הלילה שסיימתי לראשונהNieR: אוטומטישנתי בשקט. הלילה שאנילְמַעֲשֶׂהגָמוּרNieR: אוטומטבקושי ישנתי בכלל.
הייתה לי האנרגיה הגבוהה הזו, האנרגיה העצבית הזו, ההמהום הזה באחורי הראש שמגיע ממוח עייף מדי שמנסה לספוג חוויה שהייתה הרבה יותר גדולה ממה שנראה בהתחלה.
עברו כמה ימים, ואני מודה שאני עדיין מזמזם.
זה סיפור שחשבתי ששמעתי בעבר. זה העתיד הרחוק וכדור הארץ בהריסות. מכונות החליפו את האנושות, ולכן יש להרוס אותן. ראה את הדילמות האתיות, המכונות הידידותיות. סימן את המשבר על במת בטון מרוסקת, וכמובן את התזמורת המתנפחת.ניר: אוטומטאכן נתן לי הרבה ממה שציפיתי, אבל זה גם נתן לי הרבה מה שלא. אפילו כשראיתי את הפיתולים מגיעים, תמיד נשארה איזו הפתעה, איזה קשר קטן (או לא כל כך קטן) שנותר לי להתיר.
הנחת היסוד הזו היא לא הדבר היחיד שהרגיש מוכר. מבחינה מכנית, קטיףניר: אוטומטעלייה בפעם הראשונה עלולה לגרום לדז'ה וו. הקרב מתחיל על הבסיס המנוסה והאמיתי של התקפות קלות, התקפות כבדות, התחמקויות ושרשראות משולבות. ואז יש את יחידות הטיסה, המשמשות במשורה לכמה מהקרבות היותר גדולים ומטומטמים של כדורים. משחק בסגנון גיהינום של כדורים (שכולל בדרך כלל התחמקות מגלים מורכבים ודפוסים של קליעי אויב תוך כדי לחימה) משתלב בקרבות בוסים ופריצה למיני-משחקים די בכבדות. למרות שזה לא הז'אנר האהוב עלי, זה אף פעם לא הרגיש מסורבל, וגם לא כאילו הוא מפריע להתקפות פשוטות יותר.
באשר לציוד, ניתן למצוא או לרכוש כלי נשק מחרבות ועד אגרופים ועד חניתות, ולאחר מכן לשדרג עם החומרים הדרושים כדי להגדיל את הנזק שלהם, כמו גם את אורך השרשראות המשולבות שלהם והבונוסים הסטטיסטיים שהם מעניקים כשהם מצוידים. לדמות השחקן 2B יש מערכות נשק מרובות שהיא יכולה לעבור ביניהם תוך כדי תנועה, והיא יכולה גם לעבור בין מספר תוכניות מצוידות עבור הפוד שלה (מעין מזל"ט תמיכה שמתמחה בהתקפות מטווחים כמו טילים ולייזרים).
עם זאת, עיקר הציוד שלך הוא לא תוכניות או כלי נשק אלא שבבים - שאפילו מספקים הרבה מפונקציות ממשק המשתמש שלך. המיני-מפה היא שבב, וכך גם מד HP, וכך גם פריטים שיגבירו את כוח ההתקפה של 2B או יאפשרו התחדשות בריאותית. 2B מתחיל עם שטח זיכרון מוגבל ולכל שבב יש עלות, אז בשלב מוקדם מצאתי את עצמי משחרר רכיבי ממשק משתמש לא קריטיים כדי לסחוט את שבב השדרוג האחרון הזה. ניתן לרכוש שטח זיכרון בקלות מספיק, אבל גם כשהוא מצטמצם לעולם לא יהיה מספיק מקום לציידהַכֹּל. תמיד הייתי צריך לשקול את סדרי העדיפויות שלי, אם כי היכולת לשמור ערכות שבבים שונות המותאמות למצבים שונים סייעה למתן את זה.
אם כבר מדברים על צ'יפים, משחק בדרגת קושי קלה (שניתן לשנות תוך כדי תנועה בהגדרות) פותח שימוש בקטגוריה מיוחדת שנקראת אוטו-צ'יפס. כשהם מצוידים ביחד, הצ'יפים האוטומטיים מאפשרים לשחקנים ללחוץ על ההדק השמאלי ובעצם לתת למשחק להילחם בעצמו. פונקציות כמו התחמקות, תקיפה, בקרת תרמילים, שימוש בפריטים וכן הלאה הן כולן אוטומטיות כך שנדרשת קלט שליטה קטן מעבר לדחיפה מדי פעם קדימה במהלך קרב קרקע, קרב טיסה או פריצה.
כשלקחתי בהתחלה את ערכת השבבים האוטומטית לסיבוב זה לא הרגיש כיף. היו לי כמה שעות של קרב נוצץ ודינאמי בסגנון פלטינה מתחת לחגורה שלי בתור 2B באותו שלב, ורק לראות אותה עושה את שלה בלי שום קלט מצדי היה די משעמם בהשוואה.
בלי קשר, שבבים אוטומטיים הם ברכה עצומה מבחינת נגישות. מכיוון שהם רק משתלטים על פונקציות לחימה, שזה רק חלק קטן ממהניר: אוטומטיש להציע, הם משאירים שחקנים שאחרת היו נאבקים עם הקרב הזה מסיבות שונות חופשיים לשחק בלי להתנתק. מכיוון שהם מחולקים לפונקציות האישיות שלהם במקום להיות מאגדים יחד, לשחקנים יש גם אפשרות לקחת או לעזוב את כל מה שהם צריכים. אם מישהו רוצה לנהל את ההתקפות שלו אבל מתקשה להשתמש בדוג' שלו בו זמנית, הוא יכול לצייד את שבב ההתחמקות ולהשאיר את השאר. באופן דומה, אם מישהו מתקשה לכוון את הפוד שלו תוך ניהול בקרות עבור 2B, הוא יכול לצייד שבב שמאפשר לפוד שלו לעשות מה שטוב במצב נתון. אפילו למקרי השימוש היותר ארציים - אולי השעה 3 לפנות בוקר, אולי הבוס הזה אכזרי, אולי הגיע הזמן להניק את התינוק - צ'יפס אוטומטי הם תוספת נפלאה וידידותית לשחקן.
ויש הרבה סיבות לשחקניר: אוטומטמעבר לשילוב של פעולת תגרה וירי גיהנום בכדורים.
זה עושה רושם ראשוני עצום לדבר אחד, לתפוס את השליטה במצלמה כדי לביים סצנות סוחפות שגורמות ל-2B להיראות לא יותר גדולה מחרק, ואז לכסות אותה מול אסדת נפט חיה שמרגישה גדולה יותר מהבניינים עצמם רק כדי לשפשף זה פנימה. ובאופן מדהיםנירמתבסס רק על סצנת הפתיחה ההיא, עובר ממחזה לחיזיון, מהתרשמות להתרשמות, כאילו אומר "אה, חשבת שהדבר האחרון היה מגניב? נו מה דעתךזֶה?" גם לאחר שסיימו את הסיום הראשון ורדפו אחרי האחרים, ההימור המשיך לעלות.
יש הרבה סיבות לשחק ב-Nier: Automata מעבר ללחימה ולירי שלה
אני צריך לציין שכמו משחקים אחרים בסדרה,ניר: אוטומטיש כמה סופים שונים. ואם מישהו לוקח משהו מהביקורת הזו, אני מקווה שזה זה: המילה "סיום" היא חסרת משמעות. זו לא הצעה לסגירה, זו אפילו לא אליפסה. זה נקודה-פסיק. הסיום הראשון מגיע עם הערה מ-Square-Enix האומרת "אנחנו מקווים שתיהנו משאר המשחק" וזו לא בדיחה. רק אחרי ש"סיימת" דברים מסתדריםממש מעניין.
ולמרבה המזל,נירעושה את ההיצמדות אליו כדאית. זה לא התעלם מהעובדה שחזרתי על קרקע ישנה. זה שמר על התקדמות ה-sidequest שלי, הפריטים שלי, השדרוגים שלי וכן הלאה, שלא לדבר על הוספת מספיק חומר חדש שכמות החזרות בפועל הרגישה זניחה. זה מושקע מאוד בשמירה על מומנטום השחקנים, לתת להם את כל הסיבות להמשיך קדימה, וזה הפך את המרדף אחר הסיומים ה"אמיתיים" האלה למספקים יותר עבורי.
אם זה לא היה ברור, היותי עולה חדש לסדרה לא הפריע להערכתיניר: אוטומטהסיפור של במעט. זה נכון שככל שאתה חופר לעומק את הידע של המשחק (ואפילו סמליות ויזואלית) כך יותר הכלדרקנגארד אֶלנירנכנס לתמונה, אבלניר: אוטומטהוא עצמאי מספיק כדי שהוא ממלא את רוב החורים הגדולים ביותר שלו דרך קצוות ומבחר חלקים ניתנים לפתיחה. אפילו כשחסרים כמה חלקים מהפאזל זה עושה משהו מאוד שונה ומעניין מאוד.
זה עזר שגם אני אהבתי להיות בעולם הזה, לא פחות מכל בגלל המוזיקה שלו.ניר: אוטומטהניקוד של מצוין, אבל הוא גם מסתגל - שילובים אינסטרומנטליים וקוליים של השירים השונים משתלבים בהתאם למה שעשיתי ולאן אני הולך. בזמן התחלת פריצה, מיתרים ותופים מתחילים לטשטש בעדינות לבלופים ובלופים, בציפייה למעבר המלא שיבוא אם אצליח. כאשר התחמקתי מאזור צפוף לתוך מעבר רגוע, השירה עלולה לנשור ולהשאיר אותי עם מנגינה רודפת שתתפח בחזרה ברגע שאחמק שוב החוצה. לפעמים המילים הסוריאליסטיות היו משילות במקום את כלי הליווי שלהן כשעברתי בין אזורים, עוקבות אחרי כמו רוח רפאים לזמן קצר לפני שהנושא של האזור הבא יעקוף אותם בהכרח.
ניר: אוטומטעושה הרבה ונראה שהוא סובל בשבילו רק בכמה דרכים קטנות מאוד, שהבולטת שבהן היא קירותיו הבלתי נראים הרבים. למרות שאתה יכול לקפוץ כפול ולפתות את דרכך על פני הסביבות מלאות המכשולים, אין הבחנה קטנה בין משטחים ניתנים לטיפוס ומחסומים בלתי ניתנים לטיפוס אפילו באזורים שנראים כאילו הם בנויים לחלוטין לשינוי קנה מידה. המפות שלו מלאות בפינות סודיות מה שהופך את החזרה הבלתי נמנעת לנסבלת יותר, אבל למעשה הגישה למרחבים האלה יכולה להיות מתסכלת מאוד, ומפת העולם התלת-ממדית המסורבלת אינה מציעה הרבה עזרה בהקשר זה. אחרי שעתיים עדיין נאבקתי לדעת לאן אני יכול ולא יכול ללכת, ומציאת הנתיב הנכון למעלה או למטה היה כרוך מדי פעם כמו שצריך להכות את ראשי בקיר עד שאחד מהשניים לבסוף נתן.
אם זו הבעיה הכי גדולה שלי עם זה אחרי ניקוי כל אחד מחמשת סיומות הליבה של המשחק, זה אמור להגיד הכל.ניר: אוטומטהוא משחק שיותר מרצון לגרום לשחקנים להרגיש קטנים, הן פיזית והן רעיונית. זה רוצה לבלוע אותם שלמים, וזה מצליח.נירדורש סבלנות עם תעלוליו - שלא לדבר על ההגדרה שלו ל"סיום" - אבל הסבלנות שלו זכתה לתגמול.
Nier: Automata נבדק באמצעות עותק "קמעונאי" להורדה של PS4 שסופק על ידי Square-Enix. תוכל למצוא מידע נוסף על מדיניות האתיקה של Polygonכָּאן.