מדוע מיינקראפט הוא המשחק החשוב ביותר של העשור

כששמעתי לראשונה עלמיינקראפט, זה היה איך היוצר שלה, Markus "Notch" Persson, הרוויח סכום מופרך של כסף באמצעות PayPal. ב-2010, כמה חודשים אחריהעמדת הגרסה הבלתי גמורה של המשחק שלו למכירה, המפתח השוודי גרףיותר מ-600,000 אירו. המזומנים נכנסו כל כך מהר שמעבד התשלומים בסופו של דברהקפיא את החשבון שלוכדי למנוע הונאה. כמעט בדיוק ארבע שנים מאוחר יותר, ההשקה האדירה הזו תחוויר בהשוואה למה שמיקרוסופט שילמה עבור החברה של Notch -סכום מדהים של 2.5 מיליארד דולר.

סְפִירָהמיינקראפטבין המשחקים המשפיעים ביותר של שנות ה-2010 הוא דבר לא מובן מאליו. לפי היזם שלו, Mojang,מיינקראפטלאחרונה הפך למשחק הווידאו הנמכר ביותר בכל הזמנים,מכותטטריסעל ידי העברת למעלה מ-176 מיליון יחידות. שׁוֹנֶהטטריס, זה הגיע למספר הזה בעשור בודד.

גרפיקה: ג'יימס בראהם/פוליגון

עם סיום שנות ה-2010, אנחנו עושים חשבון נפש על תרבות הפופ הטובה ביותר של העשור. ואנחנו בוחנים מחדש את כל הדרכים שבהן פני הבידור השתנו מ-2010 עד 2019.הצטרפו אלינו!

קרא עוד:

בניית פלטפורמה

מיינקראפטהשיגה את ההצלחה הזו כי זה יותר ממשחק; זו פלטפורמה, מימד כיס בתוך המחשב או קונסולת המשחקים או הסמארטפון או אב טיפוס של אוזניות מציאות רבודה. זה יכול להפוך לכל דבר שאתה צריך שזה יהיה.

לחץ על כפתור, ומיינקראפטיוצר עולם גדול פי שמונה משטח כדור הארץ.אתה יכול ללכת על פניו במשך שנים, או שאתה יכול לחפור מתחת לפני השטח ולהשתמש באוצרות שאתה מוצאלבנות מבצרעל ראש הר. קחו לכם קצת זמן ותוכלו ליצור טירות וערים, או פשוט להתמקם בארץ עם עדר חזירים.מיינקראפטנמצא איפשהואתה יכול להיות לבד, כשאתה צריך להיות - העולם הענק שלך.

הקהילה הייתה הגורם היחיד הגדול ביותר במיינקראפטהצמיחה של העשור האחרון, וזה קרה אפילו כשהמשחק הושק. כוח הכבידה העצום של העולמות הקטנים והחוסמים שלו אילץ אנשים להיכנס ל-YouTube כדי להסביר כמו שצריך מה לעזאזל המשחק בכלל. כְּמוֹמיינקראפטגדל, כך גם ההיבט החדש הזה של המשחקים מונע-אישיות. עכשיו יש תעשייה שלמה של אנשים שבעצם מבצעים משחקים כמומיינקראפטלפי דרישה.

אבל זה גם המקום המושלם לבנות קהילה. המשחק צמח פורניר דק של נרטיב עם השנים, אבל הסיפור היה מחשבה שלאחר מכן. הרגעים הבלתי נשכחים ביותר הם האנקדוטות ששחקנים חולקים בגני שעשועים, במשרדים ובאינספור שידורים חיים.

לְלֹאמיינקראפט,אולי טוויץ' מעולם לא ירד מהקרקע. בלי העולמות הדיגיטליים החסומים האלה, אפשר לומר בבטחה שאולי לא יהיה "PewDiePie" או "נינג'ה", או עשרות האנשים ברחבי העולם שצוחקים בעקבים.

לְלֹאמיינקראפט, המשחקים עצמם יהיו שונים מאוד היום.מיינקראפטפתח סוג של מירוץ חימוש. פתאום השוק של משחקי וידאו היה הרבה הרבה יותר גדול ממה שרבים מהמיינסטרים חשבו שהוא או יכול להיות אי פעם. הייתה מאבק ארוך שנים כדי ליצור את הדבר הגדול הבא, והדבר הגדול הבא היה צריך להיות פופולרי ב-YouTube וב-Twitch בדיוק כמומיינקראפט.

לקח זמן עד למפתחי משחקים להבין מה זה אומר.

עקוב אחר המנהיג

במשך זמן מה נדמה היה שכל פרויקט חדש הוא עולם פתוח, כל משחק חדש חייב לכלול מכניקה לבנייה, ולכל דבר צריך להיות אלמנטים של איסוף משאבים והישרדות. לפתע, כל דבר חדש ומרגש הושק ישירות לגישה מוקדמת. לא היה צורך לסיים משחקים יותר; מפתחים התחייבו לבנות דברים לגמרי בשטח פתוח, במקום להסתיר אותם במשך שנים מאחורי שכבות של סודיות. לזמן מה - וכמעט בהכרח - הפכה Kickstarter לפלטפורמת המימון המועדפת על כל מפתח משחק עצמאי. איך עוד אנשים וצוותים קטנים היו אמורים לקחת כסף מצרכנים שצודים אחר פגע הפריצה הבא?

רוב המשחקים שניסו להיות הבאיםמיינקראפטנכשל בניסיון. החריג הגדול ביותר היהפורטנייט. אבל, שבע שנים לאחר הפיתוח, הניסיון של Epic Games להתמזגמיינקראפטמכניקת בנייה בסגנון עם יורה מגוף שלישי סטתה בטירוף מהמסלול. כשהמשחק הושק בתחילה - על מדפי החנויות הקמעונאיות, בעודו עדיין בגישה מוקדמת - כל מה שהוא הצליח לעשות זהלפגוע בידיים של אנשים.

מיינקראפטפתח סוג של מירוץ חימוש. השוק של משחקי וידאו היה הרבה הרבה יותר גדול ממה שרבים חשבו שהוא יכול להיות אי פעם.

ובכל זאת, בדיוק כמו מוג'אנג עםמיינקראפט,Epic הצליחה לבנות משחק שהיה למעשה פלטפורמה. כמובן, החברה יצרה גם את מנוע המשחק החזק בשם Unreal, שהוא בעצמו פלטפורמה. אֲבָלפורטנייטהיה ייחודי, משהו גמיש ויציב, שמכניקת הליבה שלו Epic יכלה לסגנן ולהסתגל למשהו אחר. ההימור השתלם, ועכשיופורטנייטמצב ה-Battle Royale של ה-Battle Royale עומד בתור המתמודד הבא, הדבר שסביר להניח שידפוקמיינקראפטמחוץ לכס מלכותו כמשחק הגדול ביותר בכל הזמנים.

כל הזמן, אנשים המשיכו לשחקמיינקראפט. זה הפך לחלל נוח,במיוחד עבור יוטיוברים וסטרימרים שמוצאים את עצמם בתלם. בצורה מאוד אמיתית, גם אחרי עשור של פיתוח, ההישג המשמעותי ביותר של פרסון הוא לא מספר היחידותמיינקראפטנמכר או איכות המשחקים שנוצרו בהשראתו. ההצלחה הגדולה ביותר שלו היא ביצירת מורשת - דבר שימשיך להימשך זמן רב לאחר עזיבתו.

מיינקראפטהמורשת של זה היא היכולת שלה ליצור ולתמוך בקהילות, הן בתוך עולם המשחק והן מחוצה לה. בעוד עשור,למרות איזו טירדה רעילה שהיוצר המיליארדר שלה נצמד אליה,מיינקראפטעדיין יביא אנשים יחד.

בסופו של דבר, משחקי וידאו הם לא מונוליט. התחביב הזה, צורת האמנות הזו והתעשייה הזו גדולים ממשחק אחד בלבד; הם גדולים יותר מכל קונסולה; והם בהחלט לא מוגבלים לז'אנר אחד בלבד. וגם לאמיינקראפט, משחק שעכשיו הוא משפיע וחיוני יותר ממה שהיוצר שלו יכול היה לקוות להיות.

משחקי הווידאו המשפיעים ביותר הם לא תמיד הפופולריים ביותר, והדירוגים אף פעם לא מספרים את כל הסיפור. לציון סוף העשור, צוות העורכים שלנו פרסם רשימה של100 המשחקים המובילים. יצרנו גם סדרה משלימה זו, שבה כותבים בודדים של פוליגון יכולים לדבר על המשחקים החשובים ביותר מאותה תקופה, וכיצד בדיוק הם שינו את מהלך התעשייה.