כריס מצן היקר: תודה

יכולתי להצביע על מספר משחקי וידאו בודדים שונים שהייתה להם השפעה מונומנטלית עליי במהלך 30 שנות המשחקים שלי. ישסופר מריו Bros. 3, שזה המשחק הראשון שאי פעם התאהבתי בו, אוFinal Fantasy 6, שזה המשחק שגרם לי להבין שאשחק במשחקים לשארית חיי.

ואז יש בליזארד. זה בערך המפתח היחיד שאני יכול להצביע עליו ופשוט לומר, "אה, כן... הכל אחרי 1994. הכל."

מִןוורקראפטאֶלדיאבלואֶלStarCraftומעבר לכך, בעצם כל משחק בליזארד מרכזי היה חלק מחיי המשחקים שלי, כאשר רבים מהם תפסו את תשומת ליבי במשך חודשים או אפילו שנים בכל פעם. אין מפתח אחד שנתתי לו ברצון כל כך הרבה מחיי כמו בליזארד.

משחקי וידאו - במיוחד מאולפני ענק כמו בליזארד - הם, כמובן, מאמץ צוות, ואף מפתח לא ראוי לכל מחיאות הכפיים. אבל עם בליזארד, חלק ניכר מהקרדיט על כל מה שהמפתח נתן לי (וכל מה שנתתי לו בתמורה) הוא חב לאדם אחד: כריס מצן.

כריס מצן מעריץ דברים מגניבים וחנון

Metzen הוא מעצב, סופר ומספר סיפורים בליזארד כבר למעלה מ-20 שנה. הוא קבע את הכיוון הנרטיבי של רשימת הכותרים ההולכת וגדלה של בליזארד. הוא עמד בראש, ויצר סגנון בליזארד של סיפור סיפורים ועיצוב משחק שנשאר עקבי להפליא במגוון רחב של ז'אנרים.

השבוע,מצן הודיע ​​שהוא עוזב את בליזארדופרישה מפיתוח משחקים פעיל. תעשיית המשחקים היא מקום שבו אנשים מסתובבים ונכנסים ויוצאים מפיתוח פעיל לעתים קרובות. אני רגיל לכסות את הסיפורים האלה ובדרך כלל הם לא משפיעים עלי יותר מדי. עם זאת, החדשות של מצן הרגישו אחרת.

אני ברחבי העולם עכשיו, מסקר את תערוכת המשחקים של טוקיו ביפן; אולי החדשות פשוט פגעו בי כל כך בגלל הג'טלג. או שאולי זה פשוט שבליזארד היא כבר מזמן ישות כל כך שונה מרוב מפתחי המשחקים האחרים, והרבה מזה נובע מהאופן שבו Metzen עזר לעצב את החברה.

לפני שמצן יקבל מנוחה ראויה, רציתי להקדיש רגע לדבר על מה שהוא עשה בשבילי ובשביל בליזארד, ולמה אני אתגעגע אליו.

מורשתו של מצן

כאשר כריס מזן הצטרף לראשונה ל-Blizzard בתחילת שנות ה-90, הוא עזר לחברה לסיים את העבודה על משחק האסטרטגיה הקרוב שלהוורקראפט: אורקים ואנשים. עם זאת, היה זה בשני סרטי ההמשך של הכותר הזה שמצן באמת התקדם והפך ליד מנחה, שעיצב את היקום של וורקראפט והסיפורים שיסופרו בו במהלך העשורים הבאים.

מצן בא בשלו במהלך הפיתוח שלוורקראפט 3, שם נכנס לתפקיד המנהל הקריאטיבי. בתואר הזה פגשנו את ארת'אס מנטיל, הנסיך האנושי הפריבילגי המקולל להיכנס לתפקיד של ליץ' קינג. פגשנו את סילבנס ווינדרנר, שומר גמדונים שנפל שעזר לנו להבין שאפשר לעודד את המתים. פגשנו עוד תריסר דמויות או יותר שהרגישו שלמות, ייחודיות ומעניינות - אלמנטים יוצאי דופן, בלשון המעטה, במשחקי אסטרטגיה.

מעל בStarCraftביקום, Metzen כתב סיפורים שעזרו להמציא דמויות אהובות על מעריצים כמו ג'ים ריינור ושרה קריגן. הוא הוביל את האישוםStarCraft 2בשנת 2010, מושך את השחקנים בחזרה לתוך הקונפליקט בין terran, protoss ו-zerg עם עלילה מסקרנת (אם לפעמים נדושה).

הוא גם עזר לזיכיון ה-Hack-n-Slash RPG המצליח להפליא של טייס Blizzard, Diablo. זה המקום שבו העלילה אף פעם לא ממש משכה אותי, אבל אי אפשר להכחיש שיש לה זהות מגובשת. כשאני מסתכל על צילום מסך או קונספט ארט ממשחק דיאבלו, אני יכול לזהות אותו בשבריר שנייה מהסגנון שלו בלבד; זה לא נכון לרוב המשחקים, הרבה פחות לזחילי צינוק טחינת שלל.

זה לא שמצן יצר יקומים מקוריים בטירוף. כמו בליזארד עצמה, מצן תמיד לבש את ההשראות שלו על השרוול. הוא לא התאמץ להסתיר את אהבתו לפנטזיה אפית ולמדע בדיוני, ואת האובססיה שלו לסיפורי גאולה. הוא לא מתיימר להיות שום דבר מלבד חנון גדול שהתמזל מזלו לכתוב סיפורים גדולים וחנוניים.

ולמרות כל הדרכים שבהן הפלט של Blizzard אמור להרגיש נגזרת, המשחקים האלה נראים כיחידים לחלוטין. לעולם לא אנסה לשכנע אותך את זהוורקראפט 3העלילה של אמנות גבוהה - ואני בספק אם גם מזן יעשה זאת - אבל אני אצהיר במשך שעות על כמה היא מהנה ובלתי נשכחת ותוססת, על איך היא נושאת את השילוב המושלם של תיאוריה וסיפור רקע ודיאלוג ופיתוח דמויות בקצב הדוק. סופת השלגים של Metzen הייתה סופת שלגים, אשר יהיו חסרונותיה אשר יהיו, שלטה בסיפורי ז'אנר מסובבים בחוזקה, וממשיכה להעלות את הרף לעצמה.

לאחרונה, Metzen עזר ליצור את הקניין הרוחני החדש היחיד של Blizzard מזה למעלה מעשור:Overwatch. זהו סיום הולם לקריירה הארוכה שלו בחברה, תזכורת מתמשכת לחוזקותיו כמספר סיפורים. הנה משחק שהוא מרובה משתתפים בלבד, שאין לו כלי מסורתי לעלילה... ובכל זאת הוא משך קהל מעריצים עצום ונלהב המוקדש לחלוטין לעולם ולדמויות שהוצגו בו. ישנן קהילות שלמות של מעריצי טאמבלר המוקדשות לדמויות עם קומץ קטן של שורות מדוברות וסיפור רקע מינימלי.

מי עוד יכול לעשות זאת בקלות לכאורה של בליזארד בהדרכתו של מצן? אַף אֶחָד לֹא.

פגמים קטלניים

אני מבלה זמן רב בדיונים על ההשפעה העצומה, החיובית ברובה, ל-Metzen על חברה מצליחה להפליא, אבל אני לא רוצה להסתכל מעבר לאלמנטים הפחות ורודים. בדמויות שכתב, מצן מרבה לחבק פגמים, אז בואו נחלוק לו את אותו הכבוד במבט לאחור על הקריירה שלו.

מצן רחוק מלהיות סופר מושלם. הדיאלוג והסצנות המיוחסות לזכותו יכולים להיראות כעץ או נדושים מדי בלהיטותם. הסיפורים שלו חזרו על אותם מבנים, ולעתים קרובות הם חזרו על היותם אפיים או רעים ולא מהדהדים רגשית.

גם מששיחק במשחקיו וגם מדבר איתו פעמים רבות, אני מאמין שרבות מ"חולשותיו" של מצן נובעות מהיותגַםלוֹהֵט,גַםנלהב מקצב הסיפור האחרון שלו או פרויקט חיית המחמד החדש שלו. מצן לא מאמין שהדברים מגניבים; הוא מאמין שכןמדהים לעזאזל, והוא רוצה שתבין למה. זו תשוקה שהרבה שחקנים מוצאים חביבה או מושכת, אבל אני גם יכול לראות איפה זה מכבה אנשים מסוימים, ומדוע זה לא תמיד מוביל לסיפורים הטובים ביותר.

הדוגמה הקלאסית שאוהדי Blizzard ותיקים תמיד חוזרים אליה היא Thrall. הוצג כראוי בוורקראפט 3, Thrall מכונה לעתים קרובות "אורק ישו" על ידי מעריצים. הוא דמות עוצמתית ועמידה, כזו ששינה את עולם Azeroth של Warcraft אולי יותר מכל דמות אחרת בציר הזמן של המשחקים. הוא היה מרכיב עיקרי שלWorld of Warcraftמאז השקתו ב-2004, ומצן מעולם לא התבייש רק לאהוב את Thrall ותמיד לרצות את הטוב ביותר עבורו. מעריצים רבים, לעומת זאת, התעייפו לפני שנים ממנהיג האורק שתפס את מרכז הבמה.

מעריצי Blizzard אחרים עשו זאתעבודה הרבה יותר טובה ממה שיכולתיהסבר כמה מהמקומות שבהם נפל מצן. אבל מה שמייחד את מצן הוא שגם בעבודה הגרועה ביותר שלו, תמיד הייתה לי תחושה חזקה שזה מגיע ממקום ישר ונלהב.

כריס מצן מעריץ דברים מגניבים וחנון. בין אם אתה אוהב או שונא כל עבודה בנפרד, עובר או נכשל, הוא עשה קריירה מליצור הרבה דברים מגניבים וחנון עבור המון אנשים.

מה עושה בליזארד אחר כך?

מגיב להחדשות על פרישתו של מצן בטוויטר, כתבתי: "זה נדיר שכל אדם שעוזב הוא משנה עולם עבור חברה בסדר גודל של בליזארד, אבל אני לא יכול שלא להרגיש שזה דוגמה לכך."

זמן קצר לאחר שליחת הציוץ הזה, התחלתי לדאוג שהגזמתי במקרה. אחרי הכל, אני לא יודע איך הדברים עובדים מאחורי הקלעים בליזארד. אולי ל-Metzen בעצם לא הייתה נוכחות גדולה בעיצוב המשחקים של החברה כבר שנים?

מאז, לעומת זאת, ראיתי זרם של הערות מעובדי Blizzard בהווה ובעבר, המביעים את אותה מחשבה כללית. אני מרגיש בטוח לומר את זה עכשיו: בליזארד אחרי מצן היא וחייבת להיות חברה אחרת, לפחות במידה מסוימת.

מצן לא מאמין שהדברים מגניבים, הוא מאמין שכןמדהים לעזאזל

עם זאת, זה לא צריך להיות דבר רע. אני מקווה שהבכירים של בליזארד רואים בזה הזדמנות. אחרי עשרות שנים כחברה, מדובר בהזדמנות ענקית גם להעלות אמנים קיימים שאולי לא הייתה להם הזדמנות לזרוח וגם להביא דם חדש שיכול לקחת את היזם לכיוונים בלתי צפויים.

בליזארד, ככל הנראה, תמיד תהיה חברה העוסקת ביצירת הדברים המגניבים והחנונים שהוזכרו לעיל. אבל עכשיו זה הזמן לחפש אנשים שיוכלו לעשות זאת בדרכים השונות מ-Metzen תוך שמירה על סטנדרט האיכות של החברה. הגיע הזמן של Blizzard לעשות חשבון נפש ולהבין מהי כחברה ב-2016, 2017 ואילך.

לפני שנתיים, אניהייתה לו הזדמנות לשבת עם כריס מצןומנכ"ל בליזארד, מייק מורהיים, האיש ששכר אותו 20 שנה קודם לכן. עדיין מלא באנרגיה, התרגשות וסוג מסוים של חוסר אמון בסיפור חייו שלו, מצן הסביר לי איך מעולם לא ציפה לעבוד במשחקי וידאו. 20 שנה מאוחר יותר, הוא היה חלק בלתי נפרד בהפיכת Blizzard לאחד ממפתחי המשחקים הגדולים והטובים בתעשייה שלנו.

לקראת סוף הראיון שלי עם Metzen לפני שנתיים, הוא אמר שיותר ויותר הוא לא מאמין שההתמקדות של בליזארד צריכה להיות ביצירת משחקים לבד.

"זה היחסים," הוא אמר. "זו הקהילה."

בליזארד הולכת להיות חברה אחרת בלי כריס מצן. אבל לאן שזה ילך, לא משנה מה זה יהיה, טוב יהיה אם תזכור את הגילוי הזה.

ולכריס: תודה לך, ואני מקווה שתהנה מפרישה ארוכה ושלווה. הרווחת את זה.