סדרת Harvest Moon כמעט ולא הגיעה לשחקנים מערביים: לדברי נשיא ומנכ"ל נאטסום יאסוהירו "הירו" מאקאווה, חבריו אמרו שהמשחק, שנוצר על ידי מעצב הסדרה יאסוהירו וואדה, משעמם מכדי להצליח בצפון אמריקה.
"נתקלתי במשחק סימולציית החקלאות היפנית הראשונה ב-1996", סיפר מאקאווה לפוליגון על מציאת המשחק הראשון של וואדהירח הקציר. "באותו זמן, הפעלתי את Natsume Inc. לבד, והייתה לי הזדמנות לפרסם את משחק הדמיית החקלאות הזה באמריקה. מכיוון שהייתי עולה חדש בתעשיית משחקי הווידאו הגדולה באותה תקופה, לא הייתי בטוח לגבי אילו משחקים [לפרסם]. אז החלטתי לבדוק עם החברים שלי כדי לראות איך הם חושבים על המשחק".
Maekawa הביא את המשחק לחבריו העובדים בחברות משחקי וידאו אחרות ביפן. התגובה לא הייתה בדיוק מה שהוא ציפה.
"להפתעתי, כולם אמרו, 'זה משחק כל כך משעמם!'", אמר. "'אל תביא את המשחק המשעמם הזה לשוק האמריקאי, אם תעשה את זה, זו תהיה טעות מסוימת!' אבל אמרתי לעצמי, אמריקה היא ארץ חקלאית ענקית, אז אולי יש פוטנציאל לצמוח. ובמקביל, מסיבה כלשהי, האינסטינקט שלי אמר לי שאולי זה רעיון טוב".
שם הסדרה עצמה, Harvest Moon, נוצר בהשראת מה שמאקאווה מרגיש שהוא ליבת המשחק: אנשים עובדים קשה שמתוגמלים על כך. זוהי התגלמות הסדרה עבור Maekawa, שרצה לפתח משחקים שהראו לאנשים איך הצלחה ומזל טוב נובעים מעבודה קשה. יש לתגמל אנשים חרוצים, הוא ציין, ואיזו דרך טובה יותר להחזיר את הרעיון הזה ליסודות מאשר להשתמש בו לסימולציה חקלאית?
ירח הקציר: העמק האבודהוא האיטרציה האחרונה בסדרה זו, משחק שלדברי Maekawa משמר את מה שהמעריצים כבר אוהבים בסדרה אבל מפתח אותו כדי לאפשר התאמה אישית עמוקה יותר. בעמק האבוד,על השחקנים מוטלת המשימה לעזור להחזיר את בוא ארבע העונות לעמק הטיטולרי, שהיה עטוף שלג.
לפי מפתחי המשחק,עמק האבודמערבב מכניקה ישנה מוכרת - כמו קציר בסיסי ופיתוח מערכות יחסים עם כפריים אחרים, למשל - עם קומץ חדשים. שחקנים יכולים להתאים אישית לא רק את השדות שלהם, אלא את כל שטח האדמה החקלאית שלהם, לקטוף ולבחור אילו יבולים ובעלי חיים לגדל. המשחק הזה יציע לשחקנים את "הכמות הגדולה ביותר של חופש אי פעם במשחק Harvest Moon", על פי מצגת קצרה שהוצגה לנו במהלך E3.
מכניקה חדשה כוללת את היכולת לחפור בארות - ולאחר מכן לחפור אגמים ומפלים עמוקים ורחבים ככל שהשחקנים רוצים. יש גם את היכולת לבנות גבעות והרים, בהתאמה אישית של פריסת העמק. מערכת החקלאות, שחודשה כדי לתת לשחקנים יותר כלים ויותר הזדמנויות להשתמש בהם, תזיז ותעצב את פריסת הסביבה כאשר השחקנים יעבדו את האדמה. בנוסף, שחקנים כבר לא צריכים לחטט בתרמיל כדי למצוא את הפריטים שהם צריכים; המשחק יקרא כעת באופן אוטומטי פריטים ששחקנים משתמשים בהם במצבים שבהם הם יזדקקו להם. לדוגמה, כאשר מתקרבים לעץ, שחקנים יציידו אוטומטית גרזן כדי לכרות אותו.
עמק האבודהוא גם בנוי כדי להעניק לשחקנים ותיקים את אותה חוויה עמוסת משימות מבלי להרחיק עולים חדשים בסדרה, על פי המפיקים Yasutaka Maekawa וסגן נשיא התפעול Graham Markay. לא רק ש-Natsume הקל על שחקנים לקפוץ למשחק ולבנות כל מה שהם רוצים - גשרים המחברים הרים, באר ללא תחתית וכן הלאה - אלא שהם גם עיבדו מחדש את סכימת הבקרה כדי להחליק את ממשק המשתמש של המשחק ולתת לשחקנים קבוצה קלה ונוחה יותר של פקודות לחצנים.
"מערכת הכפתורים הייתה אחד הדברים שנבדקו בעיקר עבור ה-3DS - איך אתה יכול להשתמש בכפתורים האלה ובכל אחת מהפונקציות האלה כדי לא ללחוץ על כפתור אחד עבור מגוון פונקציות שונות וללכת לאיבוד?" אמר מרקיי. "כפתורים מסוימים מוקדשים לדברים מסוימים כדי ששחקנים יוכלו לפתח מפת זיכרון."
"לא תלך לאיבוד במשחק הזה", הוסיף יאסוהירו מאקאווה. "אתה תדע בדיוק איך לשחק, הפכנו את זה מאוד ידידותי למשתמש."
באשר לפופולריות המתמשכת של המשחק, שאפשרה לסדרה לצמוח ביותר מ-30 משחקים ב-18 שנים, יאסוהירו מאקאווה אמר שלמרות שלא כולם מבלים את כל זמנם בשטח, שחקנים מכל תחומי החיים יכולים להתייחס לרעיון של עובדים קשה כדי להשיג משהו. חקלאות היא גם אחת הענפים החשובים בעולם, ולכן הרעיון ללכלך את הידיים בגידול יבולים ועבודת האדמה פונה לטבע האנושי ברמה בסיסית.
"ירח הקציר למעשה נוגע לעולם משותף - חקלאות", הסביר יאשירו מאקאווה. "למשחק הזה יש משהו במשותף ברחבי העולם, הדמיית חקלאות ומערכות יחסים. המושגים האלה מקובלים בשני השווקים".
"לא כולם חקלאים, אבל הרעיון הזה של עבודה קשה שמתוגמל מושך אנשים", אמר מרקיי. "זה חל על כל אחד בכל מקום בעולם."
"המשחקים האלה הם לא אלימים, מוכוונים למשפחה, שלווים ואיטיים", הוסיף מאקאווה. "הם מראים אורח חיים איטי. דבר כזה מושך את כולם. יש אנשים שאוהבים משחקי לחימה אבל אולי אנשים אחרים לא אוהבים אותם. אבל המשחקים השלווים האלה פונים לקהל ברחבי העולם כי הם בדיוק זה".