כַּאֲשֵׁרStar Wars Jedi: Fallen Orderסוף סוף נפל לידינו, אף אחד לא ציפה לשחק משחק בסגנון חרב אור-Crash Bandicoot-Tomb Raider, אבל הנה אנחנו כאן.ג'דיי: מסדר נפלהוא תמיסת מסקרנת של ז'אנרים, שאולה ממספר השפעות.
אבל איך זה הגיע לשם? חשבתי שאולי יהיה כיף לנסות להנדס לאחור את הפנטזיה של המשחק בשבילך, בתור מעצב משחקים.
הפנטזיה של משחק וידאו היא הצהרת הליבה, הרעיון המרכזי מאחורי החוויה ומה השחקנים אמורים להרגיש בזמן המשחק.
Warframeאולי הפנטזיה של נינג'ות החלל,אל המלחמההפנטזיה של להיות אל בין בני אדם, וכן הלאה. אתה יכול להשתמש בפנטזיות הליבה כדי לתאר את הטעם הכללי של המשחק, או שאתה יכול ללכת בצורה מפורטת כמו לתאר את הפנטזיה מאחורי מפגש קרב בודד.
זה תהליך שלעתים רחוקות רואה אור ברגע שמשחק יוצא. אין דרך לא נכונה לעשות את זה, ואולי טעיתי מאוד בתהליך של Respawn - זה נועד להמחיש מהיָכוֹלקרה, לא לשתף במהעשהיקרה - אבל אני מקווה שתלמד משהו על מה שנכנס בשלבים המוקדמים של פיתוח המשחק כשאני מנסה להבין איך בכלל תוכנן משהו מוזר ובלתי צפוי זה.
בואו לצלול פנימה!
התהליך
כל משחק שאתה משחק מספק משהו שאנו מכנים פנטזיית ליבה. למקומות מסוימים עשויים להיות שמות שונים לזה, כמו גם לתהליך ההגעה לשם, אבל כמעט כל סטודיו עובר משהו כזה כפרקטיקה רגילה. איך אתה אמור לדעת מה להכין אם אתה לא יודע איך אתה רוצה שהשחקן ירגיש, ומה אתה רוצה שהוא יעשה?
המערכת הנפוצה ביותר להבנת פנטזיה שראיתי בשימוש, והשתמשתי בה בעצמי, היא טכניקת מפל מים: מעבר מלמטה למעלה, כשהחלק התחתון הוא האלמנט הכי פחות גמיש והחלק העליון הוא הגמיש ביותר. זה נראה בערך כך:
זה בערך מה שאנחנו מתכוונים בכל מונח:
פַנטָזִיָה:התחושה של המשחק. מי או מה השחקן יכול להיות? זה החוזה הרגשי שאנחנו עושים עם השחקן; שֶׁלָהמַדוּעַהם משחקים את המשחק שלנו.
פְּעוּלָה:מה השחקן צריך לעשות? פעולות אלו מחזקות את הפנטזיה.
כַּלְכָּלָה:אילו מערכות גדולות יותר מקלות על פעולות ופנטזיה? זה נכון לגבי מטבעות, התקדמות, פריטים ואפילו נקודות מיומנות וחסכון במשאבים.
עוֹלָם:מהו העולם שבו יכולים להתקיים הכלכלה, המעשים והפנטזיה שלנו? זהו פרמטר גמיש.
כַּתָבָה:מה הסיפור שאנחנו רוצים לספר בעולם הזה? זה חייב לחזק את הפנטזיה, הפעולות והכלכלה בעולם. הסיפור הוא הרוֹבהיבט גמיש.
הפנטזיה ממש בתחתית היא במרכז הכל. לאחר שהוחלט והוגדר, לא ניתן לשנות זאת ללא דיון משמעותי. כשעולים בשרשרת, האלמנטים הופכים פחות נוקשים, כשהסיפור הוא האלמנט הקולח ביותר.
זה עשוי להפתיע חלק מהקוראים, בהתחשב בכך שהסיפור הוא מה שבדרך כלל בולט ביותר לשחקנים. הסיבה לכך שהסיפור הוא האלמנט הכי פחות נוקשה היא כי ניתן לכתוב אותו סביב מכניקה וכלכלה. ובעוד שלצוותים יש לפעמים מושג כללי על הסיפור שהם רוצים לספר, המכניקה והאינטראקציה קודמים לכל.
תחשוב על זה כך: אם אני עושה משחק מעופף, והפנטזיה היא "לעוף ולטייל כמו ציפור", אחרי כמה שנים של עבודה, יהיה אפשר מאוד להתאים את הסיפור, ואולי אפילו את הכלכלה, אבל לשנות את הפנטזיה "להיות נהג המירוץ הטוב בעולם" יהיה כמעט בלתי אפשרי.
הפנטזיה של Jedi: Fallen Order
העבודה על משחק עבור אחד מהזכיונות הוותיקים ביותר במדיה מרובת היא מרגשת להפליא, כמו גם מאיימת. קבלת הטון הנכון למשחק מלחמת הכוכבים היאמאוד מאתגרלמרות הרבה חומר לשאוב ממנו. זה אומר שחלק מהאלמנטים במשחק כבר קבועים - כמו קרב חרב אור ושימוש ב-Force.
אז מה קרה בדרך כדי להבטיח את זהג'דיי: מסדר נפלהפך למשחק על חקר וגילוי? איך משחק כזה מרגיש הרבה יותרטומב ריידרמֵאֲשֶׁראבירי הרפובליקה הישנה, אואביר הג'דיי מלחמת הכוכבים?
ללא ספק, בליבת הדיון צריך להיות קרב חרב אור כחלק המשמעותי ביותר בפאזל. אתה ג'דיי, או לפחות פדוואן. אבל בשביל הפנטזיה, אנחנו יכולים לדלג על הפרטים ופשוט לומר "ג'די", וג'דיי משתמש בחרבות אור ובכוח. כל קרב יצטרך להיבנות סביב הפנטזיה הזו.
ברור שהמשחק לוקח הרבה השפעה מהזיכיון Dark Souls, שזה למעשה ממש הגיוני אם אתה חושב על לחימה בחרב אור מנקודת מבט עיצובית.
חרבות אור הן חרבות לייזר תרתי משמע: הן חזקות מאוד, ונועדו לתת מכות הרג. אם חרב אור פוגע בך, הוא אמור לחתוך דרכך, לא משנה מה השריון. אז, קרב לא יכול היה להסתובב סביב כלכלת שריון, אלא היה צריך לשאוב עומק מהשפעה של התנגדות וריפוסט - שבה משחקי הנשמות מצטיינים. האויבים שלך צריכים להיות מסוגלים לחסום את הלהב שלך במשהו, או לצלול מהדרך.
בעיקרו של דבר, הכיוון התקף היחיד לפנטזיה שמסתובבת סביב קרב חרבות אור היה צריך להיות שילוב של פארי, ריב ומשחק משולב נגיש בקלות עבור ההצגה הקולנועית שכל משחק מלחמת הכוכבים צריך לעמוד בה. ראינו איך ג'דיי נלחם בסרטים, וכמה זה נראה כוריאוגרפי וריקודי, וזה מה שאנחנו צריכים בשלב זה כדי לחיות את הפנטזיה הזו.
זו הסיבה שאני מאמיןג'דיי: מסדר נפללוקחת הרבה השפעה מהנשמות האפלות: זו אחת מנוסחאות ההתחלה הטובות, המוכרות והמצליחות ביותר לצורת לחימה זו. ערבבו כמה כוחות של Force, ותקבלו סוג של פעולה קולנועית, כוריאוגרפית לכאורה,אתה רואה בציוץ כאן.
עם זאת, זה עשוי היה להוביל לכמה החלטות אחרות, מוזרות יותר. מכונאי המוות של Dark Souls, שבו נקודות הניסיון והשדרוג שלך אובדות עד שתוכל למצוא ולתקוף את האויב שהרג אותך לאחרונה, לא הגיוני במיוחד במשחק מלחמת הכוכבים. זה לא חלק מפנטזיית הליבה של להיות ג'דיי, וגם לא מדגיש שום נושא של חיי הג'דיי, אבל אולי מישהו בצוות הפיתוח היה רק מעריץ. זֶההואאפשר לחשוב יותר מדי על הדברים האלה כשלא היית שם, אחרי הכל.
אבל בואו נמשיך הלאה. הצוות ב-Respawn השקיע בבירור מחשבה ודאגה רבה במימוש ההיבט הספציפי הזה של הפנטזיה - האופן שבו הפארינג עובד נגיש, ניתן להרחבה באמצעות קושי, וניתן לחיזוי באופן שהופך את השימוש במכונאי הפארי לחיוני לפנטזיה. זה עיצוב טוב!
מתברר מוקדם שהמשחק הזה נועד לשלב parry, block ו-riposte כהיבט ליבה של כל מפגש. אם אתה רוצה באמת לחפור לתוך הקרב כפי שהוא תוכנן, תצטרך ללמוד תזמון ומתי להשתמש בכל אחת מהיכולות שלך. ג'ייסון דה-הראס, שהיה מעצב הקרב הראשי במשחק, הצהיר שהעמוד הזה שלג'דיי: מסדר נפלהעיצוב של נקרא "לחימה מתחשב."
הקרב הוא רק חלק אחד מהמשחק
אבל זו לא כל התשובה למה הפנטזיהStar Wars Jedi: Fallen Orderכרוך.
לא ניתחנו מדוע יש למשחק כל כך הרבה חקר ופתרון חידות, וכאן הדברים נעשים ספקולטיביים יותר.
התיאוריה שלי כאן היא שהערכים של יצירת משחק במרכז ג'די עומדים בסתירה לעיצוב שסובב כולו סביב לחימת חרבות אור, מה שכנראה ידרוש הצדקה כיצד ג'דיי הרג אלפי אויבים עבור משחק עם יעד מסוים של שעות משחק.
ולמרות שהמשחק עדיין דורש משחקנים בתור Cal לשחוט הרבה יותר אויבים ממה שיהיה הגיוני לג'דיי, ברור שהוא רצה למצוא דרךלְהַגבִּילהיבט זה של ז'אנר האקשן. זה יפחית את המתח בין הרעיון שג'דיי הם טובים לבין ההתמקדות במשחקיות באופן שבו הם הורגים את אויביהם.
לאחר מכן, Respawn נאלצה לחשוב על דרך ליצור משחק פעולה שכולל פחות קרב אבל עדיין ממלא את פנטזיית הג'דיי. והישענות אל הסולם המוצג לעיל, כנראה סיפקה בדיוק את התשובה הדרושה: חידות סביבתיות מבוססות פעולה, שימוש בכוח המהווה את עיקר המשחק.
אני מאמין שלהיבט השימוש בכוח הייתה השפעה גדולה על פנטזיית המעבר והחקירה במשחק - בדרך כלל לטוב, אבל לפעמים לרע.ג'דיי: מסדר נפלעושה שימוש מופרז בשערים סביבתיים בצורה של יכולות כוח שטרם נלמדו כדי לתת לשחקנים סיבות לבקר מחדש באזורים מסוימים. השימוש שלו בקיצורי דרך למסלול חזרה מושפע פעם נוספת מגישת הנשמות האפלות, למרות שחוויתי את הביצוע שלה כעונש כל אימת שלא שמתי לב במיוחד לחקור כל היבט של המפה בזמן שחצתי אותה.
משחקים אחרים פתרו את הבעיות הללו בדרכים אחרות, ובמקרים מסוימים אולי פשוט התייאשו ונשענו על ההרג במשחקי פעולה בגוף ראשון או בגוף שלישי מהעבר. אבל חשוב גם לזכור במה טוב האולפן שיוצר את המשחק. מה זה עושה טוב? מה זה עושה יותר טוב מכל מפתח אחר בחוץ?
ראינו איך ג'דיי נלחמים בסרטים, וזה מה שאנחנו צריכים בשלב זה כדי לחיות את הפנטזיה הזו
אם שיחקתטיטאןפול 2, אתה יודע ש- Respawn יודעת איך לגרום לתנועה נוזלית להרגיש ממש טוב. אז הגישה הזו התאימהג'דיי: מסדר נפל, כמו גם כישורי הליבה של האנשים שיוצרים אותו. יש לו גם את היתרון של הרגשה חדשה, של מתן טוויסט מעודכן למה שמשחק מלחמת הכוכבים יכול להיות. החידוש של כותר מבוסס חיפושים במלחמת הכוכבים בהחלט היה נקודת מכירה, אבל סביר להניח ש-Respawn הגיע לשם בתהליך די אורגני תוך כדי שהוא עבד על מה שהמשחק צריך להיות ואיך הוא יבלוט.
התוצאה הסופית: זה עבד! הפנטזיה של חקר באמצעות שימוש בכוח - חיבור האופן שבו ג'דיי יתממשק עם העולם שסביבו באמצעות הכוח - די נקודתית. העולם הוא מגרש המשחקים שלי בתור Cal, ובמובנים רבים, אני אחד עם הסביבה שלי.
ככל שקאל מתחבר ל-Force לאורך זמן במשחק, כך האינטראקציה שלי עם הסביבה נעשית יותר זורמת וחלקה יותר, וזה כלי נפלא לשזור את החוויה של השחקן בצורה שובבה עם זו של הגיבור. שליטה מרגישה טוב, גם לדמות וגם לשחקן, וג'דיי: מסדר נפלמערכת ההתקדמות של עושה עבודה נהדרת כדי לספק את תחושת השליטה הזושְׁנֵיהֶםהלחימה והחקירה.
מַסְקָנָה
עם זה, חישלנו את מה שלדעתי היא הליבה של הפנטזיהמלחמת הכוכבים: סדר נפל ג'דיכרוך:
"המסע לבנייה מחדש של סדר ג'דיי אבוד."
כדי לפרק את הפנטזיה הזו להיבטי המשחק שלה, אלו הן הפנטזיות הבאות:
לְחִימָה:קרב חרב אור מאתגר
התממשה באמצעות שימוש במערכת parry ו-riposte בשילוב עם שילובים נגישים. זו מערכת המבוססת על תזמון.
מַסָע:הכוח הוא המפתח לסביבה
מימוש באמצעות חצייה מבוססת פעולה ומערכת פאזלים מבוססת יכולות כוח בתוך הסביבה.
אלה, יחד עם האיכות הקולנועית Respawn המסופקת במשחק, יוצרים חוויה יוצאת דופן ובלתי צפויה שעדיין מתאימה ליקום ולפנטזיה של מלחמת הכוכבים. זה אולי קצת מפתיע כשאתה משחק בו לראשונה, אבל העיצוב נשמע די הגיוני כשאתה עובד על התהליך!
יצירת משחק לאחת מזכייניות הסרטים האהובות והותיקות בעולם היא חוויה מאתגרת. המפתחים נאלצו לתפוס הן את טבעו של המשמעות של לראות סיפור מלחמת הכוכבים, עם כל ההיבטים הקולנועיים הגדולים שלו, ובמקביל למצוא דרך לתרגם אותו למשחק אקשן מתאים שעונה על הפנטזיות שהמעריצים אוגרים במשך עשרות שנים.
גישה יוצאת דופן זו, למרות כמה מהפגמים בחלק מהביצוע, עושהמלחמת הכוכבים: סדר נפל ג'דימשחק מלחמת הכוכבים ייחודי והרבה כיף לשחק בו. בעתיד, אם אי פעם תתבלבל לגבי הסיבה שמשחק מתמקד בדברים מסוימים בצורה שמפתיעה, ובתקווה משמחת אותך, תחשוב אחורה על תרשים הזרימה הזה ושאל את עצמך: איזו פנטזיה הם רצו שתהיה לי?
יתכן מאוד שתראה איך הם הגיעו לשם. כל מה שצריך זה לחשוב כמו מעצב משחקים.