ביליתי 453 שעות ב-Fallout 4 וכל מה שקיבלתי זה השקט הפנימי המסריח הזה

Fallout 4חבר העמים של בוסטון לא ממש נראה כמו המקום האידיאלי להתחיל בו תחביב חדש. Beantown פוסט-אפוקליפטית היא סוג של מקום מפחיד אם אתה רגיש מאוד לפחדי קפיצה, כמוני.

מה שמצאתי במשך 20 ימים מלאים של חקירת הבניינים ההרוסים באומנות של המפה וציוני הדרך שנחטפו היה שהחלק האהוב עליי במשחק לא היה הרובים, קווי החיפושים או החברים החדשים של ה-NPC שרכשתי בדרך. אלו היו הדברים הקטנים.

אני מתכוון לזה, פשוטו כמשמעו: כדורי הבריכה, טחנות הפלפלים, סיכות הבאולינג, פחיות הקפה המוטבעות בבנים כרוביים וסלילי חוטי כותנה שמילאו את המלאי שלי היו הרבה יותר מעניינים אותי מאשר לקרוע המון סופר מוטנטים או אפילו למצוא את ה- בן אבוד.

הפעולות שלי בFallout 4שימשו תרגול כמעט מדיטטיבי

חבר העמים הפך מעתיד אפשרי ומפחיד מלא ברשעים רדיואקטיביים ופושטים צמאי דם למקום של רגוע ברגע שעשיתי את ההכרה הזו, מעורר ומעודד סדר מתחשב.

חייתי עם הפרעת חרדה ודיכאון כרוני יותר ממה שידעתי איך לקרוא להם, ונאבקתי בעקביות במציאת דרכים בריאות להתמודד עם שניהם. התחלתי לגלות שהמעשים שלי בFallout 4שימשו תרגול כמעט מדיטטיבי שקידם אינטראקציות מתחשבות עם הסביבה שלי ועזר להרגיע מחשבות מרוצים.

הפעולות שלי במשחק גם נתנו לי את ההזדמנות להרגיש שימושי, כאילו התקדמתי בפרויקט כשהדיכאון שלי מנע ממני לעזוב את הבית או לעסוק בתחביבים ובמטרות הקבועות שלי. ככל שביליתי יותר זמן בשממה, כך הוא הפך ממרחב משחק לכלי שימושי לשיקוף ולגישור בבריאות הנפשית שלי.

לוקחים את האשפה

זה התחיל כבדיחה, כפי שעושים כל מנגנוני ההתמודדות הטובים. הקמתי מחנה ב-Sunshine Tidings Co-Op, קומונה מוזרה ידידותית לרובוטיקה בקצה המערבי של המפה. כשעבדתי בתוך מצב הסדנה של המשחק כדי להפוך אותו ליישוב ראוי למגורים, נאבקתי איך לעשות שימוש בבקתות הירוקות הקטנות שהקיפו את האתר.

חשבתי שזה עשוי לעשות צילום משעשע אם אמלא כל אחד בסוג אחר של זבל שאתה נוטה לאסוף באופן טבעי בזמן ההרפתקה בבוסטון הפוסט-אפוקליפטית: בקתה אחת לכדורים וכדורים קשורים, בקתה אחת לערימות כמעט חסרות תועלת של מזומן שנקרא "כסף לפני המלחמה" ובקתה אחת להפקיד בה את כל עצמותי האדם.

אספתי יותר מכל אחד בטיולים הבאים אל חבר העמים, והפקדתי אותם בבקתותיהם. מטמון הדרקון המוזר שלי גדל בקצב איטי אך יציב.

היו הרבה יותר נכסים מעניינים לאסוף מאשר היו לי בקתות ב-Sunshine Co-Op, אז ארזתי את המלאי שלי ועברתי לצד השני של המפה, וחתכתי את הסרט במרכז המיחזור של Spectacle Island.

זה היה המקום שבו באמת שיכללתי את המערכת שלי. בניתי צריף עץ גדול ומילאתי ​​אותו בכ-20 אמבטיות חלודות ישנות, מושלמות להחזקת אוצרות היומיום היקרים שלי. הפלתי את כל הזבל שלי על אזור היערכות מלט.

יכולתי למקד את תשומת ליבי בפודקאסטים

ואז, במצב סדנה, הייתי ממיין בקפידה את מסת האשפה, מכניס כל פריט לאמבטיה הנדרשת לו. למרבה הצער, האופן שבו הסדנה שולטת בתפקוד פירושה שאי אפשר באמת להפקיד חפצים לתוך האמבטיות. במקום זאת, אתה צריך למקם אותם על קצה האמבט ואז להיתקל בהם אסטרטגית עם הדמות שלך. עם זאת, היה משהו מספק בבדיקת הירכיים של מוצרי הבית הרטרו לתוך האמבטיה ולתת לכוח המשיכה הטבעי של המשחק להשתלט.

יש, כמובן, בעיות טכניות מולדות שצריך להתמודד איתן. ראשית, אני כבר לא יכול לחזור לחוף נורדהאגן, שם בניתי מסלול חגורה אוטומטי כדי לשאת למעלה מ-50,000 ערימות של בנימין לפני המלחמה לתוך מגדל זכוכית ענק. כתוצאה מכך, אני לא יכול להגיע למרחק של מייל מגזרת המפה הזו מבלי שהמשחק יתרסק; הכסף הזה שייך לטוד עכשיו. בנוסף, במבצר הדובונים שלי יש פושט כמעט עירום שנפטר שממשיך להופיע מחדש לא משנה מה אני עושה, והתמונה המתקבלת היא לא נוחה במקרה הטוב.

כמעט סיימתי את קו הקווסט הראשי עד לשלב במשחק שבו באמת התעמקתי בתרגילי ה"מיחזור" שלי, אבל משחק Fallout היה דרך מצוינת להעסיק את הידיים שלי כדי שאוכל למקד את תשומת ליבי בפודקאסטים אמצעי שמע אחרים.

החלפתי לסירוגין בין ריצות למיקומים שונים לעוד זבל, לבין עיסוק בפגישות מיון אינטנסיביות כשהקשבתי לשעות של תוכן. התרגול הזה הביא לי את סוג הרוגע שאני מתאר לעצמי שאנשים רגילים מקבלים בעקבות הבשורה הארגונית של מארי קונדו.

בניתי בור לעודף העצמות הגדלות שלי

מלבד האמבטיות הרבות שלי, בניתי גם בית ענק שיכיל את המגזינים, הכלים ופריטי המזווה שלי. בנוסף, בניתי מתחם עץ בחצר כדי להחזיק כל דבר שנראה לי "ניתן לקומפוסט", כמו גם בור לעודף העצמות הגדלות שלי. הפכתי למלך של האימפריה שלי, כזו המורכבת מזבל דיגיטלי, ללא יתרונות ברורים שיכולים לעבור לעולם האמיתי. או, לפחות, כך רוב האנשים עשויים לראות את זה.

יש נטייה בתקשורת לסווג משחקים, במיוחד משחקי RPG של עולם פתוח, כפשוט אסקפיזם. זה מתאים במידה מסוימת: אתה לוקח צעד מהעולם האמיתי ונכנס למרחב וירטואלי בדיוני, שבו אתה מבלה כמות משמעותית של זמן בעשיית דברים שלא משפיעים על חייך בצורה מוחשית.

אבל חללים דיגיטליים כמוFallout 4,The Elder Scrolls 5: SkyrimאוֹThe Legend of Zelda: Breath of the Wildהם לא רק עולמות צבעוניים דמויי מטריקס שאנחנו יכולים לחמוק אליהם. יש לנו את הכוח להשפיע על המשמעות של העולמות הללו על סמך האופן שבו אנו משתמשים בהם. המעשים שלנו, והכוונה מאחוריהם, משנים.

מייקל ניטשה טוען שישנם חמישה מישורים שבהם אנו חווים ויוצרים אינטראקציה עם מרחבים דיגיטליים. בספרו משנת 2008מרחבי משחקי וידאו: תמונה, משחק ומבנה בעולמות תלת מימד, הוא מגדיר אותם כמבוססים על כללים, מתוקשרים, בדיוניים, משחק וחברתיים. לכל אחד יש ביטוי משלו, בין אם פיזי, דיגיטלי או רעיוני. המקום שבו כל החוויות המישוריות שלנו מצטלבות הוא המקום שבו מתרחשת הטרנספורמציה הזו.

פוליגון כבר הוכיח זאת עם תוכן כמומפעל מפלצות, שמשתמש במסגרת מחולל הדמויות - חלק קטן מאוד ממגוון רחב של משחקים - כדי ליצור משהו שיכול להיחשב "בדיוק כמו אמנות". בנוסף, החוליה נוראיתסדרה משנה מדי פעם את העולמות שלPlayerUnknown's Battlegroundsעל ידי יצירת קשר איתם בדרכים שבהחלט לא נועדו במקור. זה נעשה פשוט על ידי הימנעות מהנחת היסוד מאוד של המשחק: לירות ולהרוג את האויבים שלך עד שאתה האדם האחרון שעומד.

הצלחתי להפוך את Fallout 4 מ-RPG למשהו יותר כמו אפליקציית ניהול חרדה

על ידי מיקוד האנרגיה שלי במשחק במה שהוא בסופו של דבר רק חלק מהמשחק הזמיןFallout 4, הצלחתי להפוך את המשחק מ-RPG למשהו יותר כמו אפליקציית ניהול חרדה. כאשר אנו ניגשים למרחבים וירטואליים בקונסולות ובמחשבים שלנו, הם הופכים להיות שלנו; לכוונות ולפעולות שלנו יש את היכולת לשנות את המטרה המקורית של היוצרים. פורמטים מרובי משתתפים מאפשרים לנו לשתף פעולה, לטפח בניית קהילה ועוד. משחקים כמוWorld of Warcraftומיינקראפט יש פוטנציאל עצום לשינוי, שמיליוני שחקנים מנצלים אותו מדי יום.

מה שמעניין הוא שהחזון המקורי של היוצרים, בין אם הוא אמנותי, כלכלי או אחר, יכול להצטלב במובנים רבים עם הבעלות הנתפסת שלנו על העולמות שאנו משנים. כאשר Bethesda שחררה את התוסף "Contraptions", התרגשתי לראות כיצד אוכל לשלב את אפשרויות הבנייה החדשות במסגרת הקיימת שלי.

התאכזבתי: ה-DLC הציג שורה של אפשרויות לאוטומציה ויכולת לייצר, להעביר ולאחסן אובייקטים בצורה הרבה יותר פונקציונלית. זה היה מגניב, וזה היה יעיל, אבל זה לא היה כל כך כיף, מספק או מתחשב. יכולתי לזרוק את האוספים שלי לתוך הופר, שישפך אותם על מסוע ונשא אותם להפקדה בקופסת מתכת שבה לא יכולתי לראות אותם.

זה לוקח עכשיו חלק מהזמן כדי לארגן את החפצים שלי, וזה נעשה בצורה לא כל כך חזותית או נפשית. זה נוח למשחק, אבל לא כך השתמשתי בעיקרFallout 4. אנחנו רגילים שהטכנולוגיה נעה בצורה ליניארית, אבל אפילו המוסכמה הזו יכולה להישבר כשאנחנו משנים את חללי המשחק מהכוונה המקורית שלהם.

הכל אפשרי כאשר הציפיות הבסיסיות הללו מהמדיום מתנפצות.

הזמן שלי בFallout 4פתח לי את הראש במונחים של איך לשנות את זה ואת המרחבים הווירטואליים האחרים, ואני מצפה לחקור את זה עוד יותר. לא משנה אם הם פיזיים או דיגיטליים, המרחבים שאנו תופסים הם מה שאנו יוצרים מהם, והשמים הם כבר לא הגבול.