אילו משחקים בשנה הקרובה עשויים להזיז את האומנות והמלאכה של המשחק קדימה? ואיך הם יתחדשו? החלטנו לקחת מבחר משחקים מבטיחים, ולשאול את המפתחים עצמם.
Polygon יצר קשר עם כ-30 מפתחים ומפרסמים שמייצרים משחקים מבטיחים ביותר ושאל אותם, מה עושה את המשחק שלכם כל כך מיוחד? למה גיימרים צריכים להתלהב מהמשחק החדש שלך?
המשחקים הללו מייצגים רק חלק מהכותרים הגדולים המוצעים השנה, ולפי התגובות שקיבלנו, מפתחים מוצאים דרכים שונות להשתמש בטכנולוגיה וברעיונות עיצוב כדי לקדם את הז'אנרים הספציפיים שלהם.
הנושאים של 2014 עוסקים בחזרה לז'אנרים הליבה, לגלות מה גורם להם לעבוד באמת, ואז להסתכל רחוק יותר כדי להביא רעיונות ומכניקה שיכולים להביא איכות ייחודית למשחקים. יורים הופכים יותר כמו RPG, שהופכים להיות יותר כמו MMOs; משחקי פאזל הופכים נרטיביים יותר ומשחקים נרטיביים הופכים להיות יותר מוכווני פעולה.
שמות חדשים
השקות קונסולות הן תמיד הזדמנות עבור מפרסמי ומפתחי משחקים להציג משחקים שהם התחלות חדשות לגמרי, התחלות טריות שנותנות טון לשנים הבאות.
גוֹרָלמהבית לשעבר של Halo Bungie הוא ארגז חול אקשן מרובה משתתפים בעולם פתוח, שבבסיסו הוא משחק מדע בדיוני פוסט-אפוקליפטי. אבל זה גם תוצר של חידושי חומרה וקישוריות חדשים.
"אנחנו עובדים על כמה מהתוכן השאפתני ביותר שהיה לי העונג לחשוב עליהם", אמר ראש העיצוב לארס באקן. "אנחנו לוקחים הרבה רמזים מז'אנרים אחרים ומשלבים אותם בדרכים שגורמות לשחקנים לחשוב מחדש כמה עמוק יכול להיות משחק מכוון פעולה בגוף ראשון. יריות בועט שיש לו רכיבי RPG, התאמה אישית של דמויות, לוחמים חייזרים מאיימים, סיפור רוצח, פעילויות שיתופיות שידוכים, תוכן מאתגר לסוף משחק, מרובה משתתפים תחרותי, והוא קשור יחדיו בעולם מתמשך שבו אני נתקל באחרים אמיתיים שחקנים כחלק משגרת היומיום שלי".
כמו רבים מהמשחקים ברשימה זו, הוא מבקש לנסות דברים חדשים במונחים של האופן שבו שחקנים בעולם מתקשרים זה עם זה וכיצד הם, כקבוצה של אנשים שונים, מתקשרים עם העולם. זה בהחלט הולך להיות הנושא של 2014.
"בפעם הראשונה שהייתי במשחק וראיתי שחקן אנושי אחר מתעסק בעניינים שלו, הייתי המום", הוסיף באקן. "אתה מצפה לזה בעולם האמיתי, אבל שזה יקרה במשחק פעולה מגוף ראשון זה בלתי צפוי ומעשיר הכל. אתה יכול להתעלם מהם, בדיוק כמו שאתה עושה לרוב האנשים האחרים שאתה רואה בעולם האמיתי, או שאתה יכול לעסוק איתם. החופש הזה והשלכות המשחקיות מדהימות".
של יוביסופטהצוותעוסק גם בקישור בין שחקנים בעולם פנטזיה מתמשך, למרות שבמקרה זה, מדובר בסך הכל במירוצי רחוב בקנה מידה גדול יותר ממה שנראה בדורות הקודמים.
"כשהתחלנוהצוותהיה לנו חזון ליצור עולם חי ונושם מאסיבי המותאם במיוחד לחובבי רכב", אמר המנהל הקריאטיבי ג'וליאן גרייטי. "היינו צריכים מגרש משחקים שסיפק יותר מ-1,900 מיילים רבועים של ארה"ב
"בגרסה שלנו של ארה"ב, גיימרים באמת חופשיים ללכת לאן שהם רוצים בלי שום מחסומים, קירות בלתי נראים או זמני טעינה. אבל מה מועיל מגרש משחקים ענק אם אין עם מי לשחק? אז עיצבנו חווית נהיגה חברתית מהפכנית עבור קונסולות מהדור הבא שמחברת בין חובבי רכב מכל רחבי העולם בסביבה מקוונת מתמשכת".
מגיע גם מ-Ubisoft הואטום קלנסי הוא החטיבה, שלוקח את העיר ניו יורק הפוסט-אפוקליפטית ככלי המשחק שלה. "אנחנו בונים את מה שאנחנו רוצים להפוך לעיר ניו יורק בעולם הפתוח הגדולה והמציאותית ביותר שנוצרה אי פעם במשחק", אמר הבמאי ריאן ברנרד מהמפתח Massive Entertainment. "ניו יורק היא מקום בלתי נשכח במובן שלכל אחד יש מושג מה זה ואיך זה נראה. במשחק שלנו, שחקנים ימצאו את עצמם בעולם מוכר שנמצא במצב מאוד מטריד, כאוטי.
"החשיבות שאנו נותנים להעברת תחושה חזקה של אווירה היא אחד ההיבטים שבהם אנו מאמינים שאנו מחדשים. לשחקנים יהיו חוויות שונות מאוד בין אם זה יום או לילה, תלוי במזג האוויר ובמקום שבו הם נמצאים בעיר".
כמה משחקים מבטיחים הראו את עצמם עד כה בצניעות, תוך שהם מעכבים גילויים מלאים להמשך השנה. אחד כזה, שנצפה לראשונה ב-E3, הוא פלייסטיישן 4 בלעדיהצו: 1886מבית סוני. הוא שוכן בלונדון ויקטוריאנית בעלת היסטוריה אלטרנטיבית, ומציעה מבט שונה על כלי נשק ומכונות.
"השילוב הזה של היסטוריה אמיתית וסיפורת הופך את העולם שלנו לכל כך שונה", אמר המנהל הקריאטיבי ומייסד Ready At Dawn Ru Weerasuriya. "אנו שואפים לשבור את המחסומים של יריות אקשן רגיל, על ידי הצגת משחק מגוון מרגע לרגע. אנחנו מוצאים דרכים מעניינות להציג קרב תגרה בז'אנר שמעביר אותך בצורה חלקה ממשחק יריות לחווית לחימה אחרת".
מנוצלת היכולת של קונסולות חדשות לספק ריאליזם חזותי. "דחפנו להשיג תחושה סרטית למשחק שלנו; מהחומרים שלנו ועד התאורה שלנו. הטכנולוגיה שלנו מאפשרת לנו ליצור מצלמות דינמיות להפליא המזכירות מצלמות פיזיות מהחיים האמיתיים. כל הקולנוע הוא בזמן אמת, מה שמאפשר לנו חוויה חלקה לאורך כל המשחק", אמר.
בית הפלייסטיישן לשעבר Insomniac משתמש בשינוי הדור הזה כדי להתחיל לעבוד עבור מיקרוסופט, ולהמשיך הלאה מסדרת ה- Resistance המאפירה.SUNSET OVERDRIVE, Xbox One בלעדי, מציע הצצה לפלטות הצבעים הזמינות למפתחים, ובתקווה, ישמשו אותם במלואם.
"Sunset Overdriveמשקף בצורה הטובה ביותר את מי שאנחנו ב-Insomniac", אמר ראש הסטודיו, טד פרייס. "זו חגיגה של דמויות גדולות מהחיים בסגנון מופרז, כלי נשק בלתי צפויים ומשחק נפיץ מעורבב עם הסנארק החתימה שלנו. למי ששיחק במשחקים שלנו, תראה את ה-DNA שלנו מושחל לאורך כל הדרך. אבל יחד עם זאת אני מאמין שנפתיע את השחקנים עם התפיסה הייחודית שלנו על ז'אנר העולם הפתוח, יריות פעולה".
לְהִתְפַּתֵחַ, מהיוצרים שלנותרו 4 מתים, הוצג לראשונה רק לפני מספר שבועות. אולי ההיבט המעניין ביותר שלו הוא מצב ציד מרובה משתתפים א-סימטרי, שבו ארבעה שחקנים מתאחדים מול מפלצת הנשלטת על ידי שחקן חמישי, כשהיצור גדל בגודלו ובעוצמתו ככל שמתקדמים סבבי פעולה מרובי משתתפים.
"הפילוסופיה שלנו היא לבנות חוויות משחק מהנות להפליא שאיננו יכולים למצוא בשום מקום אחר", אמר מנהל העיצוב של אולפני טורטל רוק, כריס אשטון. "לְהִתְפַּתֵחַיש נוסחה ייחודית לשיתוף פעולה לעומת זאב בודד שיצרה כמה מהמשחקים המטורפים והאינטנסיביים ביותר שחווינו אי פעם".
גם לנסות את טקטיקת ההפחדה היא של Bethesdaהרוע שבפנים. למרות שזוהי זיכיון חדש, הוא מקושר למשחקי Resident Evil הפופולריים דרך הבמאי שינג'י מיקמי, שיצר במקור את הסדרה המכוננת של Capcom, למרות שהיא קיימת כולה ביקום משלה. Tango Gameworks, החברה החדשה שלו, שואפת להחזיר את ספוקס הבית הרדוף לדור חדש.
"פחד הוא ההיבט הקריטי ביותר במשחק", אמר מיקמי. "אנחנו מבטיחים שלבה של אימת ההישרדות יהיה שלם. מתרחש בעולם שבו השחקן לא יכול להיות בטוח בשום דבר יהפוך למשחק מחריד מאוד. כשחקן אתה באמת תרגיש שאתה עושה כל שביכולתך כדי להישאר בחיים, ולהיות בקצה כתוצאה מכך".
הודו
מפתחי משחקים שעובדים בצוותים קטנים, או לבד, ושהם משוחררים במידה רבה מהדרישות והדאגות של משווקים, הפכו לחזקים יותר בעידן ה-Steam, מסוגלים לגשת לגיימרים דרך המדיה החברתית ומיומנים בגיוס מימון דרך Kickstarter. הם בדרך כלל מגינים בחירוף נפש על היכולת שלהם ליצור את הדברים שהם רוצים ליצור.
מעטים האנשים שמייצגים את האינסטינקט הזה כל כך טוב כמו ברנדון צ'ונג ממשחקי Blendo, הידוע בעיקר בזכות הכותרת החקרנית של בית האמנותשלושים טיסות של אהבה. המשחק החדש שלוקאובוי מרובעהוא עוד מבט אישי מאוד על העולם, הפעם, על פריצה ומומחיות מחשבים.
"אני בעצם עושה משחק על דברים שאני אוהב", אמר. "דברים כמו שימוש בכוח התכנות כדי לעשות דברים מטופשים, רובוטים מטופשים, לבזבז שעות בתכנון תוכניות שוד מפורטות וקפדניות שמתפוצצות מיד, ולשחק עם מסורים חשמליים ומקדחות חשמל ומדריכים למשתמש."
במשחק שלו, שחקנים חייבים לתכנת את דרכם בעולם, לפתור חידות מסובכות שבעלי אתרים מיינסטרים לא יעזו לשים מול השחקנים שלהם.
"המשחקים שאני עושה פונים בדרך כלל לקהל נישה", אמר. "קאובוי מרובעהוא בגדול על שבירת וערעור מערכות אבטחה, אבל זה נעשה עבור סוג די ספציפי של אדם. כילד גדלתי לפרק דברים כדי לראות איך הם עובדים. הייתי מסיר את כל הברגים ומעיף מבט על הקרביים בפנים, רואה מי מתחבר למה ומבין איך הכל משתלב. אלה האנשים שאני מייצרקאובוי מרובעעֲבוּר."
אֵיפֹהקאובוי מרובעמשדרג את המודל למשחקי חקר חידות,סופר חםמנסה לעשות את אותו הדבר עם היורה בגוף ראשון. נוצר במקור עבור אתגר 7 הימים FPS וכבר להיט בדפדפן, ההנחה היא שהזמן זז רק כשהשחקן זז, ומציג כל מיני שיקולים טקטיים.
"סופר חםעוסק בקרב יריות אינטנסיבי, אבל זה לא משחק שמאיץ אותך", אמר המנהל הקריאטיבי פיוטר איוואניצקי. "אתה יכול לקחת את הזמן שלך, לשחק בו הכי מהר שאתה יכול ורוצה. אתה יכול לנוע לאט בין הכדורים כשהם זוחלים באוויר, או פשוט למהר כשאתה מרגיש בטוח, או בר מזל. כשהזמן זז רק כשאתה זז, המשחק מסתגל בצורה הדוקה לרמת המיומנות שלך. הוצאנו את העוויתות מה-FPS ומצאנו משחק חדש ומהנה בטירוף. זה גם המשחק הראשון אי פעם שמאפשר לך לחתוך כדור מעופף לשניים עם קטאנה. כמה זה מגניב?"
ממניפולציה בזמן, ועד למניפולציה של גודל.סוּלָםמ-Enemy Airship מציע את המכונאי של הפיכת חפצים לגדולים או קטנים יותר. אבל הפשטות הזו מובילה לרמת מורכבות הרבה יותר עמוקה מאשר פתרון חידות.
"זה חוקר מכונאי ייחודי מבלי לעקוב באופן רפלקסיבי אחרשַׁעַראוֹלִקְלוֹעַמבנה", אמר המנהל הקריאטיבי סטיב סווינק. הוא הוסיף שהחדשנות במשחק חורגת מהנחת היסוד שלו. "אני מאמין שהשלם הזה יהיה הרבה יותר מסך חלקיו. אנשים מקובעים בחלק הניסיוני. מה שהם צריכים להתלהב ממנו זה איך החלקים משתלבים זה בזה והפילוסופיה שמובילה אותנו לחבר אותם כך.
"ההתמקדות שלנו היא לא ליצור משהו חדש. ההתמקדות שלנו היא לבנות משהו טוב. במקרה, שינוי קנה המידה של עצמים למעלה ולמטה הוא כלי נהדר לחוויה של חקר, פליאה וגילוי משמח. גם חתול ענק שאפשר לרכוב עליו".
HYPER LIGHT DRIFTERהוא אחד מהפרויקטים הרבים שבשנה האחרונה לקח את עצמו לקיקסטארטר בחיפוש אחר מימון. עם המראה והתחושה הרטרו-RPG שלו, משחק Heart Machine הצליח לגייס יותר מ-$640,000, מיעד של $27,000. ה-RPG הדו-ממדי כולל נסחף עם בן לוויה ספרייט, חוקר עולם הרוס, יחד עם כל הטכנולוגיות הניתנות לגילוי שלו.
"אנחנו מתכננים חוויה חסרת טקסט וקול; סיפור חזותי טהור", אמר היוצר אלכס פרסטון. "אני חושב שאנשים צריכים להתרגש כי עבדנו קשה על פיתוח פרויקט עם נשמה, עומק ומשמעות. הסגנון הוויזואלי והאסתטיקה הכללית, האווירה שאנחנו יוצרים, והסיפור האישי שיצקתי לעולם ולדמויות... אני מקווה שברגע שאנשים יחוו את המשחק הם ימצאו אותו יפה מאוד, מסתורי ומשמעותי , הכל בתוספת פעולה מהנה, מהירה ואכזרית".
רוב משחקי האינדי עושים את דרכם לשוק, ללא עזרת המוציא לאור, מתמקדים בדרך כלל ב-Windows או בנייד. חלקם נאספו על ידי חברות קונסולות, בניסיון להגביר את האיכויות הייחודיות של החומרה שלהן.
אחד כזה הואכְּפוֹרמ-Tequila Works בספרד. הוא הוצג לראשונה ב-Gamescom, והותיר צופים רבים להשתוקק לעולם היפה שלו ולסיפור המרכזי שלו מתמקד בילד. זה אחד מהמשחקים האלה, כאילומסע, נעלם הביתהאוֹאחים, שמבטיח חיבור רגשי רב עוצמה.
"אנחנו רוצים לשלב את היופי של הים התיכון עם חווית משחק מתחשבת ומעוררת רגשות", אמר המנהל הקריאטיבי ראול רוביו מונריז. "אנחנו בונים עולם עדין ויפה שדומה יותר לציור קונספט מונפש. כל המשחק עוסק ביחסי הגומלין בין הילד לאי, עד כדי כך שהאי כמעט הופך לדמות בפני עצמה. יש משמעות באי שנמצא עמוק מתחת לפני השטח, יש לו הרבה תעלומות שהשחקן יכול לגלות, ואם השחקן יעבוד מספיק קשה, הזהות האמיתית ואישיותו של האי תתברר.
"עבורנו, חשוב שהעולם יהיה אמין וגם יפה. אנו משתמשים בנרטיב סביבתי כדי לספר סיפור ללא מילים. הכל שם מסיבה. דברים ללא משמעות לכאורה יהפכו חשובים ביותר ככל שהשחקן יתקדם במשחק. לכל פאזל במשחק יש מטרה ומשמעות שמוסיפה למורכבות האי".
רישיונות
מבחינה היסטורית, רישיונות לא צוינו ביכולתם לערער על מוסכמות, אולם ההצלחה האחרונה שלהמתים המהלכיםואתבאטמןהזיכיון הוכיח שטיפול ותשומת לב ראויה יכולים לגרום למשחקים נהדרים, אפילו לקחת בחשבון את הנוכחות הממשמשת ובאה של בעל רישיון.
נכון לעכשיו, רישיונות מעטים יכולים ליצור ציפייה רבה כמומשחקי הכסבידיים של Telltale Games. ללא ספק, הלחץ הוא על לשחזר את הקסם של הרומנים האלה וסדרת HBO, תוך הוספת משהו נוסף לנוסחה בת השנתיים שלהמתים המהלכיםמשחקים.
"מעל הכל, אנחנו נהיה נאמנים לעולם ולדמויות שראיתם בתוכנית הטלוויזיה", אמר סטיב אליסון, סגן נשיא בכיר לפרסום. "זה בעל חשיבות עליונה למעריצים וזה משהו שהבטחנו וקיימנו בשניהםהמתים המהלכיםוהזאב שבינינו.אנחנו עובדים ישירות עם האנשים ב-HBO, כך שסדרת המשחקים הולכת להיות חלק בלתי נפרד מהעולם שהם יצרו, המבוסס על ספריו של ג'ורג' RR מרטין.
"כמעריץ, תהיה לך סוכנות בעולם שאתה אוהב. כלומר, אתה תשפיע על הסיפור ועל הדמויות שאתה פוגש על ידי הבחירות שאתה עושה. בחירה ותוצאה היא נושא גדול במשחקי הכסכך שיש התאמה מושלמת בין חומר המקור לדינמיקת המשחק של Telltale.
"חדשנות הולכת לבוא דרך הבחירות שלך מפלצות את הנרטיב בצורה קשה ובלתי צפויה יותר מכל משחק שעשינו עד כה. זו הולכת להיות רכבת הרים רגשית של שיא ושפל שתשאיר אותך לחשוב על מה שעשית, או לא עשית, הרבה מאוד זמן".
רישיון נוסף ששלח התרגשות של גיימינג הוא הופעתו המחודשת של משחק Alien, הפעם מבוסס על הסרט המקורי מ-1979. Alien היה אחד מאותם משחקי וידאו רב-שנתיים שמעולם לא הצליחו לספק את האימה של חומר המקור. לפי המו"ל סגה, הגיע הזמן. הפוקוס שלחייזר: בידודהולך להיות המפלצת.
"אף אחד לא עשה אתזָרמשחק שאנחנו רוצים לשחק, משחק שמבוסס על הערכים של הסרט המקורי, שהחזיר אותך לשורשים של הסדרה", אמר אליסטר הופ, מוביל יצירתי עלחייזר: בידודבאסיפה היצירתית. "זָרהוא בן 35 השנה ואני מאמין שאפשר לצפות בו היום ועדיין לקבל ממנו תגובה רגשית, למרות שמדובר בבחור בחליפת גומי. הרגשנו שעל ידי ביקור מחדש בעבר נוכל לספק משהו חדש לגמרי.
"אנחנו רוצים לספק חייזר [יצור] ששולט בפריים ושולט בעולם שסביבו. חייזר מאסיבי ומפחיד, שמסתכל מלמעלה על השחקן ולא מתרוצץ על רגליו של השחקן כמו כלבים זועמים שמחכים שיירו בו ברובי דופק. זה מרגיש כאילו יש חוויה חלופית שהשחקן יכול לחוות עם הדמות האיקונית הזו, אינטראקציה אחרת. אנחנו רוצים להפוך מפגש עם חייזר בודד למשמעותי לשחקן.
"זהו יצור קטלני ואינטליגנטי; רוצח, שלא משאיר את השחקן בספק שאתה המחצבה שלו. אנחנו רוצים לשחזר את מעמדה כקטלני ביותר מבין היריבים, שבו רק אחד מהיצורים האלה יזכה בכבוד של השחקן".
סדרת Witcher, במקור רצף של ספרי פנטזיה פולניים, בנתה צבא גדל והולך של מעריצים בידי CD Projekt Red, שמתמודד עם הנושאים הבוגרים שלה ברצינות הנדרשת יחד עם RPG חזק ומכונאי לחימה.המכשפה 3: ציד פראינראה מוכן להניע את הזיכיון הזה לליגה גדולה יותר.
"המורשת הקטנה שלנו לז'אנר ה-RPG היא שגרמנו למשחקי פנטזיה לגדול", אמר ראש האולפן אדם בדובסקי. "היה לנו נשק נהדר ביד וזה היה היקום שאנדז'יי ספקובסקי יצר. סדרת The Witcher, הטעינה מחדש בכמה דרכים טריות באמת להעסיק גיימרים, צלחה את דרכה דרך סטריאוטיפים והביאה אותנו לאן שאנחנו נמצאים היום.
"The Witcher 3: Wild Huntמשלב את כל המרכיבים הטובים ביותר של משחק תפקידים אמיתי ובסיסי עם גישה חדשה לגמרי לסיפורים שהוא מספר. הבעיות עימן מתמודדות הדמויות שלנו והדמויות שהן פוגשות בדרך דומות מאוד למה שניתן לראות בחדשות, כמו מעשי טרור, סצנות מלחמה נוראיות, עוני או אי שוויון חברתי. אתה חווה רגשות גולמיים של דמויות דיגיטליות למרות שהן חיות בארץ שבה אפשר להטיל לחשים קסומים ולעתים לראות דרקון. אנחנו מנסים לספר לכם סיפורים שלא דורשים מכם להפעיל מתג בראש ותוכלו לצלול פנימה גם אם אתם חושבים שפנטזיה זה לא בשבילכם”.
זיכיונות
גיימינג חי ומת על ידי המוכרים שלו; המשחקים האלה שמופיעים באופן קבוע, לפעמים כל שנה. לעתים קרובות יש להם מעט חדש להראות לעצמם, אפילו בתקופות של חדשנות טכנולוגית. קונסולות חדשות יכולות לפעמים לסמן נקודת מפנה במזל של זכייניות להיטים, ולא תמיד לטובה. עם זאת, זו גם הזדמנות להמצאה מחדש, או למותגים עולים לתפוס מקום בין השכבה העליונה של המשחקים.
של Namco Bandaiנשמות אפלות 2הוא חלק מזיכיון שיוצא ממעמד כת, המבוסס על האכזריות של אתגרי הלחימה שלו והטוהר האסתטי של מבוכים. “הכוונות שלנו הן לא רק ליצור משחק קשה; אנחנו רוצים שהשחקנים ירגישו תחושה חזקה של הישג, ככל שהמשוכות גבוהות יותר כך תחושת ההישג גבוהה יותר", אמר מנהל המשחק יואי טנימורה.
משחקי Dark Souls כוללים מוות פתאומי ואחריו התבוננות ותרגול מדוקדקים כדי למנוע חזרה על כישלון. "אנו מקווים לעזור לשחקנים לפתח את הכישורים שלהם על ידי שמירה על מיקום האויבים והפעולות שלהם זהות בכל פעם שמנסים אתגר מסוים", הוסיף Tanimura. "אנחנו עושים זאת כדי לוודא שגם אם השחקן ימות בניסיון הראשון מבלי להבין באמת מה פגע בו, על ידי משחק מתמיד של המשחק שוב ושוב, השחקן יתחיל בהדרגה להבין את מיקומי האויב ודפוסי ההתקפה, מה שיוביל בסופו של דבר ל להתגבר בהצלחה על האתגרים. אנחנו מרגישים שזה הבסיס של הכיף לכל משחק בז'אנר משחקי הפעולה".
לא פחות מצופה זה של BioWareעידן הדרקון: אינקוויזיציה, שלדבריה הוא הפרויקט השאפתני ביותר שלה עד כה, המבקש להגשים את החלום של סיפור חלק ומשחק תפקידים בקנה מידה גדול.
"כשאנחנו מסתכלים מסביב על העתיד של משחקי RPG, אנחנו מאמינים שמה שאנשים רוצים זה את האיכות של סיפורי BioWare המובאים לחוויה חיה בעולם פתוח", אמר המפיק הבכיר מארק דארה. "במקום עולם סטטי שבו הנוף לעולם לא משתנה, אתה תשנה את העולם פיזית באמצעות הפעולות שלך במשחק."
הוא אמר שהמשחק יתמקד במערכת המנהיגות שלו, ששמה דגש על עבודת צוות ובקרות מפלגות. "עם סיומים רבים, בתוספת מאות תמורות נוספות והיכולת להמשיך להרפתק אחרי שהסיפור הראשי של המשחק יסתיים,עידן הדרקון: האינקוויזיציהפיתחה את המשחקים שזכו לשבחי הביקורת של BioWare לעולם שבו שחקנים יוכלו ללכת לאיבוד וליהנות ממנו במשך מאות שעות."
של סוניידוע לשמצה: הבן השנימסמן תמורה לזיכיון שלעתים קרובות הבטיח יותר ממה שהוא קיים. משחק גיבורי-העל בעולם הפתוח כולל מעין כל-אדם בעל כוח-על. "המשחקים Infamous עוסקים בזרימה הנוחה של הדמות ברחבי עולם המשחק." אמר המייסד והמפיק של סאקר פאנץ' בריאן פלמינג. "עִםבן שנייש לנו הזדמנות לעלות על המשחקים הקודמים כי [דמות מרכזית] דלסין יכול לשלוט במספר קבוצות כוח, אז עכשיו כישורי התנועה יכולים להיות לא רק זורמים, אלא מגוונים.
"אתה לוקח כתיבה נהדרת, מוסיף הופעה מרהיבה של טרוי בייקר, ותופס כל ניואנס שלה עם מערכת לכידת הביצועים פורצת הדרך שלנו, ותתפלאו."
חריגים
משחקים הפועלים מחוץ לאילוצים הניתנים להגדרה בקלות של ז'אנרים מציעים, באופן פוטנציאלי, את ההזדמנות הגדולה ביותר לחדש, שכן הם מבקשים פשוט לנסות להשיג משהו חדש ורענן.
ילד האורהוא פרויקט פיתוח בקנה מידה קטן מבית Ubisoft בהובלתFar Cry 3הבמאי פטריק פלורד. זהו משחק בהשראת JRPG שעוצב על פי אמנות האגדות הקלאסיות.
"מסגרת UbiArt אפשרה לנו ליצור עולם ציור ייחודי באמת המזכיר את האמנות מתקופת הזהב של האיור", אמר פלורד. "כל המשחק כתוב בחריזה, ומספק למשחק טעם מקורי בהתאם לשאר הכיוון של המשחק."
הקרב הוא בהשראתגרנדיה 2ושוב, בסיכום הזה, הפוטנציאל של שיתוף פעולה א-סימטרי עולה. "החזקת דמות שנייה שמתפקדת כמשנה משולבת בצורה חלקה במערכת הקרב ובאמת משפרת את החוויה", הוסיף.
משחקי זומבים הם לא דבר חדש, אבלאור מת, מ-Techland, היצרנית שלאי המלח, נראה שהוא מנסה משהו אחר; משחק הישרדות בארגז חול עם משימות צד שנוצרו באקראי. העניין הוא לנסות ליצור משחק הישרדות שלא מרגיש כמו האק-נ-סלאשר סטנדרטי.
"חופש התנועה הוא מה שעושהאור גוססלהתבלט", אמר המפיק טיימון סמקטאלה. "אנחנו נותנים לך מיומנויות להתגבר על חומות, מסדרונות, גדרות, שערים וכל שאר המכשולים המרגיזים שמגבילים אותך ברוב המשחקים בגוף ראשון שיצאו עד כה. שחקנים יכולים לנוע הרבה יותר מהר מהאויבים ובדרך כלל יכולים להימנע מעימות".
זה, כמובן, לא זהה להכריע בצורה שערורייתית, כפי שכל אחד ממשחקי ההישרדות בעולם הפתוח ששורצים כעת ב-Steam יכול להראות. "אנחנו משלבים את חופש התנועה עם אויבים בלתי פוסקים לחלוטין שיבדקו אותך כמו שום יריבי משחק אחרים לפני כן. ", הוסיפה סמקטאלה
PROJECT SPARKמ- Team Dakota היא הרפתקה ליצירת משחקים שהיא גם כלי ליצירת סרטים, שנועד לעשות שימוש ב-Kinect של Xbox One. שחקנים יכולים ליצור עולמות משחק משלהם בזמן שהם מככבים בסצנות חתך מצולמים. זה, מה שבטוח, מוזר.
"אנחנו חושבים שיש שם קסם", אמר המפתח Saxs Persson, "היצירה היא משחק.פרויקט ספארקהוא כלי חזק להפליא המסוגל ליצור משחקים באיכות גבוהה, וזה גם ארגז חול שבו אתה יכול פשוט להוריד דברים ולשחק איתם. משתמשים יכולים לא רק ליצור סביבות יפות, אלא גם חיים אמיתיים, כיף והומור. קל ללמוד וכיף לשלוט בו, זה גורם לדמוקרטיזציה של יצירת משחקים ומניח את כוח היצירתיות בידי כולם".
חברים חוזרים
כמה מותגי משחקים גדולים מתקבלים בברכה כבר ב-2014, בין היתר בשל היכולת של קיקסטארטר לאפשר למפתחים ותיקים ליצור משהו שמייצג את החזון האמיתי שלהם, וגם בגלל שמפרסמים רואים ערך בשמות משחקים גדולים, אבל רוצים לתת להם ליק חדש של צֶבַע.
חלקם חוזרים לשנים המוקדמות ביותר של המשחקים. היעדרותם המתמשכת לאורך השנים הייתה סיבה להגיב. לִיטוֹלעלית: מסוכןמ-David Braben's Frontier Developments, משחק חקר החלל המבוסס עלעִלִית, אחד המשחקים המשפיעים ביותר בשנים הראשונות של המחשוב הביתי. בשנים האחרונות של דומיננטיות מנהלים בפרסום, משחק כזה נראה כמעט בלתי אפשרי לדמיין. ובכל זאת, הנה זה, מגובה יפה ברכישות מוקדמות.
"כגיימר,עלית: מסוכןהוא משחק שרציתי הרבה מאוד זמן, ואני יודע שזה נכון גם לגבי הרבה אנשים אחרים", אמר ברבן. "ההיבט החשוב ביותר במשחק הוא החופש. חופש הוא משהו שמדברים עליו לעתים קרובות במשחקים, אבל לעתים רחוקות הוא באמת שם, במיוחד מההתחלה. תמיד ראיתי את Elite כמשחק עולם פתוח, המתרחש בחלל, בכל גלקסיית שביל החלב, למעשה.
"התגברנו על בעיות בקנה מידה מדהים. ישנן 100 מיליארד מערכות כוכבים, כל אחת מלאה עם כוכבי לכת, ירחים, שדות אסטרואידים, כולם מעוצבים באמצעות עקרונות פיזיקה אמיתיים."
מלבד קנה מידה וחופש, בראבן מצביע על ההיבטים מרובי המשתתפים של המשחק, ועל היכולת שלו להתעצב מחדש על ידי פעולות אנושיות. "לעולם אין שום שבירה של החוויה כשאתה נוסע למרחקים עצומים לבד או עם מסיבה של חברים", אמר. "אנחנו גם מציעים תכונות מתמשכות דמויות MMO ושינוי מבוסס-המון של עולם המשחק על סמך פעולות שחקנים, למשל אם כוכב לכת שמתמרד ונחסם בסופו של דבר מופל הוא מדכאים או שהם בסופו של דבר מסוגלים להמשיך להכניע את האוכלוסייה שלהם רווח עצום".
בריאן פארגו הוא שם אחר מהעבר. ראש אינטרפליי חד פעמי חזר עם משחק תפקידים מבוסס מסיבהשממה 2. המקורישְׁמָמָההיה אחראי לסדרת Fallout, שלקחה סטיה לאחרונה לטריטוריית פעולה-RPG. אבל המשחק הזה מתמקד באסטרטגיה.
"משחקי ה-RPG האהובים עליי היו כאלה שבהם גילפתי את הסיפור והגישה הייחודיים שלי מבלי להרגיש שגוררים אותי באף", אמר פארגו. "אם אני מחליט לירות במישהו, להתעלם מהפצרות לעזרה או להציל כפר, אני רוצה את התוצאה ההגיונית שמגיעה מזה. אם אין תחושה של תוצאה עולמית אז החוויה יכולה להרגיש במהירות ריקה. רמה זו של תגובתיות היא העיקרון המרכזי שלשממה 2.
"באותן קווים בדקנו מחדש מה זה אומר לסיים את המשחק. אם אני מחליט להתחרפן ולהרוג את כל מי שנמצא באופק אז צריכות להיות השלכות קבועות הנובעות באופן הגיוני מהמעשים שלי. ואני לא מתכוון למסך פשוט של 'משחק על' אלא תן לסיפור להתגלגל אחרת אם אני נוקט בפעולות קיצוניות. אין לי בעיה שיהיה סוף שונה בסימון של 10 שעות, 20 שעות או 40 שעות בהתאם לאופן שבו בחרת להתנהג. זה האולטימטיבי בסיבה ותוצאה והופך את השידור החוזר של העולם למשעשע ומשמעותי כאחד."
זה העידן שבו יוצרי משחקים, מתוסכלים זה מכבר מהתחבולות השמרניות מבחינה כלכלית של ארגונים בהובלת שיווק, סוף סוף זוכים ליצור את המשחקים שהם אומרים שהעולם באמת רוצה. בראבן ופארגו מייצגים את ההזדמנות הזו, וכך גם ריצ'רד גאריוט עם שלומעטה האווטאר, מושפע מאוד מסדרת משחקי ה-RPG הקלאסית שלו Ultima.
גם לו יש דעות נחרצות לגבי איך משחקים, ב-2014, צריכים להתנהל.מעטה האווטארהחידוש העיקרי של זה הוא מצבי מרובה משתתפים סלקטיביים שבהם שחקנים יכולים לגשת למשחק דמוי MMO, גם במצב לא מקוון, כמשחק שחקן סולו וגם מקוון במטא מציאות שבה המשחק מצמיד שחקנים אוטומטית למופעים מקומיים, לצד חברים ו שחקנים בגרף חברתי דומה.
הוא גם הציג מערכת שיחות NPC חדשה שמטרתה להציע מערכת יחסים מעמיקה ומורכבת יותר עם דמויות במשחק.
"אני באמת חוזר למה שאני עושה הכי טוב, לעשות RPG פנטזיה," אמר גאריוט. "מעטה האווטארהיא גם חזרה לגישת עיצוב המשחקים שהפכה את סדרת Ultima למצוינת, אך לא נראתה הרבה במשחקים מאז, וגם מהלך נועז לעתיד עבור משחקי תפקידים מקוונים".
הצורך של MMOs להתפתח מעולם לא היה דחוף יותר, ולא רק גאריוט לוקח את האתגר. של Sony Online EntertainmentEVERQUEST NEXTהוא עוד משחק שאולה מתהילות העבר, תוך השתלה על רעיונות חדשים.
כמו גם חופש, סיפורים מתהווים והשלכות מתמשכות על פעולות, המשחק מארח הזדמנות לבנות וליצור. שחקנים יכולים אפילו להרוויח מהיצירות שלהם.
"הצוות הזה לא לוקח שום דבר כנתון כשמעצב את החוויות החדשות האלה." אמר מנהל הפיתוח דייב ג'ורג'סון. "יש אלמנטים בסיסיים למשחק שלנו שהם שונים לחלוטין מ-MMO אחרים, כמו ההשמדה העולמית של חפצים ושטח, שינוי קבוע שנגרם על ידי השחקנים, AI בעל יכולת הסתגלות מדהימה, הסרת רמות ניסיון ושינוי משחק הליבה עם סיווג ריבוי, אפילו לספק לשחקנים את הכלים שצוות המפתחים משתמש בהם כדי ליצור את המשחק. עכשיו השחקנים יכולים לעשות כל מה שאנחנו יכולים לעשות.
"הייתי באלפי שיחות על משחקי RPG במהלך רבע המאה האחרונה של פיתוח משחקים," הוא הוסיף. "המשחק הזה מגיב בסמכותיות לכל החלומות בהקיץ והחזונות שהיו למפתחים מאז שהתחלנו לייצר משחקי מחשב."
אחד ה-MMO הצפויים ביותר של השנה הואהזקן מגלילה באינטרנט, שעושה שימוש בעולם משחק שהוא בולט ב-RPG.Skyrimמכירות של 20 מיליון בשנתיים מעידות על כך. אבל האם ה-MMO של Bethesda ינסה משהו חדש?
"אני מאמין שחידושים של תכונה או מאפיינים בודדים אינם חשובים כמו האופן שבו התכונות הללו פועלות יחד", אמר המנהל הקריאטיבי פול סייג. "הדרך שבה אני חושב שאנחנו באמת מחדשים היא בכך שהתכונות שלנו תומכות אחת בשניה כדי ליצור חוויה ייחודית באמת."
הוא הוסיף כי קבלת 200 שחקנים על המסך עבור מכונות מפרט מינימלי ולא הורדת קצב הפריימים היא דוגמה אחת, כמו גם אזור PvP גדול שבו שחקן בודד יכול להפוך לקיסר. "זו הפעם הראשונה שאתה יכול לשחק משחק Elder Scrolls עם החברים שלך. דיבורי מקרר המים מתרחשים בזמן שהמשחק מתרחש, ולא אחריו", הוסיף.
באופן מוזר, יש הרבה באז על שם ידוע אחר במדעי המשחקים, גם הוא מבית'סדה. אפשר היה לצפות כך באופן סבירוולפנשטיין: הסדר החדשיגיע בתור יורה יוצא-וחוץ, אבל כמו משחקים רבים ברשימה זו, הוא מבקש להפתיע על ידי שילוב של אלמנטים ז'אנרים אחרים, כמו התגנבות ואפילו משחק תפקידים
"זהו תערובת צלויה כהה של דרמה, מסתורין, הומור," אמר Jens Matthies, מנהל קריאייטיב במפתח MachineGames. "יש לו צילום, יש לו הרפתקאות ויש לו סיפור עמוק עם קאסט צבעוני של דמויות ללכת לאיבוד בתוכם. המשחק מציג פיצוץ חד של סיפור מאוד מעורב, כבר מההתחלה.
"אנחנו לוקחים אולי את זיכיון היריות בגוף ראשון הכי אייקוני בהיסטוריה ודוחפים אותו לעולם חדש ומוזר. הוא מספק סיפור בוגר ואישי המותאם למכניקת יריות כוכבית, אך עדיין מבוסס על שורשי המשחק שהפכו את היורים לכיף מלכתחילה. ב-2014, אנחנו חוזרים לשורשים של היריות בגוף ראשון".
ראה עוד:
- חֲדָשׁוֹת
- PC
- פלייסטיישן
- Xbox
- חייזר: בידוד
- ילד האור
- נשמות אפלות 2
- עידן הדרקון: האינקוויזיציה
- אור גוסס
- עלית מסוכן
- EverQuest
- EverQuest Next
- משחקי הכס
- Hyper Light Drifter
- ידוע לשמצה: הבן השני
- נותרו 4 מתים
- פרויקט ספארק
- קאובוי מרובע
- Sunset Overdrive
- סופר חם
- הצוות
- The Elder Scrolls Online
- הרוע שבפנים
- הניסוי
- המסדר: 1886
- המתים המהלכים
- The Witcher 3: Wild Hunt
- הזאב שבינינו
- The Division של טום קלנסי
- שממה 2
- וולפנשטיין: הסדר החדש