מדוע Kentucky Route Zero הוא המשחק החשוב ביותר של העשור

היוצרים שלקנטקי כביש אפס, שמנהלים את אולפן המשחקיםמחשב קרטון, מציגים את עצמם כאמנים יותר מאשר מעצבים. הםאנשי תעשייה חיצוניים שהחלו את הפרויקט בשיקגו, רחוק ממובלעות AAA של לוס אנג'לס, סיאטל ומונטריאול. אז למה זה שכשאני מנסה לסכם את תעשיית המשחקים של העשור האחרון, הם האולפן שעולה לי בראש?

אני חושב שזה בגלל, אולי בלי כוונה, הדרך הארוכה שלקנטקי כביש אפס- על פני חמישה אקטים שפורסמו בנפרד ומספר הפסקות ביניים - שיקף משחקי וידאו בתקופה של מהומה ושינויים עצומים. לצד המשחק הזה, התעשייה החלה לצמוח, לעתים לטובה, לעתים לרעה.

מימון המונים ב-2011, משחק ההרפתקאות מכופף הז'אנר היה אחד מסיפורי ההצלחה הראשונים של קיקסטארטר... ואחד הקיקסטארטרים הראשונים שהחמיצו את המועדים המובטחים שלו. המערכה הראשונה הופיעה בפני עצמה ב-2013, שנים לפני הטרנד הנוכחי שלמשחקים שמשוחררים במצבים לא שלמים או באמצעות תוכניות גישה מוקדמת.

גרפיקה: ג'יימס בראהם/פוליגון

עם סיום שנות ה-2010, אנחנו עושים חשבון נפש על תרבות הפופ הטובה ביותר של העשור. ואנחנו בוחנים מחדש את כל הדרכים שבהן פני הבידור השתנו מ-2010 עד 2019.הצטרפו אלינו!

קרא עוד:

בשנים שלאחר ההשקה של Act 1, Cardboard Computer הוציא עוד אקטים בחלונות ראווה נוספים, משירות Steam הענק הידידותי ל-AAA ועד ל-itch.io הידידותי לאינדי הקטן יותר וכל מה שביניהם. המשחק עצמו פשוט מספיק על הנייר: הרפתקה של הצבע ולחיצה, סוג של חזרה למשחקים מונעי הסיפור של סוף שנות השמונים ותחילת שנות התשעים. אבל יוצריו ביטלו את החידות (ובאמת כל חיכוך) של קודמיו. הז'אנר הוא רק מנגנון מסירה לאמנות ולרעיונות של היוצרים.

בין אקט למערכה התנסו באולפןפרויקטים משלימים בחינם, בעיקרהבידור. אחת מחוויות המציאות המדומה הטובות ביותר (אם כי לא מוערכות) מהימים הראשונים של VR,הבידורצעצועים עם ההנחות שלנו לגבי קהל, פרפורמר ופרספקטיבה.

למעשה, היה שארקנטקי כביש אפסמעולם לא היה קיים, כל חלק בודד היה יוצררשימת משחקי העשור שלנו בפני עצמה. ועדיין, הוא מרוויח בצורה הוליסטית מכך שחלקיו יכולים לעמוד בפני עצמם, להעיר על השנים שבהן הם נוצרו.

אִםקנטקי כביש אפסהפיתוח של משקף מראה לתעשיית המשחקים, ואז המשחק עצמו משקף את העולם האמיתי של העשור הזה. הפרויקט התחיללאחר המיתון של 2008, ומדמיין אמריקה מנקודת מבטו של חולה אמנזיה סוציולוגית. ללכת בעולם זה מפחיד, כמו לבקר במקום שמרגיש כמו עיר הולדתך, אבל לא. עיירה מלאה בסמלים ואנשים מוכרים, ובכל זאת, קשה לנתח את הסמלים האלה, האנשים, מלאי סתירות.

היה את השאר שלקנטקי כביש אפסמעולם לא היה קיים, כל חלק אינדיבידואלי יגיע לרשימת משחק העשור שלנו בעצמו

אתה מבין שמישהו, או כמהדָבָר, רודף את העולם הזה - איזה כוח זדוני ומסתורי החבוי ממש מתחת למרקם המציאות. האם זה כוח על טבעי? או שמא זה רק העבר, שהשאיר את המקומות האלה כצללים ריקים מעצמם?

בעוד שאקטים מאוחרים יותר מעדיפים מיקומים יפים יותר, למערכה הראשונה יש קטעים שלמים על מפה מינימלית ומונוכרומית, ההרפתקה מסופרת באמצעות טקסט. זה מתאים. לא נשאר דבר מהעיר הזו מעבר למפה של המקום שבו היו דברים טובים פעם.

Cardboard Computer ציפה שחוק 5, המסקנה, יושק בתחילת 2018. החברה הקימהחשבון טוויטרופטראוןלעדכונים - שוב מתפתח עם הטרנדים של העשור - אבל תאריך השחרור חלף מזמן, והמידע היה דליל.

אולי המשחק יסתיים השנה, מסקנה ראויה לעשור. או שאולי המשחק אף פעם לא נגמר באמת. מה זה בכלל סוף? העשור הזה יסתיים כאשר לוח השנה יהפוך לינואר, אבל החיים ממשיכים, ללא צל מהצורך שלנו להפוך את המשמעות לעולם מבולגן, כאוטי, יפה, מטומטם, אדיש.

משחקי הווידאו המשפיעים ביותר הם לא תמיד הפופולריים ביותר, והדירוגים אף פעם לא מספרים את כל הסיפור. לציון סוף העשור, צוות העורכים שלנו פרסם רשימה של100 המשחקים המובילים. יצרנו גם סדרה משלימה זו, שבה כותבים בודדים של פוליגון יכולים לדבר על המשחקים החשובים ביותר מאותה תקופה, וכיצד בדיוק הם שינו את מהלך התעשייה.