מתכת: הלזינגר מרגיש כמו להיות בבור מוש כשהוא חמוש עד השיניים
מעשית אלפא מוקדם של המשחק, וראיון עם דיוויד גולדפרב
תמונה: The Outcasts/Funcom
צ'רלי הול הוא עורך השולחן של Polygon. במשך 10 שנים פלוס כעיתונאי וצלם, הוא סיקר משחקי סימולציה, אסטרטגיה וחלל, כמו גם מדיניות ציבורית.
בשנות ה-90 הייתי שחקן קו התקפי בגובה 6 רגל 6, בנוי כמו בית חרא לבנים, ועמדתי ליד שדה תירס בצפון אילינוי. זה היה ליל קיץ חם כאשר חביות האש כבו, וירו להבות 30 רגל באוויר משני צידי ג'יימס הטפילד. מאחוריו, שאר חברי מטאליקה התנפלו "דֶלֶק" וכשהפזמון המתגלגל הגיע בפעם השנייה, נפלתי לאחור לתוך בור המוש הראשון שלי.
בתוך החלל הזה היו אותו סוג של אלימות ומומנטום שהכרתי קודם לכן רק ברגעים שלאחר היציאה מהשורה, אבל נשמר במשך שיר שלם. ככה זה הרגיש לשחקמתכת: הלזינגרבפעם הראשונה בשבת, חוץ ממשחק הווידאו הזה הייתי מוקף בשדים וחמוש עד השיניים.
"רציתי לעשות את היריות המתכת הכי הרבה אי פעם", אמר דיוויד גולדפרב, מנהל קריאייטיב וכותב על הפרויקט. אחרי ששיחקתי חלק קטן מגרסת אלפא מוקדמת מאוד של המשחק, הייתי אומר שהוא בדרך הנכונה.
מתכת: הלזינגרהוא יורה קצב בפיתוח על ידיהאאוטסיידרים, שגולדפרב היה שותף להקמתו. הוא יד ותיקה ביצירת יריות בגוף ראשון. הוא שימש כמעצב הראשי בBattlefield: Bad Company 2ושדה הקרב 3, והיה גם מנהל המשחק עבוריום תשלום 2. הוא בילה את 10 החודשים האחרונים בעבודה עלמתכת: הלזינגרעם צוות של כ-25 אנשים, והוא אומר שמעולם לא היה לו כיף יותר לעשות משחק בכל חייו.
השער של גולדפרב עבורמתכת: הלזינגרהוא למזג יחד שני סוגים שונים שלמצב זרימה- החוויה המהנה והטראנסית הזו שלפעמים נופלים אליה תוך כדי משחק משחק וידאו מצוין. יש את הזרימה שמגיעה ממשחק FPS, שקשור לכישורים כמו תנועה ומטרה. ואז יש את הזרימה שמגיעה ממשחקים כמו Guitar Hero והכה את סבר, שהוא הרבה יותר מוזיקלי ומבוסס על רמזים ותזמון סאונד.
החלק הקטן של המשחק ששיחקתי פוגע בכל התווים הנכונים. התנועה מהירה וקינטית, עם התחמקות באוויר וקפיצה כפולה שנותנת לי טווח אדיר. אני חמוש בהתחלה רק בגולגולת שמזעיקה ברקים, מהממת את האויבים שלי. על ידי הקשה על העכבר בזמן עם המוזיקה, אני יכול לבנות מכפיל. לאחר מכן, באמצעות חרב העצם החגורה על גבי, אני יכול לזנק לערימה של שדים ולהשמיד את כולם בתנופה אחת. לאחר מכן מגיע רובה ציד כפול שיורה בשני הכדורים אם אני לוחץ על ההדק בדיוק בזמן הנכון.
מניע את האקשן הוא פסקול מטאל כבד. המכפיל ממשיך לטפס על סמך הביצועים שלי, לקפוץ לפי הקצב או להכות באויבים בזמן לצלילי המוזיקה. כשהיא מגיעה ל-16x, אז נכנסת השכבה הקולית האחרונה.
תמונה: The Outsiders/Funcom
"היו הרבה משחקים שיצרו דברים מגניבים מטאל", אומר גולדפרב. "בָּרוּראֲבַדוֹן. [...] אבל הם ייצרו סוג מסוים של טכנו מתכת. לא רציתי לעשות את זה.אגדה אכזריתהיה להם את הדבר שלהם, וזה היה מגניב, אבל זה גם לא היה מתאים למה שרציתי לעשות."
מטאליקה לא מעורבת כאן. עבור הפסקול הזה, The Outsiders הלכו הרבה הרבה יותר אפלים. האמנים כוללים את Matt Heafy של Trivium, Mikael Stanne של Dark Tranquility, Björn Strid מ-Soilwork, ואליסה ווייט-גלוז מ-Arch Enemy.
"במהלך הפרויקט הזה עזרתי לכתוב מילים לגיבורים האלה שלי", אמר גולדפרב. "זה היה סופר מגניב."
אודיופילים לא יתאכזבו. האאוטסיידרים אמרו ל-Polygon שהמשחק יכלול עיבוד אותות דיגיטלי באיכות גבוהה ו"שמע מרחבי תלת מימדי אמיתי" לאפקטים קוליים.
עבודת הקול לדמויות הראשיות מגיעה באדיבותם של ג'ניפר הייל וטרוי בייקר. גולדפרב אומר ששמות נוספים יוכרזו עם הזמן. בינתיים, The Outsiders עדיין צריכים לסיים את יצירת המשחק.מתכת: הלזינגרמתוכננת לצאת ל-2021 ב-PlayStation 4, Windows PC, Xbox One וקונסולות הדור הבא.
מטרת עיצוב נוספת עבור הצוות של גולדפרב היא להפוך את המשחק לביצועי ככל האפשר. זה אומר לתמוך בהגדרות קושי קיצוניות, מה שבתורו אומר הגבלת כמות ה"סלופ" ששחקנים מקבלים כדי לתזמן את המהלכים שלהם. בהגדרות קלות, שמירה על הקצב תהיה יחסית, טוב, קלה. אבל בהגדרות הקשות ביותר,מתכת: הלזינגרידרוש כמות עצומה של מיומנות. זה אמור להפוך אותו למושלם עבור מקומות כמו Twitch או ה-speedrunners ממרתוני הצדקה Games Done Quick.
תמונה: The Outsiders/Funcom
חלק מהאתגר, הוא מסביר, הוא עבודה עם תשומות בקרה. שיחקתי את המשחק על מקלדת ועכבר, שלדברי גולדפרב היה לי הכי הרבה זמן פיתוח. בסופו של דבר, הידיים שלי התחילו לכאוב מהתנועות החוזרות ונשנות. המעבר לבקר היה לי הרבה יותר קל, אבל בסופו של דבר הרגיש פחות מעודן. המעבר בין כלי נשק, למשל, לא היה כל כך אינטואיטיבי.
"יש טוב ורע בשניהם," אמר גולדפרב, "ואני לא יכול לדבר על דברים מהדור הבא, אבל זה עובד בצורה אחרת. עם בקרים הבעיה היא למצוא את הכריכות הנכונות, שעליהן אנחנו עדיין עובדים. כי הדברים הספציפיים שאתה צריך לעשות, עם התאמת פעימות וצילום והדברים האלה, הם מאוד מטופשים. זה הרבה הרבה יותר מטופש ממה שהייתם חושבים."
צפו למידע נוסף - כולל פרטים נוספים עלמתכת: הלזינגרהגדרות הקושי האולטרה-הארדקור ומצבי המשחק שלאחר מסע הפרסום - בחודשים הבאים.
ל-Vox Media יש שותפויות שותפים. אלה אינם משפיעים על תוכן עריכה, אם כי Vox Media עשויה להרוויח עמלות עבור מוצרים שנרכשו באמצעות קישורי שותפים. למידע נוסף, ראה שלנומדיניות אתיקה.