משחק הקלפים שעזר לעצב את מרובי המשתתפים של 'Call of Duty: Black Ops 2'

זו הייתה שיחה של קריר מים.

בשנה שעברה, דיוויד וונדרהאר, מנהל עיצוב המשחקים ב-Call of Duty: Black Ops 2, והמעצב השותף שלו קולם נלסון דיברו על Carcassone, אחד ממשחקי הקופסה האהובים עליהם. בצחוק, הם ניסו לדמיין את Call of Duty כמשחק לוח. ואז, 'מה אם Black Ops 2 היה משחק לוח?' ואז, ספציפית, 'מה אם Create-a-Class היה משחק לוח?'

הבדיחה הזו הפכה למציאות.

אחר הצהריים של המעצבים בשנה האחרונה בילו באופן קבוע בצפייה בעמיתים בונים חפיסות של "קלפי רובה" על השולחן במשרד שלהם. זה היה שינוי מסוכן בפיתוח, אחד שבונדרהאר מאמין שיצר את חוויית ה-Call of Duty מרובי המשתתפים הפתוחה ביותר עד כה.

"רצינו לערער על ההנחות שלנו לגבי כל הפרות הקדושות", אומר וונדרהאר. "אילו דברים היו במשחק כי הם צריכים להיות במשחק, ובאילו דברים החזקנו כי עשינו אותם בעבר?"

הדמיון המחודש שלCall of Duty'sמרובה משתתפים התחיל עם Create-a-Class, התפריט שלפני המשחק שבו שחקן בוחר את כלי הנשק והיכולות שייקח לקרב. בעבר, הזכיינית Call of Duty יצרה מערכת Create-a-Class "לטעון", המאפשרת לשחקנים לבחור כלי נשק ראשוניים ומשניים, קבצים מצורפים לכלי הנשק האמורים ותכונות מיומנות מיוחדות, באמצעות מערכת תפריטי טקסט מורכבת. זה נטל למצטרפים חדשים ללמוד, טרחה לעדכן בין משחקים, וריסון את האפשרויות של השחקן בקטגוריות קפדניות.


צוות מרובי המשתתפים ידע שהוא רוצה לתת לשחקן יותר שליטה ב-Create-a-Class. זה גם רצה לתקן בעיות ארוכות, כמו תפריטי טקסט צפופים במשחקים קודמים והמגבלות של מה ששחקן יכול ולא יכול לשאת לקרב. קצוות מחוספסים שאי אפשר פשוט ללטש.

"למה שלא נפטר לחלוטין מכל הקטגוריות [נשק והטבות]?" אומר וונדרהאר, נזכר בשאלות הגדולות שהחלו לשאול. "למה שלא נשים הכל בדלי ענק. ערימה גדולה. איך זה ייראה? איך זה יעבוד? בנינו כמה אבות טיפוס מוקדמים והבנו שאנחנו צריכים לחזור על הרעיון הזה במהירות". בערך בזמן הזה, ל-Vonderhaar ולנלסון היה רעיון שלהם למשחק קלפים Create-a-Class.

"למה אנחנו לא נפטרים מכל הקטגוריות [כלי הנשק וההטבות] לגמרי?"

"אנחנו אוהבים למסגר דברים בחוט", אומר וונדרהאר, "כדי לשים אותם על לוחות פוסטרים ולתלות אותם על הקירות. אבל אף פעם לא באמת הסתכלנו ככה על מערכות המשחק. אלה בדרך כלל מסמכי וורד גדולים וגיליונות אקסל ארוכים עם הרבה טבלאות ומתמטיקה די משעממים. משחק לוח היה בדיוק מה שהם היו צריכים: דרך לדמיין את חוויית ה-Create-a-Class, להפוך אותה לניתנת לשחק מבלי לאבד ימים לקידוד אינטנסיבי.

על לוח, הם היו מציירים מספר משבצות זמינות, ומחלקים אותם לקטגוריות. קלפים, המייצגים כל דבר, החל מנשק ראשוני או משני, קובץ מצורף או הטבה, יונחו אז על הלוח עד שהוא מלא. הכללים והפריסה ישתנו מדי יום. "פשוט היינו מדפיסים לוח חדש", אומר וונדרהאר.

"אנחנו אוהבים לעצב דברים בכבלים, לשים אותם על לוחות פוסטרים ולתלות אותם על הקירות. אבל אף פעם לא באמת הסתכלנו ככה על מערכות המשחק."

שתי בעיות עיצוב נראו כמעט מיד:

האחת, מערכת הדליים לא עבדה. צריך להישאר קטגוריות ומגבלות מסוימות, וקטגוריות נוספו על עיצוב רשת, מה שהופך אותו כך שניתן היה לשחק רק כל כך הרבה קלפים בכל קטגוריה.

שניים, למערכת היה חסר משהו הדומה לכרטיס בונוס, קלף שכאשר שיחק היה "כופף, שובר או יעצב" את הכללים של יצירת-מחלקה. הם הגיעו עם Wild Cards, סוג מיוחד של תוכן Create-a-Class - לא ממש כמו אקדח, קובץ מצורף, הטבה או רימון - שאפשרו בונוס יוצא דופן לשחקן. קלפים אלו אפשרו לשחקנים להתעסק עם המעצורים של המערכת.

וונדרהאר נותן דוגמה: במשחקים קודמים, תוכל לקבל הטבה אחת בלבד מקטגוריית הטבה 1. בבלופס 2, יש Wild Card, הנקרא Perk 1 Greed, שנותן לך את היכולת לבחור הטבה 1 שניה.

הם בדקו מספר איטרציות, הדפיסו עוד ועוד לוחות, התאימו את מספר החריצים והקלפים הזמינים לאדם שבונה חפיסה, וניסו לענות על שאלות העיצוב הבסיסיות של וונדרהאר:

"האם הם עשו שיעור שהם לא יכלו לעשות קודם? האם הם הצליחו ליצור נקודת איזון בלתי ניתנת לשחזור במשחק? כלומר, האם המעמד הזה עדיין בר נגד? האם הם עשו משהו כל כך טוב בצורה לא ייאמן שזה מה שכולם יעשו? ואיך האם המעמד הזה משתווה לשיעורים אחרים האם הוא נותן גיוון למערכת?"

וונדרהאר ממשיך, "אם התשובות לשאלות הללו היו 'כן', הם עשו משהו שהם מעולם לא הצליחו לעשות קודם לכן; 'לא', זה לא מפחיד אותנו כמאזני משחק; ו'כן', יש כמה גיוון וייחודיות בשיעור הזה בהשוואה לשיעורים אחרים שנעשו על ידי אנשים שמשחקים את משחק הלוח [ואז] ברגע שסידרנו את אלה, ידענו שאנחנו על משהו."

מערכת Pick 10 הייתה פרי עמלם. גרסה זו של משחק הקלפים Create-a-Class מאפשרת לשחקן להניח 10 קלפים למילוי מקומות במספר קטגוריות, מנשק ראשי ועד הטבות, עם אפשרות להשאיר קטגוריה אחת ריקה ולהוסיף עוד קלפים לאחרת. משמעות הדבר הייתה שינוי אחד משמעותי עבור מרובי המשתתפים של Call of Duty: השחקן כבר לא היה צריך לשאת את הנשק המשני שפעם היה חייב. או כל דבר אחר. הם יכלו לבחור כיצד להשתמש ב-10 ההקצאות כראות עיניהם, וליצור דמות הרבה יותר מותאמת אישית.

עם היסודות של מערכת Create-a-Class במקום, וונדרהאר ונלסון החלו להשתמש במשחק הלוח כדי לתקן את רמת המשתתפים וההתקדמות של מרובי המשתתפים.

יש יותר מ-100 חלקי תוכן במערכת Create-a-Class, אבל רק 55 רמות. כמה תוכן הם היו רוצים לתת על התקדמות החוויה?

ברמה 1, אומר לי וונדרהאר, השחקן הוגבל לחלק קטן מ-100 חלקי התוכן השונים של המשחק. בכל רמה, וונדרהאר ייתן לשחקן עוד כמה קטעי תוכן, או קלפים, בשיאו עם כל מה שזמין ברמה 55.

"כשאנשים הפסיקו להיות מסוגלים ליצור דברים מעניינים", אומר וונדרהאר, "הייתי מבין שכדאי שנכניס קצת יותר תוכן בשער הזה או קצת פחות תוכן בשער הזה. על ידי זה, ממש הייתי מוסר להם [עוד קלפים].


עם היסודות של מערכת Create-a-Class במקום, וונדרהאר ונלסון החלו להשתמש במשחק הלוח כדי לתקן את רמת המשתתפים וההתקדמות של מרובי המשתתפים.

יש יותר מ-100 חלקי תוכן במערכת Create-a-Class, אבל רק 55 רמות. כמה תוכן הם היו רוצים לתת על התקדמות החוויה?

ברמה 1, אומר לי וונדרהאר, השחקן הוגבל לחלק קטן מ-100 חלקי התוכן השונים של המשחק. בכל רמה, וונדרהאר ייתן לשחקן עוד כמה פיסות תוכן, או קלפים, שהגיעו לשיא עם כל מה שזמין ברמה 55.

"חבר'ה היו כמו, 'בן אדם, הלוואי שהיה לי כרטיס רובה ציד עד עכשיו'. וחשבתי, 'זה די טוב, אני באמת צריך לתת לך קלף של רובה ציד'".

"כשאנשים הפסיקו להיות מסוגלים ליצור דברים מעניינים", אומר וונדרהאר, "הייתי מבין שכדאי שנכניס קצת יותר תוכן בשער הזה או קצת פחות תוכן בשער הזה. על ידי זה, ממש הייתי מוסר להם [עוד קלפים].

"חבר'ה היו כמו, 'בן אדם, הלוואי שהיה לי כרטיס רובה ציד עד עכשיו'. וחשבתי, 'זה די טוב, אני באמת צריך לתת לך קלף של רובה ציד'".

וונדרהאר אומר שמשחק הקלפים אפילו השפיע על ממשק המשתמש והאסתטיקה של מצב מרובה משתתפים. "יש רמת נוחות שהיינו צריכים לוודא שאם אתה נכנס לדבר הזה ומעולם לא ראית אותו קודם, תוכל להבין אותו ולקבל אותו", אומר וונדרהאר. "בשביל זה עזר משחק הלוח."

הלוח שימש השראה למערכת הארגונית של בית הספר הישנה, ​​מבוססת רשת, בעוד שכרטיסים היו תבנית ויזואלית לתכנים השונים במשחק.

"לכל התוכן שיש לך יש תמונה הקשורה אליו ולא חבורה של שמות", אומר וונדרהאר. "אתה בוחר תמונה של אקדח, ולא שם. זה יותר כמו לבנות חפיסה. כל חפיסה בנויה למי ואיפה אתה משחק".

זה פשוט. לא עוד טקסט צפוף או תפריטים מורכבים. אם אתה יכול להבין קלפים, אתה יכול לקבל את מערכת Create-a-Class החדשה של המשחק.

"אני לא יודע למה לא חשבנו על זה קודם", אומר וונדרהאר.

קרדיט תמונה

Treyarch, Activision