נראה שמשחקי זלדה השתנו לנצח

ההלם הגדול ביותר של יום שלישיהאגדה של זלדה: הדים של חוכמההגילוי היה, כמובן, שהנסיכה זלדהיהיה הגיבור הניתן לשחק. ההלם השני בגודלו היה שהמשחק קיים בכלל, ושהוא יוצאבעוד שלושה חודשים.

ההלם השלישי בגודלו לקח קצת יותר זמן להירשם עבורי, אבל זה אולי עסק גדול עוד יותר:הדים של חוכמהמהווה אינדיקציה ברורה לכך שנינטנדו הפנתה עורף למה שאפשר לכנות עיצוב משחקי זלדה מסורתי לתמיד.

מסורת חשובה מאוד לסדרת האגדה של זלדה. לרצף המשחקים הזה, במהלך 38 שנות כדור הארץ (ואלפי שנים על Hyrule), בעצם סופר ומספר אותו סיפור שוב ושוב. באופן דומה, עיצוב המשחק שלו השתנה והשתנה בגבולות קפדניים כאשר הוא צפה בטקסים השחוקים של זלדה.

במשך עשרות שנים, כל משחק ייפתח בצורה הדרגתית, לא ליניארית, אך קבועה בקפידה, כאשר השחקן פותח כלים חדשים שמתאימים כמפתחות למנעולים הרבים של המפה ומשתמש בהם כדי למצוא את הפתרונות לחידות מורכבות. בסקירה הראשונה של משחק זלדה שכתבתי - אני חושב שזה היה בשבילוה-Minish Cap, בשנת 2004 - תיארתי את המשחקים כ"אגדות שעון", כלומר הם עבדו כמו חלקים יפים ומדויקים של מכונות שהשחקן יכול להכניס את עצמו אליהן. והם נשארו ככה - עד 2017.

נשימה של פראקרע את ספר החוקים של זלדה. זה נתן לשחקנים את כל הכלים החשובים ביותר בתחילת המשחק ונתן להם לחקור את המפה בכל כיוון, להתמודד עם האתגרים שלה בכל סדר. באמצעות מערכות כמו עמידות נשק, מזג אוויר, סיבולת ובישול, היא גם הוסיפה הרבה משתנים שישמרו על השחקנים על קצות האצבעות ויעודדו אלתור.

ואז של 2023דמעות הממלכההטעינו את הגישה הזו עם קומץ יכולות שנראו פחות כדי לשבש את עיצוב המשחק מאשר לשבור אותו לחלוטין. Ultrahand מאפשר לשחקנים לבנות בעצמם רהיטים, בניינים, כלי רכב ומכשירים מונעים. פיוז מחבר כמעט כל אובייקט בודד במשחק לתוך מערכת הנשק. החזרה לאחור מאפשרת לשחקנים לשלוח אובייקטים בודדים אחורה בזמן. ולעלות - אשרהתחיל את החיים ככלי ניפוי באגים למפתחים- הוא כמעט רמאות מילולית, קלף יציאה מהכלא ללא חצייה.

עם שני משחקי העולם הפתוח האלה,דמעות הממלכהבמיוחד, מפיק הסדרה Eiji Aonuma והצוות שלו העבירו את הפרדיגמה של עיצוב זלדה לכיוון פתוח ויצירתיות של שחקנים (עד לנקודה מסוימת). המשחקים האלה היו פופולריים מאוד, אבל - אולי בגלל המשקל התרבותי המצטבר של שלושת העשורים הראשונים של משחקי זלדה - הנחתי שזלדה המסורתית תמשיך לחיות לצד הזן החדש הזה, כנראה בכותרים בקנה מידה קטן יותר המחזירים לשורשים הדו-ממדיים של הסדרה .

נראה שלא.היכרותהדים של חוכמהבסרטון, Aonuma הניח את זה על הקו: "כאן, רצינו ליצור סגנון משחק חדש ששובר מוסכמות שנראו במשחקי Legend of Zelda בעבר עם פרספקטיבה מלמעלה למטה", אמר. נינטנדו לא סיימה להתעסק עם הזיכיון האהוב שלה - או ליתר דיוק, לתת לשחקנים להתעסק איתה, ולאתגר את המעצבים שלה לעמוד בקצב שלהם.

במשחק, הנסיכה זלדה יכולהלהשתמש במטה קסםנקרא Tri Rod כדי ליצור עותקים של חפצים, ואפילו מפלצות, הנקראים Echoes. היא יכולה לבנות מדרגות ממסגרות מיטה, לזמן מובלינים להילחם עבורה, או ליצור עמודי מים עצמאיים. בסרטון, Aonuma הצביע על האופן שבו קרבות או פתרונות חידה מתנהלים ישתנו מאוד מנגן לשחקן בהתאם להדים שהם משתמשים בהם. יכולת ההד היא ה-Ultrahand של הנסיכה זלדה; בדיוק כמו בדמעות הממלכה, היכולת לכוח גס את האתגרים של המשחק, או לצאת ממערכת הכללים הרגילה של זלדה כדי לעקוף אותם, הוא אפוי בעיצוב המשחק, וחלק מהכיף.

הדים של חוכמהיהיה משחק ה-Zelda החדש הראשון שיצא מאז הרפתקאות העולם הפתוח של Link הרעידו את הסדרה. מבחינה ויזואלית, זה נראה בדיוק כמו הגרסה המחודשת של 2019 לקלאסיקה של 1993התעוררות של קישור, אבל מבחינה עיצובית זה מרגיש כאילו הוא שייך לזן השונה והחדש יותר הזה של משחקי זלדה. נראה כי אימוץ היצירתיות וחופש השחקנים הוא עיקרון הליבה של הסדרה. המהפכה השקטה של ​​אאונומה נמשכת; זלדה לעולם לא תחזור להיות אותו הדבר.