צורך ביריבי מהירותהוא הפרק הבא בסדרת המירוצים הפורה של EA - סדרה שכל גיימר בהחלט מכיר. פחות מוכר הוא הצוות שעושה למעשהיריבים: Ghost Games, מפתח בבעלות EA שממוקם מגותנבורג, שוודיה.
הצוות, שפועל תחת שמו לשעבר EA Gothenburg - מוניקר שהוא היה רשמיתהחלפה למשחקי רוח רפאיםבסתיו האחרון - החל להרכיב קבוצה לפני שנתיים עם מטרה ספציפית: לעשות צורך במשחק מהירות. זה היה האור המנחה של האולפן, המפיק המנהל מרקוס נילסון אמר לפוליגון בראיון שנערך לאחרונה; גותנבורג יהיה הצורך של EA בבית פיתוח מהירות.
"הכל מתחיל מהיסוד, מההחלטה להכין אולפן חדש לצורך במשחקי מהירות," אמר נילסון. "באמת רצינו לבנות צורך חדש בסטודיו Speed שיכול להביא אנרגיה חדשה וחדשנות חדשה, באמת, לז'אנר שצריך חדשנות. כמו כן, תמיד ידענו שיש לנו הרבה אנשים טובים בגטבורג שנוכל לבנות צוות חזק, ידענו שנוכל לנצל היטב את אותם מפתחים גדולים. "
החברה החלה להעסיק מייד, ובנתה צוות ליבה של מפתחים שיכולים להתחיל לעבוד על החשוב ביותר (ובשל מספר הכוונון העדינים הנדרש כדי להשיג את התהליך הנכון, הכי עמלני): להוריד את מכניקת הנהיגה העיקרית מושלמת.
הדבר הראשון שנילסון עשה, לדבריו, היה משתף פעולה עם המנהל הקריאטיבי קריטריון קרייג סאליבן, שעבד על משלוח בשנה שעברהצורך במהירות: הכי מבוקשו משחקי רפאים החלו לגייס עובדים לשעבר של מפתחי משחקי מירוץ כמו Turn 10, Rockstar, Bizarre, מגרש המשחקים ואפילו קריטריון. הם פעלו ללא לאות על כך שתחוש את המירוץ בדיוק, ואז פנו למה שבסופו של דבר היה המוקד הגדול ביותר עבוריריביםבמהלך התפתחותה: פורמולה מרובה משתתפים חלקה בשם AllDrive.
"Alldrive הוא באופן בסיסי דרך להרוס את הגבול בין שחקן יחיד למרובי משתתפים," אמר נילסון. "זו דרך עבורך לשחק במשחק שחקן יחיד, דרך העולם איסוף נקודות ולהתפלל. אני יכול להצטרף לעולמכם - והעולם די גדול, אנחנו לא צריכים לנסוע יחד מכיוון שאני יכול להיות בחלק אחר של המפה, אבל מכיוון שאנחנו באותו העולם, הדרכים שלנו יכולות לחצות. אם אני במירוץ, ואתה שוטר, אתה יכול ללכת אחריי, או אם שנינו שוטרים, נוכל ללכת אחרי מרוצים.
"הדבר המעניין הוא שאין לנו מצב של שחקן יחיד או מרובה משתתפים", הוסיף נילסון. "יש לך מצב אחד שאתה בוחר כיצד לחוות."
המשחק ישתנה סביבך בהתבסס על כמה שחקנים משייט בצורה חלקה לעולמך, הסביר נילסון. פרמטרי המשימה יכולים להשתנות כאשר חבר קופץ פנימה כדי לעזור או להתחרות, יעדים למשימות שיתופי פעולה יכולים להשתנות באופן דומה לפי הצורך. כמובן שאם אתה מעדיף לא להתמודד עם הטרחה, אתה יכול לשנות הרשאות לגבי מי Alldrive מכניס למשחק שלך - אתה יכול לפתוח אותו לציבור, לחברים שלך או לשחק משחק פרטי לחלוטין לבד.
זה לא, נילסון מרגיע, חוויה תמיד-על, מכיוון ששחקנים אינם זקוקים לחיבור אינטרנט כדי למירוץ או לרדוף אחר הבודד שלהם.
חוזרים שחקנים שאהבוהכי מבוקשהעולם הפתוח, מלא קפיצות, מלכודות מהירות ומכוניות שלא ניתן לנעול ישמח לשמועיריביםיכלול מערך דומה. זה בחלקו בגלל כמה מוצלח העולם הזה היה המבוקש ביותר; אבל זה גם בגלל שכנראה Alldrive לא היה עובד בפורמט ממוקד יותר בתפריט.
"Alldrive לא היה עובד אם הייתה לך מפה שבחרת ממנה את המירוצים שלך," אמר נילסון. "ובכן, אולי זה יכול, אבל אני לא יכול לדמיין את זה כדי לתפקד בפועל.יריביםהוא בהחלט משחק עולם פתוח. תסתובב, תמצא את המשחק שלך בעולם, בין אם פריטי האספנות שלו, או מירוץ, או קפיצות פעלולים או תעבור במצלמות מהירות. זה עולם שדי מלא בתוכן, שחבריך יכולים להצטרף בצורה חלקה למה שאתה עושה במשחק. "
"יריביםהוא בהחלט משחק עולם פתוח. "
העולם הפתוח היה רק אחד האלמנטים המצליחים מהערכים הקודמים בסדרה שמשחקי רפאים החליטו לחדש. האולפן נראה גם לערכי זיכיון כמו הסדרה המחתרתית לרמזים להתאמות אישית של רכב אסתטי, שימלאו תפקיד גדול בהרבה ביריביםממה שהיה במשחקים האחרונים. ניתן לשנות שדרוגי ביצועים, עבודות צבע, מדבקות, חישוקים ולוחות רישוי כדי להציג את אישיות הנגן. זה נועד לאפשר לשחקן לקחת בעלות על הרכיבה שלהם, תכונה חשובה במיוחד שניתנה לקשירתיות המובנית של המירוצים.
"במשחק הזה, בו יש לנו את Alldrive, אתה תהיה באותו עולם כמו אנשים אחרים," אמר נילסון. "אנחנו חושבים שזה כונן טבעי באמת לבטא את מי שאתה דרך המכונית שלך."
משחקי הרפאים מקווה גם לצמצם את היבט השוטרים לעומת המירוצים של סדרת המרדף החם על ידי הפרדה ביסודה בהשגת שני החצאים, הסביר נילסון. המכוניות שלהם מתמודדות אחרת, התגמולים שהם מרוויחים הם שונים, הם אופן בו הם מרוויחים נקודות מהירות -יריבים'מטבע חשוב-הם שונים, כמו גם מערכות ההתקדמות שלהם.
"יש באמת זהות ברורה לכל צד," אמר נילסון. "אתה יכול לדמיין את זהותה של איך זה להיות שוטר לעומת איך זה להיות אדם המירוץ הכי מהר שהוא יכול רק להשוויץ לחבריו. ההבדל בין המשחק הזה למשחקים אחרים שעשינו עם מצב זה בעבר הוא שנתקנו לחלוטין את שתי החוויות. "
צוות הפיתוח הרחיב גם את הגאדג'טים שיש לשני הצדדים לרשותם כאשר הם מנסים לתפוס ולחמוק זה מזה. הכלים הם מבוססים במציאות, אמר נילסון, החל מרצועות ספייק ומכשירי מסוק למכשירי EMP. הכלים שלך, שיהיו משודלים באותה מידה כמו המכוניות הנושאות אותן, לא יעבירו את המיקוד של המשחק מנסיעה לקרב רכב.
"אנחנו בהחלט לא מדברים על מקלעים, או לייזרים או משהו כזה," אמר נילסון.
צורך ביריבי מהירותלא יהיה רק אחד הכותרות הראשונות שמשתמשות במנוע Frostbite 3, זה יהיה גם אחד המשחקים הראשונים ב- PlayStation 4 ו- Xbox One בהמשך השנה. הדור הבא של חומרה מציע כמה יתרונות ברורים, כמו עיבוד טוב יותר עבור המנוע הכבד הגרפי-יריביםב- Next-Gen ייראה "די דרמטית הרבה יותר טוב", אמר נילסון. זה יתמוך בשחקנים מקוונים יותר סימולטניים. אבל יש לו גם יתרונות פחות מוחשיים, הוא הסביר, כמו האופן בו הוא עוזר לנשום חיים לעולם חסר החיים בדרך כלל של עולם מירוץ נטול אנושיות.
זה פרויקט שאפתני לכל סטודיו, אבל אולי שאפתני יותר באופן אקספוננציאלי עבור אחד שעדיין אין לו מוצר שפורסם תחת חגורתו. נילסון מכיר באתגרים שעומד בפני סטודיו, והוא בטוח שהם יכולים להתגבר על כל אחד מהם.
"אנחנו עושים דברים מתקדמים בפלטפורמות חדישות בזמן שאנחנו בונים צוות וסטודיו חדש בו זמנית", אמר נילסון. "יש לנו סט תכונות אגרסיבי, ואנחנו רוצים לשים רוח רפאים על המפה.
"האם זה קל? לא, זה הדבר הכי קשה שעשיתי אי פעם בעשר שנותיי בענף, "הוסיף. "אבל לכל זה, זה מתגמל באותה מידה לגרום לזה לקרות."