תעשיית משחקי הווידאו מעולם לא הייתה ידועה בביטחון התעסוקתי שלה. פיתוח משחקים עובד במחזוריות, וכאשר משחקים יוצאים לשוק ופרויקטים מסתיימים, אנשים מפוטרים לעתים קרובות. כשהפרויקט הבא מתחיל, הגיוס מתחיל שוב רק לעוד פוטנציאל לקצץ. זה היהקשה למפתחי משחקי וידאו להרגיש בנוח בתפקידים שלהםלפני התקופה האחרונה של חוסר יציבות חסרת תקדים. אבל במהלך השנים האחרונות,זה הפך למשבר ממש.
לאחר שגשוג בתעשייה במהלך מגיפת ה-COVID-19, כאשר משחקי וידאו גברו בפופולריות על רקע הגבלות נעילה שהחזיקו אנשים בבית, החלו להופיע סדקים בשנת 2022 - ומשם זה רק החמיר. בערך 8,500 עובדי תעשיית משחקי הווידאו פוטרו בשנת 2022,לפי עוקב לפיטוריםנוצר על ידי אמן משחקי הווידאו פרהאן נור. מספר זה קפץ ל-10,500 בשנת 2023. הפיטורים בשנת 2024 עולים על המספרים הללו, כאשר יותר מ-6,000 אנשים פוטרו מעבודתם בתעשיית משחקי הווידאו רק 90 יום בשנה.
האולפנים המושפעים מנהלים את הסולם מחנויות קטנות ועצמאיות ועד ענקיות גיימינג ענקיות. מיקרוסופט פיטרה 1,900 עובדים מחטיבת המשחקים שלה ויצרנית מנועי המשחק Unity חתכה 1,800 קיצוצים, בעודליגת האגדותהמפתחת Riot Games וטוויץ' בבעלות אמזון פיטרו מאות כל אחת. Airship Syndicate, אולפן קטן יותר שמפתחWayfinder, פיטרו 12 אנשים;זריםהמפתח People Can Fly פיטרה יותר מ-30; ו- Lost Boys Interactive בבעלות קבוצת Embracer פיטרו 125 אנשים, בין עשרות האולפנים האחרים שפיטרו צוות. (Embracer עצמה פיטרה לפחות 1,400 אנשים השנה.) הסיבות משתנות בין חברות, אך נראה כי הנהגת התעשייה מסכימה כי מדובר בהתכווצות לאחר התרחבות יתר במהלך המגיפה או בתגובה לשפל כלכלי. מנהלים אחרים דיברו על הוצאה יותר ממה שהחברה שלהם הרוויחה, או על עצירת הכנסות ממשחקי וידאו.
אבל, לפי מומחים, ההסברים האלה הם רק חלק אחד מהסיפור.
אז, האם זה קשור למגיפה?
ליין נוני, עוזר פרופסור לתעשיות תקשורת ומידע מאוניברסיטת ניו יורק, אמרה לפוליגון באימייל בסוף ינואר כי הרגע הזה הוא שיאו של שני גורמים נפרדים אך קשורים זה לזה. הראשון הוא שמשחקי וידאו ראו "רמות חסרות תקדים של מעורבות" במהלך המגיפה, אמר נוני. מכיוון שאנשים נתקעו בתוך הבית בגלל מגבלות נעילה, הייתה צמיחה שיא והחברות התרחבו. הבעיה הייתה שהמנהלים לא חשבו שהעלייה הזו תיפסק - או תיפול.
"קשה להאמין עכשיו, אבל השיחה התרבותית באותה תקופה נבעה באמת מהאמונה הזו שהרווחים האלה יחזיקו, ושאנחנו חווים שינוי מהותי ובלתי ניתן לשינוי בהתנהגות התרבותית", אמר נוני. "תשומת הלב התקשורתית שהושפכה על הזינוק הזה תוך שעות זרימה או כסף באמת תרמה לסוג של אשליה קולקטיבית שכל זה הולך להימשך לנצח".
שנים לאחר מכן, אנו יודעים שהצמיחה לא החזיקה מעמד.ההשקעות במשחקי וידאו הגיעו לשפל משמעותי בשנת 2023. הכנסות התעשייה יורדות ב-4% בארה"ב, על פי משקיעי משחקי וידאו וThe Metaverseהסופר מת'יו בול, וירידה של 1.5% ברחבי העולם מאז 2021, כאשר השוק היה צפוי להתרחב.
"שיעורי המעורבות וההכנסות עשויים להיות גבוהים מהמצב בו הם היו ברבעון האחרון של 2019, אבל זה באמת רק אומר שהם חזרו לצמיחה מצטברת", אמר נוני. "ההכנסות שנכנסות כבר לא מפצות על עלויות כוח אדם אדירות. לא תמיד אלו שנשכרו במהלך המגיפה הם הראשונים שנחתכו, אבל חברות רבות התיירו את הציפיות שלהן ועכשיו העובדים שלהן (לשעבר) משלמים עכשיו את המחיר". לסיכום, חברות משחקי וידאו לא מרוויחות כל כך הרבה כסף כפי שחשבו שהן יעשו.
כמו בהכנסות, גם הציפיות לא התקיימו בכל הנוגע לצמיחה הכלכלית של תעשיית משחקי הווידאו. בול אמר שמעבר לשוק משחקי הווידאו, כלכלת ארה"ב צומחת במהירות. "גם בעולם וגם מקומי, הגיימינג הצטמצם או ירד הרבה מאחורי הקצב הממוצע של הצמיחה [תוצר מקומי גולמי] - הוא צומח לאט יותר מהמגזר הממוצע". זה נוסף על "עלויות גבוהות מהצפוי" למפתחים ולבעלי אתרים, כמו עלויות פיתוח. ויחד עם האינפלציה,העלאת הריבית על הלוואותלעשות את זה יקר יותר ללוות כסף.
מה זה החלק האחר הזה?
אבל זה לא רק כל זה. נוני הצביע על "שינוי סיסמי רחב יותר" במודלים העסקיים של תעשיית משחקי הווידאו: "אתה יכול לחשוב על זה כעל יצירת הרובלוקס של תעשיית המשחקים: ניסיון לקצץ בעלויות על ידי הפיכת ייצור התוכן לאחריות המשתמשים שלך, ולתגמל את אותם משתמשים. שמניעים הכי הרבה מעורבות", אמר נוני.
Epic Games הוא דוגמה טובה למה שזה אומר.Epic Games פיטרו יותר מ-800 אנשים בשנה שעברה, והמנכ"ל טים סוויני תמך את השינויים במודל עסקי משתנה. מוקדם,פורטנייטההכנסות של רובן הגיעו מכרטיסי קרב ומיקרו-עסקאות, כלומר, אנשים שקונים V-bucks. כַּאֲשֵׁרפורטנייטהפופולריות של החלה לדעוך -למרות שזההואגדל שוב- המודל העסקי עבר למשהו שמתמקד ב"מערכת האקולוגית של היוצר", אמר סוויני לאחר הפיטורים.פורטנייטיש מערכת חזקה ליצירת משחקים וחוויות בתוך הפלטפורמה שלה, מה ששומר על תוכן חדש לצאת באופן עקבי ללא הרבה עבודה נוספת מ-Epic Games עצמה. עם זאת, זה גם אומר ש-Epic Games צריך לשלם ליוצרים האלה כדי שהם יחזרו ויצרו דברים חדשים עבורםפורטנייט.
אף אחד המשיך:
חברות רוצות למכור לנו את הטרנספורמציות הללו כצורות חדשות של חדשנות - אבל באמת, מה שמניע הרבה מהפעילות הזו הוא הפחד שהערך של הפלטפורמה של האדם ידרדר. יש, כמובן, שאלה של מיליון דולר שמסתתרת מתחת לכל זה: אם הפלטפורמות האלה היו רווחיות רק כשהן חוו תנופת מעורבות של 400% בגלל שכולם היו נעולים בתוך הבית, האם כל אחד מהעסקים האלה באמת רווחי בקנה המידה שהמשקיעים שלהם הימרו עליו ? מה בדיוק תומך בכל הערכות השווי האלה?
כמובן, זה לא רלוונטי לכל חברות משחקי הווידאו, אבל לא קשה לראות איך שינויים כאלה השפיעו על התעשייה.מיינקראפט, רובלוקס, והסימס 4הן שלוש דוגמאות למשחקים שנהנים מתוכן שנוצר על ידי משתמשים שגורם לשחקנים לחזור למשחק. במקרים שלמיינקראפטו-Roblox, זה דגם דומה לזהפורטנייט. אבל בשבילהסימס 4, שחקנים נשארים מעורבים על ידי יצירה ושיתוף של יצירות בתוך המשחק ו-modded;Electronic Arts צפויה להרחיב את הדגם הזהלמשחק הבא שלו, Project Rene, כלומרהסימס 5. אתה יכול גם להסתכל על Rockstar Games ושלוGrand Theft Auto 5קהילת משחקי תפקידים, שיצרה הצלחה עצומה עבור המפתח.
אנשים גם לא מוציאים כסף על משחקים כמו לפני שנים, וזה מפתיע בהתחשב בהוצאות על בידור אחר, כמו ספרים, סרטים ומוזיקה,הוא למעשה למעלה.
"הרוחות ארוכות הטווח של הגיימינג לא השתנו - יש יותר מ- [100 מיליון] גיימרים חדשים שנולדים מדי שנה, יש יותר הצלחות אינדי מאי פעם, ההישגים היצירתיים של המדיום ממשיכים לצמוח (ומתרחבים לספרים, קולנוע, טלוויזיה) - אבל ללא צמיחה חומרית בשחקנים או בהוצאות, או ז'אנרים פורצים חדשים... נראה שהאתגרים יימשכו", הסביר בול.
האם כל חברות משחקי הווידאו מתמודדות עם אותן צרות?
כן ולא. אמנם זה נכון שהחברות הללו קיימות כולן בתוך אותה כלכלת תעשייה שבה הוצאות השחקנים יורדות והחוב עולה יותר, אבל לכולן יש גם מבנים עסקיים שונים. מַההואדומה ברוב המקרים הללו הוא שמנהיגות בכירים בחברות אלה העדיפה צמיחה לטווח קצר על פני יציבות לטווח ארוך. הם הימרו על כך שהתנופה בתעשייה מונעת מגיפה תימשך, והעובדים שלהם שילמו על כך. בסופו של יום, זה מסתכם בחוסר עמידה בציפיות הצמיחה ובקיצוצים כדי להשאיר את בעלי המניות מרוצים, אבל הנסיבות שהובילו את הכל לשם הן ייחודיות.
התקופה ההרסנית הזו של פיטורים היא משהו שתעשיית משחקי הווידאו עברה בעבר, אם כי אולי לא בקנה מידה כזה, וסביר להניח שהיא תעבור את זה שוב
המאבק של Unity בשנתיים האחרונות שונה בהרבה מזה של, נגיד, של Discord או Twitch. ולחברות האלה יש מאבקים נפרדים ממקום כמו Microsoft או Epic Games או Airship Syndicate או Embracer Group.
Unity הוא מקרה מעניין כי הכנסות השחקנים לא רלוונטיות. במקום זאת, Unity מרוויחה כסף על ידי רישוי מנוע המשחקים שלה למפתחים, עסקי מכירת המודעות שלה למשחקים ניידים, וכמה כלי תוכנה אחרים. בניגוד ל-Epic Games, שבבעלותה מתחרה Unreal Engine של Unity, Unity לא מייצרת משחקי וידאו בעצמה. יוניטי מרוויחה הרבה כסף ממקורות ההכנסה האלה - היא הכניסה 1.3 מיליארד דולר ב-2022 - אבל היא לא רווחית. יוניטי ניסתה להעלות את המחירים עבור רישיון מנוע המשחק שלה בשנת 2023 והתמודדה עם תגובה חריפה.מודל התמחור החדש נבזה באופן אוניברסלי על ידי יוצרי המשחקים. החברה נסוגה בסופו של דבר ושינתה את התוכנית. אבל לפני כן,אחדות התמודדה עם כמה מחלוקות קטנות יותר, שכרסם באמון החברה במשתמשיה; כאשר חדשות דמי ההתקנה הגיעו, זה היה הקש האחרון עבור אנשים מסוימים.
ל-Twitch, לעומת זאת, יש חלק בהוצאות הצופים: זה דורש קיצוץ של מנויים ותרומות לסטרימרים. אבל זה גם מרוויח הרבה כסף ממכירת שטחי פרסום. מודעות אלו פועלות במהלך זרמי Twitch, אך הן גלויות גם בכל אתר שולחן העבודה ובאפליקציה לנייד. טוויץ' לא דנה הרבה בצד הזה של העסק שלה, אבל הבעיות מרגישות סמוכות למה שקורה בעסקי התקשורת:מכירות המודעות צנחו. חברות לא קונות שטחי פרסום כמו פעם, כך ש-Twitch כנראה מרוויחה פחות כסף מזרם ההכנסות הזה אבל עדיין צריכה לשלם ליוצרים שמריצים פרסומות בשידורים שלהם. זה נוסף על כל שאר הדרכים שבהן Twitch מפצה יוצרים על עבודתם - שרבות מהן זכו לביקורת נרחבת על כך שהם לא מספיקים או לא הוגנים.
כך דיווח בלומברג בינוארש-Twitch, כמו Unity, אינו רווחי. בעוד הנהגת Twitch מגלה כיצד להתמודד עם המשימה "היקרה להפליא", לפי בלומברג, של תמיכה בכל כך הרבה וידאו בשידור חי, העובדים, שוב, סובלים.
מה עושים?
התקופה ההרסנית הזו של פיטורים היא משהו שתעשיית משחקי הווידאו עברה בעבר, אם כי אולי לא בקנה מידה כזה, וסביר להניח שהיא תעבור אותה שוב. קפיטליזם סיכון מסתמך על צמיחה, וזה מקל לראות מעט מלבד כסף ומספרים. מנקודת המבט הזו, אולי אתה לא רואה שום דבר שצריך לשנות, אז אתה תנהל את העסק שלך כרגיל, כשהאינטרסים של בעלי המניות הם בעלי חשיבות עליונה. המבנה הזה לא תמך באנשים שמייצרים משחקי וידאו - ובכך בפועל של יצירת משחקים בעצמם - וכמה מפתחים מחפשים לחשוב על זה מחדש.
עבור אחד,מפתחי משחקי וידאו מתאגדים, ואפילו בתאגידים הגדולים ביותר, כמו מיקרוסופט. איגודי עובדים פירושם שלמפתחים יהיה קול קולקטיבי חזק יותר במקום העבודה, כזה שעומד לדרישות בעלי המניות. חלק מהאולפנים בוחנים גם מודלים אלטרנטיביים שמפרעים לחלוטין את המבנה הארגוני,כמו שיתופי פעולה בבעלות עובדים. המבנה הזה אומר שאין בוס אחד - כל האנשים שעובדים בסטודיו שווים.
מאמצים עממיים להפחית את כאב הפיטורים צצו גם הם ברחבי התעשייה; מפתחים רוצים לעזור זה לזה, גם כשהם מתחרים על מספר מוגבל של תפקידים. אמיר סאטבת החזיק רשימה רציפה של משרות פנויות בלינקדאין, מספק מידע ונטוורקינג לאנשים שמחפשים משרות בתעשיית משחקי הווידאו, וזה היה ברכה לקהילה. בנוסף, Satvat יצר אתחוברת עבודה של מחפש עבודה, שמרכזת משאבים במקום אחד תוך כדיגַםחיבור מחפשי עבודה למגייסים.
"סוג זה של התנהגות גיוס ופיטורים מחזורית היה חלק מתעשיית המשחקים במשך עשרות שנים", אמר נוני. "זה אולי יסתדר לכמה שנים, אבל זה בהכרח יחזור בבגדים חדשים. אני חושב שתסכול כללי נרחב מהעסקה עבור נשיאת משחקים היא אחת הסיבות שראינו עלייה כזו של התאגדות שהתפשטה בכל הענף".