היוצר של Dark Souls על מה שמייחד את Sekiro: Shadows Die Twice

גרזן: צללים מתים פעמייםהיה אחד המשחקים הפופולריים ביותר של Tokyo Game Show. אם רציתם לשחק במשחק החדש של FromSoftware, אבל לא הייתם בתור בדוכן הפלייסטיישן של סוני בדקות הראשונות של פתיחת דלתות מרכז הכנסים, היה לכם מזל.

אבל Hidetaka Miyazaki, נשיא המפתחת FromSoftware והכוח היצירתי מאחורי משחקי Souls הפופולריים של החברה (וגרזן), אמר שהוא בהתחלה קצת חשש לחשוף את המשחק החדש שלו - משהו שלא היהנשמות אפלותאוֹבדםהמשך - לעולם.

"במקביל", אמר מיאזאקי באמצעות מתרגם, "היינו להוטים להראות לאנשים מה אנחנו יכולים לעשות איתוגרזן. האמנו שאנשים ייהנו ממה שאנחנו יכולים לעשות בלי המגבלות מהמשחקים הקודמים שלנו. ואתה יודע, אנחנו רואים את זה בהופעות האלה. אנחנו רואים אנשים נהנים ונותנים לנו את המשוב שלהם. זו הקלה".

גרזן, משחק המתרחש בגרסת פנטזיה מיסטית של יפן מימי הביניים, יוותר על רבים ממרכיבי המשחק שנראו בהנשמות של שד,נשמות אפלותובדם.גרזןלא יהיה מרובה משתתפים מקוון. לא תהיה בו יצירת דמויות או מגוון עצום של כלי נשק, שריון ולחשים. ומעורבותו של מיאזאקי בפיתוח שלגרזןהוא קצת שונה מהמשחקים הקודמים שלו, כי הוא רוצה לחקור גישה חדשה.

"אנחנו לא מנסים ליצור בכוונהגרזןכאנטיתזה למשחקי הנשמות", אמר מיאזאקי, "או להפוך את כל הכיוון של הכנת משחקים על הראש, או לנסות למשוך את השטיח מתחת לאנשים. אנחנו אוהבים את משחקי הנשמות... אהבתי ליצור את המשחקים האלה.גרזןזה פשוט הולך להיות משהו רענן ושונה, אבל יהיו בו דברים שמוכרים לשחקני המשחקים הישנים האלה. אני רוצה לשמור על זה שלם כי אני נהנה מההיבט של המשחקים הישנים האלה, אבל רכיבים ומכניקה חדשים הם דרך לשמור את זה רענן. ושמירה על הרעננות - לספק משהו חדש - זה מה שיוביל למשחק טוב יותר".

גרזןיככב שינובי חמוש בקטאנה שתפעיל לאורך כל המשחק. תהיה לו גם חרב משנית המכונה להב התמותה, המשרתת "פונקציה מיוחדת", אמר מיאזאקי. ואז יש את הזרוע התותבת של סקירו, שיחד עם סדרה של טכניקות נסתרות - "אומנויות חרב" - לקטאנה שלו, תספק יותר מגוון לחימה.

"הקטאנה של יד ימין קבועה, זה יהיה הנשק העיקרי שלך לכל המשחק", אמר מיאזאקי. "הרצון הזה מאפשר לנו [לחקור לעומק] מה זה אומר לשלוט בקטאנה הזו בתור הנשק העיקרי היחיד שלך. ברור שאנחנו מאבדים את ההתאמה האישית וקצת רוחב, אז ביד שמאל, אנחנו מפצים על זה. שיש להם כלים תותבים שונים, שיש להם אפשרות לשדרוג ושיש להם את האלמנט הזה של בחירה וחופש של המשתמש, איך הם רוצים ליצור אסטרטגיה ולהשתמש בשני כלי הנשק האלה ביחד.

"יש גם מה שאנחנו מכנים מכת המוות של שינובי, שהיא סוג של התקפה קטלנית מיידית. יש דרך להפעיל טכניקת מכת מוות שהיא סוג של מיומנות מיוחדת הרסנית שתוכל לרכוש ולבחור במהלך המשחק. אלה יספקו אפשרויות נוספות לאופן שבו אתה רוצה לשנות את הקרבות בזמן שאתה משחק."

עוד אלמנט שיעזור להגדירגרזןמלבד אבותיו הנשמות היא המכניקה המבוססת על התגנבות. בעוד ששחקנים יכולים לבחור לשלוח אויבים במהירות ובאלימות בקרב יד ביד בשדה הקרב, הם יכולים גם לנקוט בגישה שקטה וחשאית יותר.

"אנחנו מכינים מספר דרכים עבור השחקן להרגיש שהוא מסוגל [להשתמש] בכל מה שבארסנל שלו כדי להתמודד עם המצבים האלה", אמר מיאזאקי. "עם אלמנטים התגנבות, זה יאפשר לך להתגנב ללא זיהוי, במידה מסוימת. בזמן שאתה לא מזוהה, אתה יכול לצותת לאויבים כדי לקבל רמזים לגבי חולשות אויב אחרות, רמזים אסטרטגיים לגבי איך לגשת למפה ולמצבים מסוימים, או [ללמוד] גם פרטי סיפור. זה סוג של אלמנט חדש... וזה מתקשר יפה להיות הנושא של השינובי".

כמה מסורות משחק מוכרות של Miyazaki ו-FromSoftware יחזרו, כמו מצב משחק פלוס חדש. "זה עדיין מקבל צורה", הסביר מיאזאקי, והוסיף כי המכונאי יהיה דומה לכותרים קודמים ויתקשרגרזןהסיפור של. מסורות מסוימות לא יצליחו, כמו קמיע מסדרות Souls חוזרות ונשנות. "שום דבר עדיין לא סופי", אמר מיאזאקי, "אבל אנחנו לא מאמינים שהוא יהיה במשחק הזה".

מיאזאקי אמר שהוא יודע ש-Patches הוא משחק ריצה אהוב על המעריצים, אבל יש שתי סיבות טובות שהוא כנראה לא יופיע בגרזן. אחד, מיאזאקי אמר שהוא מרגיש לא בטוח לגבי חובה לחזור על בדיחה או מם מסוימים. שניים, הוא לא כותב את המשחק הזה. מישהו אחר ב-FromSoftware מטפל הפעם בתפקידי סקריפט.

הסיפור שלגרזןעדיין ישתמש בטכניקות הסיפור של המשחקים האחרונים של FromSoftware.

"זה עדיין הולך להיות סוג כזה של אלמנט מקוטע בזה", אמר מיאזאקי. "אתה עדיין תצטרך לחקור את זה כדי למצוא את כל הרמזים והעומק בעצמך. אנחנו מרגישים שזה לא ישתנה יותר מדי במובן הזה. הגישה שלנו לסיפור סיפורים לא השתנתה.

"הפעם יש לנו את הגיבור הקבוע. אנחנו מרגישים שהוא יוצר את הצירים לליבה העיקרית של הסיפור. הדמויות, הן סובבות גם סביבו. זה מאפשר לנו למסגר את הסיפור ואת ההגדרות באור הרבה יותר פשוט מבעבר. אז זה יהיה בהתחלה קל יותר להבנה וקל יותר להתייחס אליו".

התחושה ההדרגתית של הבנת הסיפור ש-FromSoftware מנסה לספר תישאר על כנה, אמר מיאזאקי. התחושה של נרטיב שמתלכד באיטיות פונה לטעמו של מיאזאקי, לדבריו, בהתבסס על העדפות הסיפור שלו.

"כשהייתי די צעיר, במקום לקרוא ספרי תמונות וסיפורים פשוטים מאוד, בחרתי לקרוא ספרים מאוד קשים", אמר. "בהתחלה לא ידעתי מה קורה, אבל אז התחלתי להבין בהדרגה. הרגשתי מזה הנאה מסוימת. סוג זה של מסננים גם למשחקים שלי. זה לא שאני רוצה לכפות את הגישה הזו על אנשים, אבל אני מרגיש שיש לנו הרבה סיפורי משחקים שקל יחסית להבין בחוץ. אז למה שלא תהיה גישה כזו מעת לעת?"

גרזן: צללים מתים פעמייםישוחרר ל-PlayStation 4, Windows PC ו-Xbox Oneבמרץ הבא.