לא הייתה תעשיית משחקים בקניה לפני שש שנים. ווסלי קיריניה היה אחד ממפתחי המשחקים הראשונים במדינה. בעבודה לבד, קיריניה יצרה ושחררההרפתקאות ניאנגי- גולמיטומב ריידרrip-off עם גיבור אפריקאי וסאונד מוגבל.
לא היו לו כלים או מנטורים שידריכו אותו - רק הדחף שלו, התשוקה שלו ופורום אינטרנט מלא באנשים מיבשות אחרות. לקח לקיריניה שלוש שנים של קריאת מדריכים ויבוא ספרים יקרים מארה"ב רק כדי ללמוד את הכישורים הדרושים.
הוא הכניס את המשחק לרשת תמורת 9.95 דולר, עלה לכותרות ברחבי העולם, אבל הייתה בעיה להביא את המשחק לאנשים בקניה מולדתו. "הקובץ היה כמו 700MB", הוא אומר, "ואינטרנט - כרגע יש לנו ארבעה, חמישה [סיבים] כבלים אופטיים שיוצאים לארץ. אבל אז זה היה רק רוחב פס לווייני". מעטים האנשים שיכלו להרשות לעצמם גישה, ועוד פחות מכך להוריד קובץ כה גדול.
קיריניה צרב את המשחק שלו על תקליטור ושםהרפתקאות ניאנגיבחנות מקומית, שהחזיקה במלאי משחקים מארה"ב ואירופה. הוא מכר בקושי יותר מקומץ עותקים, אבל עדיין הצליח להיות אחד מארבעת המוצרים הנמכרים ביותר בחנות.
ובכל זאת, אפילו כשעשה פריצות, קיריניה הרגישה לבד. הוא האמין שהוא יוצר המשחקים היחיד באפריקה. "זה היה מאוד מבודד וקשה כי באותה תקופה זה לא היה רק - כלומר, האתגר לא היה רק ליצור משחקים; זה היה גם האתגר של הקמת חברה", הוא מסביר.
"הייתי בערך בן 18. לא היה לי ניסיון בפתיחת עסק לפני כן. והעניין הוא שבגלל שאין מפתחים וחברות, הייתי צריך להתחיל מאפס. הייתי צריך להקים חברה משלי. זה לא שהייתי הולך לעבוד איפשהו בחברת משחקים קיימת ואז לעשות את שלי".
מעצבי משחקים אחרים צצו מאז ברחבי קניה, ועם תמיכה מהממשלה והן מהמשקיעים הפרטיים, האומה המזרח-אפריקנית מתגלה במהירות כאחד ממוקדי פיתוח המשחקים של היבשת.
שודד קברים אפריקאי
"רציתי לעשות משהו די מעניין בתור המשחק הראשון שלי", נזכרת קיריניה. "קיבלתי השראה מאוד מטומב ריידר- שיחקתי בו די הרבה. היה בזה היבט הרפתקאות, ואני מאוד אהבתי משחקי הרפתקאות, אבל אז רציתי גם להכניס לזה טוויסט אפריקאי".
"עשיתי את זה לבד. עשיתי את הפיתוח לבד. עשיתי את הסאונד. כל השאר עשיתי בעצמי".
הוא יצר דמות בסגנון לארה קרופט בשם Nyangi, שזוחלת, מטפסת, תלויה, קופצת ולפעמים יורה את דרכה ב-10 רמות בחיפוש אחר חפצים אפריקאים. זה היה בעצם אב טיפוס לאפריקניטומב ריידר, מלא בבעיות וחסרות מאוד תכונות שהיית מצפה ממשחק מלא. אבל קיריניה עדיין גאה בהישג.
"עשיתי את זה לבד. עשיתי את הפיתוח בעצמי. עשיתי את הסאונד. כל השאר עשיתי בעצמי. החלק היחיד שלא עשיתי היה הדוגמנות של הדמויות [שהוצא במיקור חוץ לאדם בצ'כיה עבור $600]."
"אז אם אני באמת מסתכל על זה, זה מרגיש כמו אב טיפוס. זה קצת מחוספס בקצוות, והוא צריך קצת יותר. אבל בשביל מה שזה, בשביל אדם אחד, אני מסתכל על זה היום ואני עדיין מרגיש ממש מתרשם מזה אבל הייתי רוצה לחזור לזה ולעשות את זה הרבה יותר טוב ממה שהוא עכשיו."
לא חלף זמן רב עד שהוא התחיל לקבל סיקור עיתונאי וראיונות, עם עיתונאים ובלוגרים להוטים לתמוך ברעיון של מתכנת משחקים אפריקאי בודד שייצור עולם חדש ואמיץ.
המפתח הגנאי Eyram Tawia, שהוציא את המשחק הראשון שלו כמה חודשים קודם לכן, מצא עד מהרה כתבה בעיתון עלהרפתקאות ניאנגיויצרו קשר. בין השניים נוצר קשר מהיר. "שנינו התרגשנו שלפחות יש שני אנשים שעושים את זה ביבשת", מצחקקת קיריניה.
טאוויה עזרה לו למצוא עבודה בביומטריה בגאנה, בעבודה אצל יזם תוכנה נורבגי. אחרי כמעט שנה שם, קיריניה איחדה כוחות עם טאוויה כדי להקים את Leti Games. הזוג חילק את הפעילות בין גאנה, לאמנות ועיצוב, וקניה, לטכנולוגיה וקידוד.
עם זאת הייתה להם בעיה. "לא ממש הבנו את ההפצה", מודה קיריניה. "מעולם לא שחררנו כותר משחק מצליח - עדיין היינו טריים". השיעורים שלהם היו מגיעים לאט.
חלומות גדולים
לנתן מסיוקו יש חלומות גדולים, אבל הוא נוהג להפוך אותם למציאות. "אנחנו מנסים לעצב מערכת ליגה", הוא מסביר בתחילת ראיון לפוליגון. "משהו כמו Major League Gaming עבור השוק הקנייתי." הוא מנהל את NexGen, חברה שיש לה רגל אחת בשוק הקמעונאי - מכירת מחשבים מותאמים אישית לגיימרים ועסקים - והשנייה ב-eSports ואירועים קהילתיים.
מסיוקו תמיד רצה לעבוד במשחקים, עוד מהניסיון הראשון שלו בקונסולה ב-NES באמצע שנות ה-90. "שמעתי איפשהו ש'אם אתה חושב על הפעילות האחת שאתה עושה ומסתכל למעלה ומגלה שעברו חמש שעות ואפילו לא שמת לב שהזמן חולף, אז כנראה שזו הדרך שבחרת'", הוא אומר. "בשבילי זה היה לשחק במשחקי וידאו ולצפות בסרטים מצוירים."
חלום התיכון שלו היה לטוס ליפן ללמוד אנימציה ממוחשבת. "היו לי חלומות לעבוד תחת הגיבור שלי Hideo Kojima", הוא אומר, "לפתח את משחק Metal Gear הבא שהוא יצר".
"לפעמים אתה צריך להיכנס לתוך הפער הזה ולמלא את החור שאתה רואה - להיות פותר הבעיות במקום רק להתלונן על כך שמשהו לא קיים."
אבל הגורל קשר נגדו קשר, והשאיפות של מאסיוקו עברו להקמת מרכז משחקים משלו - מה שהוא מתאר כ"מרחב שבו אנשים באים לשחק משחקים ולשלם דמי בתי קפה סייבר". הוריו לא חשבו שהוא יכול לקבל תואר ראשון ולבנות עסק, אז החלום נגנז.
לאחר שלמד מדעי המחשב באוניברסיטת אפריקה נצרת, עבד מסיוקו במשך שנה במשמרת לילה בחברת תקשורת. שותפו העסקי הנוכחי, איוב מקימי, היה שומר לו חברה, מדבר על סרטים, משחקים ואנימה.
במהלך אחד הדיונים הסרק שלהם, הזוג החליט לשלב בין החלום של Masyuko לבנות מרכז משחקים לבין הרצון של Makimei למכור מחשבים. הם עזבו את עבודתם כדי להקים את NexGen בנובמבר 2007, ניסוח הצעות וערכו תוכנית עסקית כדי להפוך את החלום למציאות.
עם זאת, הם נתקלו בבעיה גדולה כשהגיע הזמן לגייס את 200,000 הדולרים הדרושים למימון מרכז המשחקים שלהם. "עד מהרה למדנו שאף אחד לא רוצה לממן רעיון", אומר מסיוקו. הם קנו את זה למשקיעים ולמוסדות מימון, אבל כולם אמרו לא. "ב-2009, אחרי שסגרו לנו כל כך הרבה דלתות, מצאנו את משחקי הסייבר העולמיים באינטרנט. שלחתי להם מייל ושאלתי אם נוכל להצטרף, ולמרבה ההפתעה הם דווקא ענו".
לאחר מכן, NexGen אירחה שני טורנירים של משחקי וידאו - קצת יותר ממסיבות LAN - והשיגה את הספונסרים שאפשרו את הפעלת האירועים. הם גם הצליחו לשלוח את Masyuko ושחקן נוסף להתחרות בגמר הגדול של צ'נגדו בסין, עם עזרה כספית מחברים ובני משפחה.
"זה היה כמו ללכת למכה של המשחקים", משחזר מסיוקו. וזה שינה את חייו. "אתה מוקף באנשים שיש להם תשוקה דומה לגיימינג כמוך, שלוקחים את זה לשלב הבא. אתה נפגש עם צעירים שמתפרנסים ממשחקים.
"משכנו טובות והתחלנו להפעיל טורנירים של משחקי וידאו בקניונים פופולריים. ואז התחלנו לארח אירועים ב-iHub בניירובי... אני מניח שממנו צמחנו". כעת הם מחפשים להתרחב למקומות אחרים המאפשרים יותר אירועים ונוכחות גדולה יותר מאשר 100 המקומות שלהם ב-iHub יכול להתאים.
"אנחנו מנסים עכשיו להשיג וריאציה מגוונת מבחינת המשחקים שבהם אנשים מתחרים", אומר מסיוקו. "אז אנחנו הולכים לעשות פיפ"א, אנחנו הולכים לעשות משחקי לחימה כמו Tekken ו-Street Fighter, אנחנו הולכים לעשות משחקי אסטרטגיה בזמן אמת כמו Starcraft ו-Warcraft, וגם משחקי מירוץ ויריות מגוף ראשון , כמו Call of Duty ו-Counter-Strike."
ואיכשהו, בזמן שכל זה קורה, Masyuko מתכנן לחולל מהפכה בהפצת המשחקים באפריקה. "אין לנו חנויות קמעונאיות מתאימות כמו App Store ו-iTunes Store בקניה, שאם אתה רוצה משהו אתה פשוט הולך לחנות האחת הזו", הוא מסביר. "אנחנו מנסים לתקן את הבעיה הזו עכשיו."
אם הם לא מוצאים ערוץ הפצה קיים שניתן להתאים למטרה, הם יחפשו מימון לבנות אחד בעצמם. אפשר לחשוב שזו אולי הצעה מרתיעה, אבל מסיוקו לא מתרגש.
"לפעמים אתה צריך להיכנס לתוך הפער הזה ולמלא את החור שאתה רואה - להיות פותר הבעיות במקום רק להתלונן על כך שמשהו לא קיים", הוא אומר. "אז ברוך השם, אם נקבל את המימון, נוכל לפתח משלנו ולראות איך זה יכול [לשנות דברים] - כי יצירת הכנסות היא אחד המכשולים הגדולים ביותר לפיתוח משחקים באפריקה כרגע".
קניה היא מקום שונה מאוד עכשיו ממה שהיה כשמאסיוקו לא הצליחה להשיג מימון למרכז המשחקים של NexGen וקריניה נלחמה נגד הסיכויים להשיגהרפתקאות ניאנגיסיים והופץ. "כשהתחלתי, הסיבים האופטיים לא נחתו", אומר מסיוקו ועוצר לרגע. "אז מהירויות האינטרנט היו... מעניינות - בואו נגיד את זה ככה. ובעצם המשחקים המקוונים היו חלום."
זה החל להשתנות ב-2009 כשקניה הניחה את הראשון מכבלי האינטרנט התת-ימי שלה - והביאו פס רחב בהישג יד למיליוני קנייתים נוספים. מאז הזרימה הממשלה כסף לבניית תשתיות ולרפורמה במוסדותיה.
מסיוקו מציין שינוי הדרגתי בתפיסה החיצונית לגבי עבודתו. "קניה עדיין מאמצת את ה-ICT [טכנולוגיית תקשורת המידע] לאט לאט", הוא מסביר. "לרוב האנשים שנמצאים ברמת קבלת ההחלטות בעסקים ארגוניים עדיין יש את הדרך המסורתית לעשות דברים, אז זה תהליך צעד אחר צעד.
"אבל זה משתנה; תפיסת המשחקים משתנה. אנשים לוקחים את זה יותר ברצינות, וזה למעשה נראה כמו עסק בר קיימא עכשיו. וגם אנחנו רואים פריצות במונחים של תמיכה ממשלתית והכרה בצמיחת פיתוח משחקים במהלך הזוג האחרון של שנים".
חלום מרכז המשחקים של Masyuko התגלה גם הוא כחלום בר-קיימא. רק מחנות קמעונאית אחת או שתיים שמכרו בעיקר משחקים ב-2007, נוצר שוק פריחה יחסית. "יש לנו חנויות קמעונאיות שנפתחו שלוש שנים אחורה וכבר התרחבו ליותר משש חנויות ברחבי הארץ, וכל מה שהם עושים זה למכור משחקי וידאו", הוא אומר.
"צצו לנו גם מקומות שבהם יש להם בין 12 ל-20 תחנות Xbox עם טלוויזיות בגודל 32 אינץ' עד 42 אינץ', קינקט והכל. אנשים ממש הולכים ומשחקים - ילדי אוניברסיטה ממש הולכים ומשחקים במקומות האלה ומשלמים כסף סכום כסף נכבד רק כדי להרוג זמן בין שיעורים או כאשר הם משועממים."
השוק נראה בשל לבחירה, ומסיוקו רואה הזדמנות לחברות ICT לבנות את המותג שלהן באמצעות גיימינג. הוא עושה קמפיין כדי לגרום לגיימרים מיומנים למתן חסות כשגרירי מותג. "אני מרגיש שגיימר כמותג יהיה הגיוני יותר מספורטאי מסוג אחר", הוא אומר, "כי גיימר ישתמש בטכנולוגיה עצמה".
ג'ו מוריתי נג'רו ומוואורה קירורה הקימו את Planet Rackus ב-2010 לאחר שהצליחו בעבודות היום שלהם בפרסום דיגיטלי. הם לימדו את עצמם באמצעות ניסוי וטעייה, והרכיבו בהדרגה צוות מתוך אנשי הקשר שלהם בעבודה. הם הוציאו את המשחק הראשון שלהם,Ma3Racer, בחנות Ovi של נוקיה, צפי לכ-10,000 הורדות במהלך שנה.
Ma3Racerעשה את המטרה ביומיים בלבד. ברור שזה פגע בעצבים בקהל האפריקאי שלו, כשהוא מתאפק בסגנון של רוכבי ארקייד של תחילת שנות ה-90 כדי לשחזר את חוויית הנסיעה ב-matatu - מיניבוס המשמש בשירותי מוניות במזרח אפריקה שיש לו מוניטין של נהיגה בנטישה פזיזה. שנה אחת בהמשך,Ma3Racerיש קצת יותר מ-900,000 הורדות. לא רע עבור משהו שהמפתחים שלה מודים שהוא "מאוד בסיסי".
Ma3Racerההצלחה של הפתיעה את צוות Planet Rackus, אבל השאיפות והחלומות שלה נכנסו במהירות להילוך גבוה יותר; אנחנו צריכים לראות גרסה מחודשתMa3Racerבאנדרואיד מאוחר יותר השנה. חברי הצוות מקווים להפעיל מרצ'נדייז עבור המשחק, להגיע לקהל בינלאומי רחב עם הקונספט המוזר של נהגי matatu זועמים שסוטים דרך התנועה. אבל הראש שלהם דפוק חזק.
"אנחנו בתוכנית שלוש שנים", אומר נג'רו. "אז גם אם זה לא יצליח מבחינה מסחרית, יש לנו קווי סיפור ורעיונות אחרים". הם נמצאים בזה לטווח ארוך. "זה יהיה פנטסטי אם זו תהיה הצלחה מסחרית, אבל אם לא, נטפל, נלמד ונסתגל".
ליצור משחקים זה קשה. משחק וידאו טוב דורש שילוב מפחיד של מיומנויות בעיצוב, קידוד, אמנות, סאונד, כתיבה, אנימציה ועוד הרבה הרבה יותר, והכל מתלכד לחבילה קוהרנטית, עקבית ומשעשעת. רק לעתים רחוקות זה מצליח בניסיון הראשון. יש חוכמה קונבנציונלית שלוקח 10 שנים לשלוט במיומנות, ואתה תיכשל פעמים רבות בדרך. שש שנים אחריהרפתקאות ניאנגי, ווסלי קיריניה סוף סוף מרגיש שהוא יודע איך להצליח.
"הדבר הטוב הוא שמצאנו איך להרוויח כסף כסטודיו לפיתוח משחקים באפריקה", הוא אומר. "לא חשבתי שנצליח".
חברת Leti Games שלו תמחרה את המשחק הראשון שלה,iWarrior, בסביבות $3 ב-App Store, להוט ללמוד כיצד פועלים ערוצי הפצה. "כשהכנסנו את זה ל-App Store, הבאזז גווע", אומר קיריניה. "הבנו שכדי למכור משחק אתה כנראה צריך למכור אותו בדולר - אתה לא באמת יכול למכור אותו ליותר מזה".
A matatu - מיניבוס המשמש בשירותי מוניות במזרח אפריקה שיש לו מוניטין של נהג בנטישה פזיזה.
iWarriorהרוויח בערך 2,000 דולר - מספיק כדי לשבור איזון. לטי התנסתה עם פלטפורמות ניידות אחרות, וניסתה לחקות את ההצלחה של זינגה עם MMO של פייסבוק שנקראקרבות כדורגל רחובשקלט 5,000 משתמשים תוך כמה חודשים אך מעולם לא הפך לוויראלי. "חשבנו שאנשים פשוט ילכו לייק וימליצו וימליצו ויבנו באזז ויהפכו לוויראליים כי יכולנו לראות את המשחקים האחרים וחשבנו שהמשחקים שלנו מגניבים כמו המשחקים האלה. אבל דברים לא הלכו ככה", קיריניה אומר.
הכישלונות הללו היו חשובים; הם לימדו שיעורים חשובים על עיצוב, הפצה ושיווק. "בהתחלה כשהתחלתי זו הייתה תשוקה ענקית - משהו שלא יכולתי להוציא מהראש שלי", הוא אומר, "[אבל מאוחר יותר] הבנתי שיש אתגר אחר של, 'איך אתה מרוויח כסף? איך אני עושה כסף? לעשות מזה כסף?'
"יש לי קובץ של 700MB - מי הולך להוריד אותו? אחר כך חווית המשתמש וכל הדברים הרכים האחרים האלה. למעשה אני חושב שחווית המשתמש - כל הדברים האלה נוצרו כשעשינו את משחק הפייסבוק. איך למשוך אנשים פנימה, איך לשמור אותם בפנים. התחלתי להבין שהמשחק הוא רק חלק קטן - כמו המשחק בפועל, הוא חלק קטן מכל העניין הוא צריך כסף, הוא צריך מימון - אז למדנו את כל הדברים האלה. "
כעת התוכנית היא לבנות בסיס שחקנים חזק. "אנחנו סטארט-אפ, התחלנו להרוויח כסף, אבל עכשיו אנחנו רוצים להיות עסק אמיתי - קונקרטי יותר", אומר קיריניה. "אחד הדברים שמגיעים עם זה הוא שאנחנו רוצים שיהיו לנו מספרים - נגיד, 30,000-50,000 שחקנים חודשיים ייחודיים קבועים במשחקים שלנו".
משם, הוא מקווה להפנות את שיעוריו להצלחה בינלאומית - משחק נייד שיותר מ-100,000 אנשים משחקים בו מדי חודש.
University of Games (UoG) למדה שיעורים דומים על חווית משתמש בבדיקת בטא המשחק הראשון שלה מוקדם יותר השנה. "שאפנו לשפר כל הזמן את המשחק בכל סיכוי שיש לנו", אומר המתכנת והמעצב בריאן קיניואה, "והמשוב של המשתמשים היה מכריע בהחלט בהשגת המטרה הזו."
גנב בחירותערכת הבקרה של ברירת המחדל תוארה בעקביות על ידי בודקים כמסורבלת, ביקורת שחלקה Kinyua עצמו מוקדם יותר בפיתוחה. "אבל אחרי ששיחקתי את המשחק יותר מאלף פעמים", כתב ב-aפוסט בבלוג, "שכחתי את כל זה כי עד עכשיו אני די בקיא בג'ויסטיק." במקום להתעקש ששחקנים ילמדו מערכת חדשה, Kinyua הציגה מקלדת רב-מגע קונבנציונלית יותר וכיוונה מחדש את פקדי הג'ויסטיק הווירטואליים.
כעת הוא מכין עדכון למערכת המחסומים, שוב בהתבסס על משוב מהשחקנים, בזמן שהעבודה מתחילה על המשחק השני של UoG. אם הכל ילך כשורה, UoG תתרחב בקרוב לצוות גדול יותר - טרי מקבלה מקומית מעודדת ועדגנב בחירותוהכשרה ליזמות המוענקת במסגרת מענק ממשלתי.
צוות ה-UoG בן ארבעה אנשים היה מסוגל לעשות רקגנב בחירותמכיוון שהמפתח הראשי Brian Kinyua הציע יוזמת מפתחי משחקים של קניה עבור מענקי התוכן הדיגיטלי Tandaa של מועצת ICT של קניה בשנה שעברה. Kinyua היה אחד משמונה מקבלי המענקים, שקיבל מימון של 10,000 דולר כדי להגשים את חלומו. הצוות קיבל גם הכשרה ליזמות, עם סדנאות בהיבטים עסקיים של פרויקטים יצירתיים כמו ניהול פרויקטים ונושאי פטנטים ומשפטים.
Planet Rackus נקטה במסלול דומה לאתחול העסקים שלה, נכנסה וזכתה בקטגוריית הבידור בתחרות פיצ'ינג לסטארט-אפים ניידים Pivot East בשנה שעברה עםMa3Racer. הקבוצה קיבלה פרס כספי, אבל היו מועילים יותר הבונוסים. "קיבלנו תעריפים מסובסדים למשרד שלנו", אומר נג'רו. "אנחנו מקבלים גישה להדרכה, אנחנו מקבלים גישה לפגוש בעלי הון סיכון וזה נותן לנו פרופיל טוב יותר בקהילה".
"קשה למצוא מפתחי תוכנה באפריקה - שלא לדבר על מפתחי משחקים."
בינתיים, ג'רלד קיבוגי מ-Elan Telemedia זכה בסכום עתק של 25,000 דולר על נטילת הפרס הגדול ב- Safaricom Appstar Challenge לשנת 2012. המשחק שלוג'ונגל קשוחגבר על אפליקציית חינוך מתמטיקה לטלפונים ואפליקציות ממדינות אחרות באפריקה בארבע קטגוריות נוספות שאינן משחקיות, והעניקה לו יותר כסף מכל 100 האפליקציות הקודמות שפיתח.
חלק גדול מהצמיחה בפיתוח משחקים קניה נובע מהזדמנויות שנוצרו באמצעות המרחבים המשותפים, תוכניות התמיכה והמענקים הממשלתיים שהוצגו במהלך השנים האחרונות. ה-iHub של ניירובי עומד במרכז התנועה הזו.
מאז 2010, iHub משמשת כמרכז פיזי ליזמי ICT קנייתים. ווסלי קיריניה מדבר מאוד על השפעתה. "קשה למצוא מפתחי תוכנה באפריקה - שלא לדבר על מפתחי משחקים", הוא אומר. "אבל אז רק להיות כאן במרחב הזה [ב-iHub], אני יכול להשיג בחורים שאני חושב שהם מספיק טובים ולאמן אותם בעבודה שאני עושה."
גם חברות בינלאומיות שמים לב. יו"ר גוגל אריק שמידט ביקרהרכזתכמה שבועות לפני הראיון שלנו. חברות אחרות - כמו מיקרוסופט, נוקיה וסמסונג - גם עוקבות אחר מעבדות המחקר והחדשנות של iHub. "לכאן הם מגיעים כשהם רוצים לדעת על טכנולוגיה ומה קורה בקניה", מסביר קיריניה.
עם זאת, iHub אינו כור ההיתוך היחיד ליזמי טכנולוגיה בקניה.מרכז הצמיחה,קרן פראיקלט,m:lab,נדלק,88 קמ"שושל אוניברסיטת סטרטמורLabAfricaכולם תומכים בסטארט-אפים באמצעות שילוב של הכשרה ליזמות, מחקר, מימון, מרחבי עבודה ומנטורינג. ויש גם אחרים, עם יותר צצים בכל שנה.
החממות הללו מניעות חדשנות, מסביר מסיוקו. "צעירים שיש להם רעיונות מבריקים ומחשב נייד יכולים כעת לקבל מקום, שולחן ואינטרנט מהיר ומתקני ועידות, כך שהם יוכלו לנהל את העסק שלהם, להפעיל את רעיונות ה-ICT שלהם ולהעלות ולהוריד את החידושים שלהם וכן להיפגש בקבוצות במרחבים הפתוחים הללו.
"זה גם עזר להגביר את החדירה והפיתוח של תעשיית ה-ICT ברמה נמוכה מאוד. אז דברים כאלה משנים את קניה בקצב חסר תקדים".
ואין שום סימן להאטה. ככל שקניה הופכת עוד יותר לכלכלה מבוססת מידע וידע, יוזמות חזקות הן במגזר הפרטי והן במגזר הציבורי מניבות צמיחה. הייצוא של קניה של שירותים הקשורים לטכנולוגיה, לפי דיווח ב-The Economist, עלה מ-16 מיליון דולר בלבד ב-2002 ל-360 מיליון דולר ב-2010.
הרבה מזה נמצא במרחב הנייד.דיווח CNNבאוקטובר, מחצית מהתמ"ג של קניה עוברת כעת דרך מערכות תשלום ניידות, כאשר 80% מהעסקאות הניידות בעולם בסך 170 מיליארד דולר מתרחשות במזרח אפריקה. תחרויות חדשנות כמו Pivot East, יחד עם תוכניות מחקר כמו FabLab של אוניברסיטת ניירובי ומרכזי אינקובציה כמו iHub, דוחפות אפליקציות חדשניות בעיבוד מידע ובכל מיני שירותים - כולל ניהול שרשראות אספקה, ניטור בעלי חיים, מציאת דלק זול ועוד הרבה יוֹתֵר.
ממשלת קניה מתכננת לרתום את החידוש הזה כחלק מתוכנית Vision 2030 שלה. התוכנית כוללת רפורמה ופיתוח בקנה מידה גדול על פני שלושה עמודי תווך - כלכלי, חברתי ופוליטי - שמטרתם להפוך את קניה ל"תחרותית עולמיתאומה משגשגת." באופן מכריע עבור תעשיית המשחקים המתפתחת של קניה, זה כולל גם בנייה של "סיליקון סוואנה" של 14.5 מיליארד דולר - התשובה של אפריקה לעמק הסיליקון.
סוואנת הסיליקון הזו, הממוקמת בקונזה סיטי כ-60 ק"מ (37 מייל) מדרום-מזרח לבירה ניירובי, צפויה להיות מחליף משחק לכלכלת קניה, וליצור יותר מ-20,000 משרות תהליכים עסקיים במיקור חוץ (במיקור חוץ, בעיקר) עד 2015. וזה אומר השקעה עצומה בתשתית ICT, שמושכת משקיעים זרים ומקדמת כישרונות מקומיים שתעשיית המשחקים יכולה להרוויח מהם.
ובכל זאת קניה מפגרת מאחורי חלק גדול מהעולם המפותח בכמה תחומים מרכזיים. המדינה מדורגת גרוע במדד הפיתוח האנושי של האו"ם - נתון מורכב המבוסס על תוחלת חיים, השכלה והכנסה לנפש. הציון של קניה 0.519 מציב אותה במקום ה-145 מתוך 186 המדינות הרשומות.
נתוני הבנק העולמי משנת 2005 העריכו שכמעט מחצית מתושבי קניה חיים מתחת לקו העוני הלאומי, כאשר נתונים עדכניים מצביעים על כך שצעירים קנייתים מתמודדים עם הקשיים הרבים ביותר במציאת עבודה. "בכל שנה, 800,000 מגיעים לגיל העבודה, ורק 50,000 משרות חדשות בשכר נוצרות", נכתב בעדכון הכלכלי של הבנק העולמי מדצמבר 2012.
ייתכן שלמפתחי משחקים קנייתים יש יותר מסתם החלומות שלהם על הפרק; כישלון עלול להשאיר אותם חסרי עבודה. אבל העתיד נראה מזהיר עבור ה-ICT בקניה, ומסיוקו הבחין במגמה. "כשאתה רואה מה אנשים הולכים ולומדים בבית הספר", הוא אומר, "הם לא לומדים IT ומדעי המחשב וקורסים אחרים רק כדי שהם יוכלו לפתח אתר עכשיו. הם בעצם רוצים להתערב בפיתוח אפליקציות".
אן Githuku-Shongwe עזבה את תוכנית הפיתוח של האו"ם ב-2008 לפני שהקימה את Afroes בדרום אפריקה בשנה שלאחר מכן. היא רצתה לעורר שיחות ופעולות של טרנספורמציה חיובית לנוער באפריקה. לאחר הוצאת שני משחקים עטורי פרסים -צ'מפ צ'ייסומוראבה- בנושאים חברתיים בדרום אפריקה, היא ביקרה בקניה מולדתה מתוך מחשבה להקים בסיס שני לאפרו.
אחד מבני הדודים שלה הכיר לה את נתן מסיוקו, שחיבר כוחות עם ווסלי קיריניה ואמן בשם צ'יף ניאמוויה כדי לפתחזכויות: Shield & Defend- משחק אנדרואיד על איכות הסביבה שמעודד שחקנים להציל את העצים מכריתה בלתי חוקית. "ניסינו להעביר מסר פשוט שהצלת עצים זה מגניב והופכת אותך לגיבור", אומר מסיוקו.
אנשים אהבו את זה. "קיבלנו למעלה מ-250,000 הורדות - הרבה מהן מחוץ לקניה", הוא אומר. הם זכו בפרס פסגת הנוער העולמי עבוריָמִינָה, שמאסיוקו אספה במונטריאול בשנה שעברה, והשנה עקבה אחריו עם סרט המשך.
"אין המון שיגבה אותך, אין עמיתים שיעודדו אותך, רק אתה והחיים המוגבלים שלך. אולי כדאי שנתחיל לקחת את הרעיון של פתרון בעיות חברתיות עם גיימינג ברצינות רבה יותר".
מימין: הבחירה היא שלך(צדק: הבחירה היא שלך) מתמודד עם הבחירות האחרונות בקניה, וקורא לצעירים לבחור בשלום ובסובלנות - הימנעות בכל מחיר מהאלימות הנוראית שבט על שבט של בחירות 2007.
זה יצא לצדגנב בחירות, ערך הבכורה של צוות הארבעה של אוניברסיטת המשחקים, שמקדם את מסר השלום שלו באמצעות סיפור בדיוני של ניסיון הונאה בבחירות. "חשבנו שרדף אחרי גנב בחירות הוא המקור הנכון למוטיבציה לפינוי הרמות", אומר המעצב והמתכנת בריאן קיניואה.
Kinyua רואה במשחקים כלי רב עוצמה להפצת ידע. "רוב המשחקים נותנים לך סביבה שבה אתה צריך להתמודד עם בעיה בעצמך", כתב ב-aפוסט בבלוג. "אין המון שיגבה אותך, אין עמיתים שיעודדו אותך, רק אתה והחיים המוגבלים שלך. אולי כדאי שנתחיל לקחת את הרעיון של פתרון בעיות חברתיות עם גיימינג ברצינות רבה יותר".
אם מקור ההכנסה העיקרי של Leti Games - שמותג מחדש לאחרונה בתור Leti Arts - הוא אינדיקציה כלשהי, זו מגמה שכבר מתרחשת בקניה. "אנחנו עושים פיתוח חוזים למשחקים רציניים", אומר קיריניה. "יש כמה חברות שרוצות להשתמש במשחקים כדי לחנך את העובדים שלהן, או שיש ארגונים שרוצים להשתמש במשחקים ככלי למידה".
זה היה הרעיון שניתן להשתמש במשחקים ככלי למידה שהוביל את UoG לשלב את מסרי השלום שלה בתוך המשחק עם טוויטר ופייסבוק,מענגשל קניהמיינסטריםכְּלֵי תִקְשׁוֹרֶת.
בינתיים, נתן מאסיוקו מבחין בגידול עצום בעסקים המאמצים את המדיה החברתית, שכן צמיחת ה-ICT משפיעה על המדינה. "הצלב האדום הפעיל פלטפורמת מדיה חברתית כל כך טובה שאם תצייץ שאתה צריך אמבולנס, תקבל אחד במיקום שלך תוך 10 דקות", הוא אומר.
"זו מערכת במדינה אפריקאית שבה אם אתה מתקשר אתה בדרך כלל גורם למישהו לנתק אותך וכאלה".
משחקים אפריקאים
זה לא מספיק רק לעשות משחקים למחייתם; החבר'ה האלה רוצים להתפתחאַפְרִיקַנִימשחקים. אבל מהו משחק אפריקאי?
"רק מבחינת ההיבט הוויזואלי של זה, יש את גווני הצבע האלה שבאמת בולטים מאוד באפריקה", אומר קיריניה. "הצבעים, האווירה, הרבה ממה שאנשים מכנים צבעי אדמה - צהובים, חומים... ואז יש את החלק הסאונד של זה. יש הרבה כלי הקשה; הקצב הוא קצת שונה. יש את כל הסוג האפריקני האלה של כלי נגינה."
"אם זה עידן של אימפריות של אפריקה, לא היית רואה צבא עם חליפת שריון מלאה - שריון מלא".
אבל יותר מזה, משחק אפריקאי ינצל את המורשת התרבותית האפריקאית. מה שאומר פחות רובים. "בהרפתקאות ניאנגיהשתמשתי באקדח כי זה היה הדבר הכי פשוט לשים [ב]", אומר קיריניה. "אבל אז במשחק אפריקאי אמיתי יש פחות רובים ויותר סוגים אחרים של כלים להילחם בהם - כמו חיצים וחניתות ומגנים. ואפילו אלה נראים שונים מאלה האירופיים העתיקים.
"אם זה עידן של אימפריות של אפריקה, לא היית רואה צבא עם חליפת שריון מלאה - שריון מלא".
משמעות הדבר היא גם התמודדות עם סוגיות חברתיות עכשוויות, כפי שאפרוס עשהמימין: הבחירה היא שלךואוניברסיטת משחקים עםגנב בחירות- שני משחקים על בחירת שלום וסובלנות בבחירות של קניה במרץ. או, פחות מבחינה פוליטית, זה לוקח חלק מחיי היומיום, כמוMa3Racerהטיפול של מנהלי ה-matatu ושימוש בו כמרכז לחוויית משחק מסורתית יותר.
עם זאת, משחק אפריקאי אינו בהכרח משחק נייד, ולא תמיד יש לו הפניות אפריקאיות גלויות. פיתוח משחקים אפריקאי הוא בעיקר מובייל, מסביר Masyuko, "כי למובייל יש את החדירה העמוקה ביותר, ולכן שם נמצא השוק הרחב ביותר - כמו גם העובדה שלפיתוח מובייל יש נקודת כניסה ממש נמוכה מבחינת מימון".
אבל יש אולפנים בדרום אפריקה שעובדים על משחקי קונסולות ומחשבים, מציינת קיריניה, כמו I-Imagine Interactive, כמו גם אגף מרוקאי של Ubisoft, שהיה אחראי עלריימן תלת מימדב-Nintendo 3DS.
בקניה, ההגבלה לפלטפורמות ניידות נובעת בעיקר מכסף ומומחיות - שניהם זוחלים קדימה, אבל אף אחד מהם לא התקדם מספיק כדי לעצור את בריאן Kinyua לומר, "אני מרגיש שאנחנו בשלב שבו התפקיד העיקרי שלנו הוא לשכנע את האנשים שמשחקים זה בעצם משהו בעל ערך".
אמצעים בינלאומיים
Planet Rackus מצא הצלחה גדולה עבורMa3Racerבסדרת Nokia S40 יש טלפונים, אבל הרעיון של matatus הזועם צריך לעבוד לפני שהוא יטוס על פלטפורמות סמארטפונים חזקות יותר. "זה תוכנן להיות הכי פשוט שאפשר לשחק", אומר נג'רו. אבל עם גרפיקה מיושנת ומצגת חלשה, הצוות מבין שיש לשפר את זה כדי למשוך תשומת לב בפלטפורמות iOS ואנדרואיד צפופות.
"אנחנו שואפים ליותר גימור ברמה עולמית מבחינת איך שהמשחק נראה ומרגיש", אומר Kirore, "עם משחק משופר [ופשוט] שיפור קווי עלילה שונים בתוך המשחק."
זה נושא נפוץ, הרעיון הזה להתעלות לסטנדרטים מחוץ לקניה. "אנחנו לא רוצים להיות מועדפים רק בגלל שאנחנו מאפריקה", אומר Blaise Kinyua מאוניברסיטת המשחקים. "רצינו לעשות משחק שעומד בסטנדרטים בינלאומיים".
נג'רו מהדהד את הסנטימנט הזה. "עכשיו מה שנשאר בעצם זה למפתחים ולמפרסמי התוכן להתקדם. אנחנו צריכים לשפר את האיכות שלנו", הוא אומר. "אנחנו צריכים להגיע לשיפור הסטנדרטים שלנו. אז אני חושב שהסביבה היא פנטסטית; עכשיו נותר ליחידים לעשות את הצעד הבא... זה נעליים גדולות למלא."
קיריניה יותר ניואנסית בעיניו. "יש כמה משחקים שם בחוץ, שאם אתה משווה לחלק מהמשחקים שנוצרים כאן [באפריקה], הם תואמים. אבל אז המשחקים המצליחים ביותר, המשחקים הבינלאומיים, הם הרבה יותר טובים מבחינת איכות ו האריזה והביצוע ואתה יודע שהכל נעשה ממש טוב - לא רק פיתוח, אלא כל העסק שנעשה סביבו.
"כאן באפריקה, חסרים לנו האנשים שהיו מנוסים בתעשיות האלה כדי לתת סוג של תובנה ומחשבה ולהדריך אנשים. אז למדנו שחסר לנו כסף, אתה יודע - סוג של בעיית תרנגולת וביצה שבה אתה צריך תוכיח את עצמך לפני שתוכל להשיג יותר כסף".
למרות כל ההתקדמות שלהם, והצמיחה בתמיכה מבפנים ומבחוץ, מפתחים קנייתים עדיין זקוקים להיט פריצה כדי להיראות באותה רמה כמו עמיתיהם במרוקו, דרום אפריקה ומחוצה לה. "האתגר שלנו הוא להיות מסוגל לעשות את זה בתקציב ממש קטן", אומר קיריניה. "[אנחנו] רק צריכים אולי הצלחה אחת שמוכיחה את הנקודה. ואז כנראה נוכל להשיג מימון גדול יותר כדי ליצור - לעשות אפילו טוב יותר".