ההיעלמות המסתורית של לארה קרופט

Shadow of the Tomb Raider

Shadow of the Tomb Raider

ההיעלמות המסתורית של לארה קרופט

מדוע אישיותה של לארה נעדרת בצל של קבר ריידר?

מְעוּדכָּן

הערה על ספוילרים: מאמר זה מתייחס לסיום 2013קבר ריידראתחול מחדש ושל 2015עליית הקבר ריידרו הפניות ספציפיות לצל של קבר ריידרהסיום מופיע לקראת סוף היצירה הזו, ובשלב זה אנו כוללים אזהרת ספוילר ברורה.

צל של קבר ריידריש איכויות רבות ותקלות רבות, אך הבעיה הגדולה ביותר שלה היא היעדר של לארה קרופט. המשחק מככב בגיבורנִקרָאלארה קרופט, אבל היא לא ממש שם. היא הוחלפה על ידי פגז, עם אמלגם מבולגן של דחפים ורצונות לטווח קצר.

ביקורות המשחק הגיעו ביום שני, עמוסות בביקורת משמעותית שמכוונת לסיפור בכללותו. המבקרים מציינים בצדק את זההסיפור מאבד את עצמו במבוך משלו, מבקשת להתייחס לסמכות הסדרה על רעיונות פוגעניים של עליונות תרבותית מערבית, תוך ניצול עירום של אותם רעיונות ממש.

המשחק הזה לא מצליח לאתר את לארה קרופט, קל וחומר להגדיר אותה

צל של קבר ריידרהיא אותה חוויה הרבה כמו ששיחקנו בשתי הסדרות הקודמות, שיצאו בשנת 2013 ו -2015. אני חוקר, מטפס, שחייה, קרב, דיאלוג, שדרוג וחוזר. יש דגש מעט כבד יותר על התגנבות, ובכך ההתייחסות ל"צל "בכותרת. כמו במשחקים קודמים, הוא מציע נופים נעימים וקטעי תפאורה מרגשים המגדילים סדרת משימות מהירה.

קיוויתי שבמשחק השלישי הזה בטרילוגיה המודרנית אולי סוף סוף אראה את אישיותה המבולבלת מחדדה במוקד. זו הייתה ההבטחה המפורשת של מנהל הסיפור ג'ייסון דוזואה, מוקדם יותר השנה.

הוא תיאר את המשחק כ"הרגע המגדיר של לארה, הרגע בו היא הופכת לקבר ריידר. זה שיא המסע שלה על הסדרה, ומראה כיצד אירועי הרפתקאות העבר השפיעו עליה. "

לרוע המזל המשחק הזה לא מצליח לאתר את לארה קרופט, קל וחומר להגדיר אותה. זה מתחיל בהצעת אדם מורכב, פגיע ואולי גם שולל. אבל אז היא נכנסת לבוץ של אדינות הרפתקאות פעולה והסיפור מאבד את ראיית הדמות שלה. בסוף, היא חמקמקה מתמיד, הן פשוטו כמשמעו והן באופן פיגורטיבי מסתתרת בצללים.

אני רוצה לחפור עמוק יותר בסיפור, ומתמקד בגיבורת לארה קרופט כדמות וכבן אנוש.

לארה קרופט: הישות הבסיסית

כל רשומה בטרילוגיה המודרנית מניעה את תפקידה של לארה כזו שנבחרה שתציל את העולם.

המגמות מתחילות בצניעות. בשנת 2013 של הזכיינית של 2013קבר ריידר, לארה קרופט היא אישה צעירה, שמוצאת את עצמה הנאבקת להתמודד עם הדרישות לעמוד בשאיפותיה להיות הרפתקן-ארכיאולוג. סיפור ההישרדות שלה - שנרוסה באי מסוכן - מאפשר לה לצמוח לתפקידה, ולהעניק לה מסע להשלים.

הסיפור מרמז גם על תחושת הזכאות שלה, מבלי לבחון בקפדנות את ההיבט המעניין הזה של דמותה במלואה. השאיפה והפזיזות של קרופט הם הגורם הישיר למקרי מוות מרובים, אך כאשר היא משלימה את משימתה, המתים נשכחים במהירות. היא להוטה לצאת שוב, לחשוף סודות חדשים, לא משנה מה העלות.

סיפוריו של קבר ריידר עוסקים בחיפושו של קרופט אחר תעלומה או חפץ עתיקים. היא עומדת בפני סכנה עצומה כדי להשיג את הפרס שקשור לעתים קרובות לכוח אלוהי עם פוטנציאל לשחרר נזק רב. המהומה הרצחנית של קרופט מוצדקת באופן מפורש או מרומז על ידי נוכחותו של ארגון רשע כלשהו שנמצא גם במרדף (או ברשותו) של הדבר הקדוש, ועם מתכנן באופן סוער להשתמש בו כדי להביא נזק רב לעולם.

יש לה מתחם משיח ומונעת על ידי תחושה שרק היא מסוגלת להציל את העולם

במשחק הראשון, החפץ נקשר לכוח לשלוט במזג האוויר. במשחק השני,עליית הקבר ריידר(2015), קרופט נוסע לסיביר כדי לרמות את הארגון הרשע טריניטי מתוך צבר כוח על אלמוות. הקשת שלה הפעם מתחילה בהתמודדות עם לחץ פוסט-טראומטי מהמשחק הקודם שלה, ואז בבגידה משפחתית וההוכחה לכך שטריניטי רצח את אביה.

עם כל הרפתקה, מוטל בספק עד כמה מיומנויותיה כארכיאולוג משתפרות, אבל היא בהחלט הופכת לרוצח טוב יותר.

אויביה הם שכירי חרב בתשלום, פנאטיקה פולחן רצחנית או אנשים שהתחייבו לחייהם כדי להגן על הדבר שהם מגנים. יש מקרים שהם נחשפים כבני אדם, ולא רק גונים, אבל קטעי האנושות הללו יורדים ברובם למסמכים הפזורים או שיחות קצרות בין שומרים שאינם יודעים שהם עומדים להירצח על ידי האישה מצותתת. אותם מעץ.

בדרך כלל מניחים כי המניעים של קרופט אצילים, מכיוון שהם מכחישים את הכוח לרוע. אבל ברור מקטעי דיאלוג, מכשירי עלילה ופלאשבקים שהיא גם מונעת על ידי שאיפה אישית, ורצון להיות ארכיאולוג גדול כמו אביה המת. אם אני פזילה, אני יכול לשכנע את עצמי שהיא גיבור סרב. היא יצאה לשפר את העולם על ידי כך שעוקבת אחר דרכו של אביה, אך המסע שלה דרש שהיא תהפוך ללוחם שכישוריהם נועדו בצורה הטובה ביותר את האנשים המסוכנים ביותר בעולם. אחרי הכל, היא נלחמת נגד אנשים שרוצים להתעסק בכוח אפוקליפטי.

אני לא אומר שהאלימות שלה מוצדקת, רק שהבדיון המסופק נותן לה כמעט מספיק כיסוי כדי להרוג אנשים ועדיין להישאר גיבור. זה נורמלי בגיבורי על, שכמעט תמיד מפעילים אלימות.

אז לארה קרופט היא הרפתקן פזיז שהוא מיומן, חכם ושאפתני. יש לה קומפלקס משיח ומונעת על ידי תחושה שרק היא מסוגלת להציל את העולם, נוף שמוערך בכל פעם שהיא משלימה איזשהו מסע קשה באופן בלתי סביר.

היא מאמינה שהיא היא בן אנוש, אך לכל דבר ועניין, היא על -על -אנושית שמקיימת כוח רב כמו אויביה, בתוספת אותה מעט יותר, המסופקת על ידי המיומנות וההתמדה של השחקן.

האישיות של לארה קרופט

בהתחשב בעובדה שהיא אדם שתפקידו העיקרי הוא למצוא דברים אבודים או נסתרים, מובן שיוצרים שלה הפכו אותה ליתומה. המסע שלה ממוסגר על ידי אובדן אישי, בעיקר של אביה, אך במשחק השלישי הזה, גם אמה ותמימותה האבודה בכלל.

במשחק הראשון היא באה לקבל שאביה - שלדעתה הרג את עצמו מכיוון שהוא בושה כהונאה - צדק לאורך כל הדרך על כוחות קדומים המתגוררים בקברים סודיים. "אני צריכה למצוא תשובות", היא אומרת בסוף המשחק, ככל הנראה לא מופרשת מהמחיר ששילם חייהם של, למשל, טייס הצלה שנקרא להציל אותה. באופן מדאיג, היא מרהרת שהקו בין המציאות למיתוס מטושטש. קו חשיבה זה מרמז על אדם הרגיש לאשליות.

את אשמתה על מות אביה - כמו שאר העולם, היא גם האמינה שהוא כננת - מנוהלת בועליית הקבר ריידרכשהיא מגלה שהוא נרצח על ידי הארגון הפרמיליטרי העתיק והסודי טריניטי. האנטגוניסט הראשי, אדם בשם קונסטנטין, מספר לה על אמיתות הפשע במאבק הבוס הסופי של המשחק. היא זועמת לרגע, כפי שניתן לצפות, ולשחקן יש אפשרות להרוג או לחסוך את קונסטנטין (כך או כך, הוא מת).

נראה שהיא לא נהנית מאוד ממותו של קונסטנטין, או אפילו באחריות. "אחיך מת," היא אומרת לאחותו ולשותף השותף אנה, כמה רגעים אחרי שהרגו אותו. "זה מה שהטריניטי ביצעה." קרופט לא מתייחס למעשיה שלה במותו.

אנו מקבלים תחושה של הצורך הפנימי החיוני שלה לחזור לאביה

כמו במשחק הראשון, היא אומרת לעצמה שעליה להמשיך למצוא תשובות, אם כי הפעם, היא מתמקדת בתוצאות קונקרטיות ולא בסקרנות אינטלקטואלית גרידא. היא עומדת מול הכוח המלא של השילוש הקדוש. "אני יכול לעשות את ההבדל. אני יכולה לעשות את ההבדל הנכון, "היא אומרת.

ההסקה היא שגם טריניטי יכול לעשות את ההבדל, אך ההבדל הלא נכון. שוב, זה נותן לארה קארט בלאנש ליצור מהומה. זה מסמן בבירור את מה שהיא רוצה מהעולם; לסכל את השילוש הקדוש. ואנחנו מקבלים תחושה של הצורך הפנימי החיוני שלה לחזור לאביה על ידי תיקון המוניטין שלו, והוכיח את התיאוריות שלו כדי להיות נכונות. היא עושה זאת על ידי ביצוע עצתו.

היא מקשיבה לקלטת בה הוא קורא לה "להטביע את עצמה על העולם הזה" ולהיות "יוצא דופן".

זה מאפשר לנו להבין את הפגם שלה, שהוא ראיית המנהרה. מדי פעם היא מטילה ספק בדוגמה שהיא בצד המלאכים, וכי הקצוות מצדיקים את האמצעים, אך היא טרם מצאה דרך להימלט מהתפיסה הזו.

נכנסצל של קבר ריידר, הפגם הזה היה בעל פוטנציאל לסמן אותה כדמות מבושלת, ולא רק אווטרה משוטטת.

אובדן לארה קרופט

כל זה מביא אותנו לביקורת שלי שהדמות נעלמת לרובצל של קבר ריידרו

הבעיה מושרשת בחלקה בחוסר אישיותה המאפשרת בקלות. דמויות של משחקי וידאו מבלים את רוב זמנם בפיצוץ ונפיחות בסכנה קיצונית, עם מעט הזדמנויות ליצור אישיות משלהם. קרופט אינו יוצא מן הכלל, אבל ניתנו לה פחות תכונות חביבות.

לעיתים קרובות קל יותר להעריך את עמיתים לגיבור המשחק שלה כארכיטיפים חביבים. ספיידרמן הוא חצוף ומפואר קומתי, מהנהן לנעוריו. לנתן דרייק יש חוש הומור חריף ומתגרה, קצה ננשך קשה שמגיע למקצועו וחוויות חייו, כמו גם עמדתו כאייקון פנטזיה גברי. קלמנטינה מרוכזת מוסרית, אך פגומה קשה. קראטוס, כמו לארה קרופט, קצת רציני, ונושא מטען רב. עם זאת, הוא מוגדר להפליא במשחקו האחרון, כאדם מושפע עמוקות מאהבה וצער, ובכל זאת אינו מסוגל לעבד את הרגשות הללו.

קרופט מחמיא ופחות מוגדר מהדוגמאות הללו. היא רצינית, מבלה זמן רב במציע אהדה לדמויות משניות מוטרדות. זה מדגימה באופן שימושי את יכולתה לאמפתיה-הנחשבת בדרך כלל כמעלה נשית-תוך שהיא מספקת יותר כיסוי לסיבוב הבא של הרופאות המוניות.

במקום בו הוצגה לעיתים לארה של העשורים הקודמים ככלי לפנטזיות מיניות גברים, היא כעת, במובנים מסוימים, פנטזיה דו-ממדית נוספת, האידיאל הנשי המטפח, תמיד מוכנה עם מבט תומך, משקל עם תחושה והבנה.

אזהרה: צל של ספוילרים של קבר ריידר למטה

לארה קרופט זו נראית אכפתית, אבל זו חסד לא שלם. במהלך שיחות עמוקות, היא להוטה לקומיות לחזור לדבר על מפות, רמזים, הירוגליפים ומה לא, ומזכירה לנו את יכולתה למוקד אינטנסיבי. אני לא מאמין שהבדיחה היא בכוונה, וגם אני גם לא מאמין שאנחנו אמורים להסיק שהיא רק מעמידה פנים שאכפת לה מאנשים אחרים, בזמן שהיא משתוקקת לחזור לנושא העומד לרשותך.

לכן, כשחברתה הטובה ג'ונה מתחילה לדבר - אפרופו של כלום בפרט - על אחיו המת, לארה יכולה להיראות אוהדת ולהגיד כמה מילים משמעותיות במעורפל. אבל בקרוב המפה מתפשטת לפניהם, והאח האומלל נשכח.

בסוף המשחק היא מתלוננת שהיא "יכולה הייתה להביא משפחה" אבל אז מפנה את תשומת לבה לתכנון התבוסה של אויביה. היא מודה שהיא "מחמירה הכל", אך נראית מרוצה באופן נרחב כאשר היא מובטחת: "אתה לא." כאילו זה עונה על כל הספקות שלה.

היעדר הליבה המרוכזת שלה מורגש במיוחד במשחק זה, בהשוואה לשני המשחקים הקודמים, בהם היא עוקבת אחר קשת גידול שמצליחה להסתיר את אישיותה האופקית בדרך כלל. במשחק הראשון היא מוצגת כ- NAIF עם הרבה מה ללמוד. בשנייה, היא ראויה להערכה ונוחה יותר בעורה שלה, ומציעה לנו תחושת סיפוק שהיא דמות אורגנית שמסוגלת לשינוי. אבל במשחק השלישי הזה, פרץ הצמיחה שלה עבר את מסלולו, והיא חסרה כיוון חדש.

באופן חכם, שני המשחקים הראשונים עבדו עם צוות שימושי של דמויות משניות איתן היא יכולה להקפיץ רעיונות ונקודות מבט. אבל במשחק השלישי, הדמויות המשניות דועכות ברקע, או לא מצליחות להופיע בכלל. דמות אחת בפרט מוצגת, ואז לא עושה כמעט שום דבר מלבד לשמש כחבר מיוחד לג'ונה.

סיום הסיפור קשה לשמצה לקשור, במיוחד עם סדרות משחק שנכתבות בזה אחר זה, ולא מקדימה. כדי להפוך את המצב למאתגר יותר, המשחק השלישי נוצר על ידי אולפן שונה מהשניים הראשונים, עם מערך סופרים חדש.

ובכל זאת, ישנן כמה דרכים ברורות בהן הטרילוגיה צריכה להסתיים. ברור שלארה מקבלת את מה שהיא רוצה יותר מכל, וזה להשמיד את השילוש הקדוש.

גם הצורך הפנימי שלה לעשות דברים עם אביה המת, אם כי לא לגמרי משביע רצון. באמצעות הניצחון שלה על טריניטי והשגתה בממצאי הקסום, היא מקבלת מפגש קצר ורוחני עם הוריה בעולם כלשהו. היא עדה לעצמה כילדה שחיה את חיי המשפחה שאיבדה.

הסצינה הזו על האף חסרה הרבה בדרך של השפעה רגשית. בסופו של דבר זה רק חזון, קצת יותר מחלום. אנו אמורים להאמין שהיא חזרה למשפחתה דרך הרגע המאושר הזה, אבל זה מתיחה ארוכה.

דפלציה זו מחמירה על ידי סצינה בה נראה כי לארה מקריבה את חייה לטובת הכלל הגדול יותר, אך אין לחכות, היא שורדת את החוויה. זה משפיע על השבעתו כגיבור חסר אנוכיות, מבלי לנקוט כל מחיר. אני מבין מדוע הכותבים אינם מסוגלים להרוג אייקון מצליח מבחינה מסחרית כמו לארה קרופט, אבל אם אתה לא מוכן לעשות זאת, עדיף שלא להציע את ההצעה.

זה מציע את הפגם המרכזי שלה במונומניה כהזדמנות הטובה ביותר להעניק לה דחייה מספקת. היא יכולה להתמודד עם שאלות קשות על השלכות הגבורה שמביאות אותה למקום של התגלות עצמית.

באופן מבטיח, המשחק מתחיל באופן פרובוקטיבי, כאשר קרופט מתעסק בכוחות שהיא לא מבינה, ומציב צונאמי. אסון זה הורג מאות חפים מפשע, כולל ילדים. כשג'ונה מתחייבת לעזור לניצולים, קרופט רק רוצה להלן, ולהיות הגיבור שהעולם זקוק לו. בשלב זה, אנחנו לא בטוחים אם היא רק עושה את מה שצריך לעשות, או אם היא אנוכית להפליא.

כפתיחה, זה יוצר את האפשרות המרתקת שכל הוודאות של קרופט הן כל כך הרבה הומבוג, שהיא לא יותר מאשר מאראודר קנאי, בדומה לאנשים הרעים שהיא מנסה להיות הכי טוב. אין לה שום התייחסות אמיתית לאנשים או למקומות שהיא מפעילה.

חוסר האחריות הנקי שלה מחמיר על ידי אימפריאליזם נלהב

ככל שהסיפור מתקדם, מתברר באופן מפליג כי הפגם המסוכן הזה שלה הואלמעשה דבר טובו כל המכשיר הצונאמי הוא פיתיון ומתג שנראה כמו ניסיון זול להשאיל את כוח המשיכה שלה שאין לה.

קרופט מציל את העולם, לא על ידי התמודדות עם פגמיה, אלא על ידי המשך כרגיל. בסוף המשחק היא מודיעה שהיא פורשת כדי להגן על העמים והמשאבים בעולם, אבל לכל זה יש ריח של ג'ורג 'וו. בוש על זה. היא אדם האחראי על מעשי זוועה, הפורשת לבית המפואר שלה להיות נחמד ולצבוע וכאלה.

חוסר האחריות הנקי שלה מחמיר על ידי אימפריאליזם נלהב, לאן שהיא הולכת. קרופט נודד למלחמות אזרחים משפחתיות ולוקח על עצמו את תפקיד המתקן, ללא אישור או הזמנה. נראה שכולם מקבלים את זה כסדרי הטבע של הדברים. זה מכה בנטל של האיש הלבן.

נראה כי ההנחות שלה משותפות על ידי יוצריה, אשר מעטות כדי להקל על הזכאות המקוממת הזו. אפילו כשהצילה את היום, היא מחליטה להסתובב ולעזור למקומיים לבנות מחדש את עולמם, שהיא פשוט הייתה לה יד מרכזית להרוס. אבל אין תחושת השבה במעשה שלה. היא פשוט נחמדה.

אז לארה קרופט לא מצליחה להסתובב כדמות אנושית משכנעת. היא נחמדה וחסרת אנוכיות, אלא שהיא ממש לא, אבל זה בסדר כי היא עושה את מה שצריך לעשות, שכולל רצח המוני, אבל לפעמים היא חושבת שאולי היא עשתה את הבחירות הלא נכונות, אבל בעיקר, לא, היא צדקה לאורך כל הדרך.

בדומה למשחק עצמו, היא סדרת מצבים, כל אחת מהן נועדה בעיקר לבדר בכאן ועכשיו, בלי לחשוב על נוף רחב יותר. האישיות שלה שטוחה וגם שבר. היא אף פעם לא רשאית להתכנס בשלמותה.

יש כאלה שיטענו שמשחקי קבר ריידר הם רק הרבה שטויות ואסור להתייחס לדמויות משחק ברצינות. אבל אני חושד מאוד שהכותבים לא מסכימים. הם מכירים בכך שלארה קרופט משפיעה וכי היא מפעילה כוח תרבותי. מה שמציג את השאלה מדוע היא נראית כל כך אבודה במשחק הזה.

פיתוח משחקים הוא עסק היררכי אינטנסיבי, וכותבים אינם נמצאים בשום מקום לראש הפירמידה (HAHA). בדרך כלל, כאשר הכתיבה במשחק גדול משתבשת, הלחץ הגיע מלמעלה. בשלב מסוים אני מעז לומר שנגלה את הסיפור הפנימי של המשחק הזה.

לארה קרופט היא דמות חשובה. היא חשובה. זה מתאבל עליי שהמשחק הזה מבזבז הזדמנות ליצור את לארה קרופט שכבות, מתוחכמות, מוטרדות ומסוכסכות שהיא ראויה להיות.