינים במציאות מדומה, ותופס את מקומו לידרז אינסופיכיצירת מופת VR מיידית ואפשרית.
גם לי היה כיף במיוחדקינגספריי, אודה להיפ-הופ וגרפיטי משנות ה-90, עם ריבוי משתתפים המאפשר לך ליצור יצירות מופת משלך עם ריסוס עם חבר.מת רעבמציב אותך אחראי על משאית מזון ומבקש ממך לבשל ולהגיש אוכל לזומבים רעבים, תוך כדיהולובולזה בעצם סקווש ב-VR.עידוד פנטסטיוסימולטור עבודהנשארו כמה מחוויות ה-VR הטובות ביותר הזמינות, והן כוללות אופטימיזציות והתאמות עבור פלטפורמת Touch.
יכולתי להמשיך עוד ועוד. לא משנה במה אתה מתעניין, יש משחק המאפשר מגע שאתה הולך ליהנות. Oculus אוצרת את החנות שלה הרבה יותר ממה ש-Valve עושה עם Steam, וזה אומר שלא תמצאו את המספר המכריע של כותרי me-too והדגמות טכנולוגיות שמציפות את מבחר ה-VR של Steam, אבל זה גם אומר שאתם עלולים לפספס חלק מה יוֹתֵרכותרות ניסיוניות ומוזרות.
זה פשרה, אבל נראה של-Rift בסך הכל יש את מבחר המשחקים החזק יותר, חלקית בגלל ההשקעה הכבדה של Oculus - או של פייסבוק, אם אתה רוצה להיות טכני - בפיתוח משחקים לפלטפורמה משלה.
השבר שלך הוא בעצם Vive עכשיו
למרות ההפעלה על הפלטפורמה של פייסבוק משלה, עם בלעדיות משלה, בקרי ה-Rift with Touch שלך יכולים כעת לשחק כמעט כל משחק Vive שאתה זורק עליו.
SteamVR היא פלטפורמה פתוחה, ו-Valve קידד בתמיכה מלאה עבור ה-Rift ועכשיו לבקרי ה-Touch. זה יכול להיות קצת מסובך להבין איך הכניסות של שרביט ה-Vive ממפות ללחצנים בבקרי ה-Touch, אבל ברגע שאתה עושה זאת, המשחקים עובדים, ללא התעסקות ברישום או פריצה. הכל פשוט עובד.
תצטרך להתמודד עם חסימה ברמות משתנות בהתאם להגדרת החיישן שלך, מה שעלול להוות בעיה, מכיוון שמשחקי Vive מתוכננים על ידי מפתחים שיכולים לקחת סיבוב של 360 מעלות כמובן מאליו.
האתגר הגדול ביותר מתייחס לגישה המתאימה של כל פלטפורמה לכוח משוב. שתי המערכות מתמודדות בצורה שונה מאוד, כך שלא תקבל רעם מכל סוג בעת שימוש בבקרי ה-Touch עם משחקי Vive. ניתן לתקן בעיה זו בתוכנה. SteamVR עושה בדיקת חומרה לפני השקת כל משחק, כך שאפילו יתכן שמפתחים ישחררו גרסאות ספציפיות ל-Touch של המשחקים שלהם ב-Steam שיושקו עם הפקדים וההפטיקה המתאימים, אם Steam תראה שאתה משתמש בבקרי ה-Touch.
זה לא נכון בכיוון השני. אם יש לך Vive, אין דרך פשוטה לשחק במשחקי Rift כרגע, בגלל העבודה של Oculus להפוך את Oculus Home שלה לגן עם חומה גבוהה.
זה מצב מוזר. Valve רוצה ש-Rift יעבוד על SteamVR; Oculus לא רוצה ש-Vive תעבוד על Oculus Home, ואולי לא תרצה שהחומרה שלה תעבוד באמצעות SteamVR. אז הנה אנחנו כאן.
זה נושא מעניין מבחינה פילוסופית: האם אתה רוצה לקנות את הפלטפורמה של 800$ המאמינה במערכת סגורה, אבל מרוויחה מהמערכת הפתוחה של המתחרה שלה, או שאתה רוצה לקנות את המערכת של 800$ שמאמינה בפתיחות אבל לא תעבוד איתה המשחקים של המתחרה שלו?
עם זאת, זה מתערער, Valve עשוי להיות מרוצה כל עוד אתה קונה משחקים ב-Steam, ונראה שמשחקים התומכים ב-Touch יפעלו בקרוב ב-Steam בדיוק כמו שהם עושים ב-Oculus Home. Steam מביא איתו גם מספר תכונות ש-Oculus Home לא מתקרב להתאים. זה עלול לגרום לבעיות אם Oculus מתבסס על מכירות תוכנה עבור הכנסות, או אפילו על פלטפורמה גדולה שדרכה היא יכולה לשלוט בדברים כמו פרסום.
מצב המשחק
אם יש לך Rift, אתה צריך להשיג את בקרי המגע. אם אתה בגדר פלטפורמת VR לקנות, התאימות הכפולה עשויה לעזור לסחוף אותך. אם לא אכפת לך מכבל ה-USB הארוך,זה פשוט להגדיר את שני החיישנים שלך כדי לאפשר 360 מעלות של סיבוב, מה שהופך את ה-Rift שלך לזהה מבחינה פונקציונלית ל-Vive ונהנה מתאימות עם רוב הספרייה של Vive.
להלן הקטעים החשובים: Oculus Touch היא שיטת שליטה מצוינת עבור VR, ספריית המשחקים כבר סוחפת במידה מסוימת מבחינת משחקים מעולים, וברור שפייסבוק נוחה להשקיע בפלטפורמה משלה כדי לממן את היצירה של תוכן VR נהדר. זו גם חתיכת חומרה שתשחק לכאורה את כל המשחקים של המתחרה שלה, ותמיכה בכותרי Vive שמשחקים ב-Rift עם בקר Touch כנראה רק תשתפר עם הזמן.
כהחלטת קנייה, זה די קל במצבים רבים. אבל ה-Touch הוא קנייה כל כך טובה, בין השאר בגלל תאימות Vive, גם אם יש כמה יתרונות ביישום.
במובנים רבים, זה מבלבל את המים לגבי מהי פלטפורמת VR, כיצד מפתחים יבחרו לשחרר את המשחקים שלהם ובאילו תכונות הם יתמכו. סביר להניח שנראה שינויים באופן האינטראקציה בין החומרה והתוכנה של שתי הפלטפורמות, אפילו בטווח הקצר.
לְפִי שָׁעָה? לזרוק כדורי אש עם הידיים זה די נהדר.