מאז ש-Capcom הראתה אותו לראשונה בפגישת הפלייסטיישן המקורית בפברואר, שם הכריזה סוני על ה-PlayStation 4, החברה לא אמרה הרבה עלעמוק בפנים, הכותר המקוון שלהם ל-PS4 בלבד. המשחק לא הופיע ב-E3, ורק בכנס PS4 של סוני בשבוע שעבר זכינו לראות קצת יותר את כותר הפנטזיה בפעולה. זה משתנה בתערוכת המשחקים של טוקיו השבוע, שם המבקרים יכולים לשחק את התואר המתקדם בפעם הראשונה.
כפי שסיפר המפיק בפועל יושינורי אונופאמיטסומגזין בראיון שפורסם השבוע,עמוק בפניםוהפלייסטיישן 4 שלובים זה בזה באופן עמוק. "הייתה לנו הזדמנות לשבת עם SCE Japan Asia כדי לדון בחומרה מהדור הבא", אמר. "קיבלנו מתאר של מפרט החומרה ופיתוח המתאר עד כמה המערכת מתאימה לסביבת הפיתוח של Capcom. כששמע את זה, צוות המחקר והפיתוח של MT Framework [מנוע המשחק הפנימי של קאפקום] החל לחקור איך ייראה המנוע החדש שלנו מהדור הבא, ובמקביל התחלנו לעבוד על הפרויקט הזה".
למה זה הפך להיות מקוון בלבד? "זו הייתה שאלה פתוחה שעדיין בשלב המו"פ", הודה אונו, "אבל התחלנו לראות שהצוות שלנו נותן לנו יתרון מעולה בחזית הטכנית, אז החלטנו לבחון את האפשרות להמשיך עם תוכנית עסקית מקוונת בלבד. ”
"כניסה לאינטרנט בלבד עם כותר הדור הבא הראשון שלנו היא ראשונה עבור Capcom", הוסיף המפיק Kazunori Sugiura. "מבחינתי, כששמעתי על זה, חשבתי שזה משהו שאני באמת חייב להיכנס אליו. העובדה שמנוע המשחק החדש היה תואם כל כך לתכונות הייחודיות של משחקים מקוונים הייתה אטרקציה גדולה עבורי".
עמוק למטהשחקנים יתפסו את התפקיד של "עורבים", חברים בקבוצה צללית שבסיסה בניו יורק של עידן 2094, יש להם את היכולת להשיג זיכרונות של אנשים, חיים או מתים, פשוט על ידי נגיעה בהם או בחפצים היקרים להם. בסיפור המשחק, העורבים האלה נשלחים לבוהמיה בסביבות שנת 1494 לספירה, בוחנים עיר ענקית מוקפת חומה ואת הצינוקים האורבים מתחתיה בחיפוש אחר תרבויות וזיכרונות שלא היו ידועים עד כה.
"המבוכים נוצרים אוטומטית בכל פעם שאתה נכנס אליהם", הסביר סוגיורה. "עם זאת, זה לא לגמרי אקראי; זו שיטה שנוצרה בכוונה על ידי הצוות שלנו כדי להפיק יותר כיף מכל צינוק. כשתעברו על כל אחד מהם, תקבלו משהו שקשור לסיפור כלשהו. הגיבורים יכולים לקרוא זיכרונות מתוך ההריסות האלה, כך שהם יכולים להשתמש בחפצים האלה כדי ללמוד את הזיכרונות של האנשים שהיו שם בעבר."
זה נראה כמו פקודה גדולה למנוע, שיוצרת גם מערכת מערות מסיבית וגם מערך של פריטים שלא סותרים את הסיפור של המשחק תוך כדי תנועה. "רק יצירת מבוכים אקראיים פשוטים יובילו לאויבים ומלכודות שהונחו במקומות שבהם אין להם שום היגיון", אמר סוגיורה. "המצאנו את השיטה הפסאודו-אקראית הזו כדי להבטיח שלשחקנים תמיד תהיה התרגשות חדשה, או ניסיון, בכל פעם שהם נכנסו לצינוק."
סוגיורה לא אמר יותר מדי על איך יפעלו האלמנטים דמויי ה-RPG של המשחק, למרות שהוא דן קצת בקידום הדמויות. "במשחק הזה, אתה יכול להשתמש בפריטים מסוימים שאתה רוכש במבוכים כדי להגביר את הנשק שלך", אמר. "ככל שתמשיך, תוכל להשתמש במיומנויות התואמות את רמת הנשק שלך. כל אויב יכול לספוג נזק חלקי בחלקים שונים בגופו, כך שיהיו לו נקודות תורפה שאתה יכול לנסות לכוון אליהן בכוונה. גם כלי נשק ואויבים קשורים זה לזה - לא מבחינת פרמטרים, אלא גם מבחינת איך שהם נראים. לדוגמא, אויבים חלולים בפנים קשה לדקור עם חניתות, אבל חיתוך חרב יכול לגרום להם יותר נזק. עם כל הגורמים האלה, אני חושב שמערכת הקרב תהיה די עמוקה".
אז מתי יתחיל הבטא הציבורי? "אני מקווה שנוכל לתת לך מתווה על זה בערך בזמן יציאת ה-PS4", השיב סוגיורה. "TGS 2013 יציין את הפעם הראשונה שהוא מוצג בצורה ניתנת להפעלה."
"המשחק הזה מלא בדברים חדשים - IP חדש, חומרה חדשה וטכנולוגיה חדשה", הוסיף אונו. "אנחנו הולכים לפרוס את הסביבה כך שנוכל להכניס אליה כמה שיותר אנשים, ואני מצפה לשמוע משוב ב-TGS ובמהלך מבחן הבטא. זה מתחיל אך ורק כפרויקט PS4, אם כי תהיה לנו אפליקציה תואמת לסמארטפון שמתחברת למשחק גם כן."