חשיבה 'גדולה מכדי להיכשל' חונקת את תעשיית המשחקים
היה וולשי הוא עורך בכיר בבריטניה, המספק חדשות, ניתוח וביקורת על סרטים, טלוויזיה ומשחקים. הוא מסקר את העסקים והתרבות של משחקי וידאו כבר שני עשורים.
השבוע יוצא לאור שלFinal Fantasy 7 Rebirthכפלייסטיישן 5 בלעדי. זה אשחרור מפואר אך נפוחשמרחיב את החלק האמצעי של משחק תפקידים בן 27 להרפתקת עולם פתוח ענקית בפני עצמה, עם מיני-משחקים לכל פעילות אפשרית, מצעדים ועד לקטיף פטריות.
גם השבוע: עסקי הפלייסטיישן של סוני הודיעו על תוכניותלפטר 900 איש, או 8% מכוח העבודה שלה, למרות מכירות חזקות של PS5 והכנסות שיא במהלך הרבעון האחרון שלה. כלולים בגזרות פיטורים בשלושה מהאולפנים המצליחים ביותר של סוני: Naughty Dog, Insomniac Games ו- Guerrilla Games.
אין קשר ישיר בין שני האירועים הללו, מעבר לעובדה שסוני תרוויח חלקיתFinal Fantasy 7 Rebirthעל מנת להבטיח את הבלעדיות שלו ל-PS5 לזמן מה.תְקוּמָהפותח ופורסם על ידי Square Enix, שעדיין לא הודיעה על פיטורים בסדר גודל של סוני, אומיקרוסופט, אואֶפּוֹס, או כל אחת מעשרות חברות משחקי הווידאו האחרות שנקלעו למשבר בתעשייה. אני מקווה שעובדיה יוכלו להימנע מגורל זה.
אוּלָם,Final Fantasy 7 Rebirthהוא סמל לסוג של משחק שהתעשייה נשענה עליו בכבדות במיוחד בעשור האחרון לערך, במיוחד בתחום משחקי הקונסולות - והפיטורים של סוני הם סימן נוסף לכך שהזן הזה של מגה-משחק "AAA" אינו בר קיימא .
ככל שהתקציבים תפחו, ירדה הסובלנות של בעלי האתרים הגדולים לסיכון, מה שהביא לכך שהם דוחפים את כל הצ'יפים שלהם להימורים בטוחים כביכול: משחקים גדולים בזכיונות הגדולים ביותר, מלאי תכונות ועיצוב הומוגניים בניסיון לגרום להם לפנות לקהל הרחב ביותר האפשרי.
תְקוּמָההוא דוגמה בולטת במיוחד למשחק AAA המודרני מכיוון שיש לו פיצול אישיות כה ברור. מצד אחד, זהו RPG מוזר, בעל אופי ודרמטי, עם נרטיב מניע המונע על ידי נוסטלגיה למשחק המקורי. זה נשען חזק על שירות מעריצים ויש לו טעם מאוד ספציפי, מאוד Final Fantasy. מצד שני, הוא מרפד את זמן הריצה העצום שלו עם אלמנטים עיצוביים גנריים רבים - חקר עולם פתוח, חיפושים צדדיים, פריטי אספנות,משחקי קלפים- שנראה שאין להם כל קשר לזהות הליבה שלו, ושדוחפים אותו קרוב יותר להצלחות גדולות אחרות מהמיינסטרים כגוןThe Witcher 3אוֹThe Legend of Zelda: Breath of the Wild.
למשחקים כאלה, כך נראה, גודלהואהַכֹּל. הם התגלמות הביטוי "גדול מדי מכדי להיכשל", שנכתב בגדול בעיצוב משחקי וידאו.תְקוּמָהיכול היה להיות משחק-RPG יעיל של 40 שעות המתמקד באספקת פעימות הסיפור הגדולות שלו במקום משחק של 100 שעות הכל, אבל זה לא היה עונה על הציפיות של הקהל שלו - או כך לפחות מאמינים מפרסמים כמו Square Enix. של סוניספיידרמן 2, מאת Insomniac Games, היא עוד דוגמה עדכנית לשובר קופות עם סיפור ממוקד שהיה עמוס אז בריפוד ברור.
מפלצות ה-AAA הללו, שהולכות וגוברות להבחנה, היו זה זמן רב מוקד החרדה על מותה של היצירתיות במשחקים המיינסטרים, אפילו כשהן נמכרו כמו גנגבאסטרים. אבל נראה שהסדקים מתחילים להופיע בז'אנר הזה גם מנקודת מבט עסקית. בפתק שדלף בשנה שעברה, ראש ה-Xbox, פיל ספנסרמוסבר בבהירות רבהכיצד קנה המידה של הייצור הפך למטרה בפני עצמה עבור המו"לים הגדולים, כלי המשמש להגנה על מיקומם בשוק. ספנסר טען שזה חונק את יכולתם של המוציאים לאור לחדש, וחברות כמו EA ו-Activision Blizzard נשארו מאחור על ידי אולפנים עצמאיים ביצירת להיטים חדשים כמופורטנייט, רובלוקס, ומיינקראפט. (המשחק הגדול ביותר של 2024 עד כה?פאלוורלד, תוצרת אינדי Pocketpair יפני.)
חשוב לציין שישמגוון רחב של גורמיםמאחורי ההתכווצות הנוכחית בתעשיית המשחקים: תגובה להשקעות יתר במהלך פריחת מגיפת ה-COVID-19 של המשחקים, תנאים כלכליים קשים בדרך כלל וקיפאון של צמיחה בשוק המשחקים עצמו. סוני חשופה לגורמים הללו כמו כל חברת משחקים אחרת. אבל יש סימנים לכך שבעיות בייצור משחקי AAA הן מרכזיות לצרות שלה.
סוני היא כבר מזמן משקיעה גדולה בחוויות משחק מלוטשות, AAA עם ערכי ייצור גבוהים; המשחקים האלה הפכו לשם נרדף למותג פלייסטיישן. והסימנים החיצוניים הם שהמשחקים האלה עדיין מצליחים.ספיידרמן 2 מכר 10 מיליון עותקים, כמו גם להמשיך ללחוץ על המוניטין של אולפני הבית של פלייסטיישן לאיכות.
אבל, על פי לאחרונההפרת נתונים נדודי שינה,ספיידרמן 2עלות פיתוח מדהימים של 315 מיליון דולר, עם החזר צפוי על השקעה (ROI) של 35% - לא המרווח המרגש ביותר. (קודמו, המצית-על-רגלייםספיידרמן: מיילס מוראלס, היה החזר ROI מדווח של 122%.) לפי מיילים שנכללו בפריצה, האולפן היהכבר נכנס ללחץ מצד סונילקצץ בעלויות. העלות של פיתוח משחקי וידאו מתקדמים עולה בקצב כמעט בלתי נסבל: מפיק Tekken Katsuhiro Haradaצוין לאחרונהשעלויות הפיתוח הן פי 10 ממה שהיו בשנות ה-90, ופי שניים עד שלושה ממה שהיו רק לפני דור קונסולות אחד, במהלך הייצור שלTekken 7.
תמונה: Insomniac Games/Sony Interactive Entertainment באמצעות Polygon
עם זאת, יש איום קיומי גדול עוד יותר על משחקי AAA מהעלות שלהם, וזה כמה זמן לוקח להם לעשות: לפחות חמש שנים, אבל יותר ויותר, הרבה יותר. אולפני Rocksteady ראו פער של תשע שנים בין השחרור שלבאטמן: ארקהם נייטויחידת המתאבדים: להרוג את ליגת הצדק, שבוודאי עשה את זה האחרוןתת ביצועיםאפילו יותר עצבני. Yoshinori Kitase, המפיק של הFinal Fantasy 7פרויקט עיבוד מחדש,מוערך לאחרונהשייקח 20 שנה ליצור מחדשFinal Fantasy 6לסטנדרט דומה. Naughty Dog עדיין לא הוציאה משחק מקורי לפלייסטיישן 5 מכיוון שהקונסולה נכנסת למה שסוני מכנה "המחצית השנייה" של מחזור החיים שלה.
בעוד שפיטורי האולפנים של סוני כוונו בבירור להשקעות היתר שלה במציאות מדומה (כולל סגירת סטודיו לונדון), הם גם כוונו לאולפני הליבה שלה לייצור AAA - מכיוון שבפרפראזה COO והנשיא הירוקי טוטוקי (שייקח את תפקידו ממנכ"ל פלייסטיישן הנוכחי, ג'ים ריאן ב- אפריל), האולפנים האלה מייצרים משחקים לאט מדי ויקר מדי.
על פרסום הדו"ח הפיננסי האחרון של סוני,ציין טוטוקישפלייסטיישן עומדת בפני שנה שלמה של לוח שנה ופיננסית ללא כל מהדורות גדולות מאולפני הצד הראשון שלה, מה שתהיה לה השפעה שלילית על מכירות התוכנה והחומרה כאחד. "כשזה מגיע לעסק, אני חושב שיש מקום לשיפור", אמר על אולפני הפלייסטיישן. "וזה קשור לאופן השימוש בכסף, ללוח הזמנים של הפיתוח וכיצד למלא אחריות כלפי הפיתוח - אלו ההתרשמות הכנות שלי."
בכירי סוני, שעמדו בפני החישוב שהם יכולים להשיג רק משחק אחד עד אחד וחצי לדור קונסולה מהאולפנים הגדולים שלהם, כנראה חשבו:למה לטרוח?
בניסוח אחר - בכירי סוני, מול החישוב שהם יכולים להשיג רק משחק אחד עד אחד וחצי לדור קונסולה מהאולפנים הגדולים שלהם, חשבו כנראה:למה לטרוח? הגיע הזמן להניף את הגרזן.(לא משנה שזה היה הקיבעון שלהם בקנה מידה שהביא אותם לשם מלכתחילה.)
אבל, במונחים של חישוב טהור, הם צודקים. המשחקים פשוט גדולים מדי. משהו צריך לתת. כל סיפור הצלחה של פריצה אחרונה במשחקים - משער בלדור 3אֶלפאלוורלד, ובכלל זה של סוניHelldivers 2, שנעשה על ידי צוות צנוע של כ-100 אנשים - הייתה הפקה בינונית שנועדה לכיוון רעיון מאוד ספציפי שיש לו פוטנציאל למצוא קהל רחב יותר, במקום רמה של 200 מיליון דולר פלוס שמטרתה להיות הכל לכל השחקנים.
יש עתיד שבו עדיין יכול להיות לנוFinal Fantasy 7 Rebirth, אבל זה פרויקט קטן יותר, עם אופק קטן יותר ותקציב נמוך יותר, שנעשה מהר יותר על ידי פחות אנשים, ולוקח פחות זמן לשחק. אולי זה לא יהיה כל כך מרהיב להסתכל עליו. האם זה באמת יהיה דבר כל כך רע? וכמה אנשים עוד צריכים לאבד את מקום עבודתם לפני שכולם במשחקים - מהמנכ"לים ועד השחקנים - יבינו שהגיע הזמן להשאיר את סוג המשחק הזה מאחורינו?