היום לפני חמש שנים, Electronic Arts הציגה את מצב Ultimate Team בעיקרופיפ"אזִכָּיוֹן. המצב הציע דרך חדשה וסוחפת לשחק את משחק הכדורגל האהוב, אבל בסופו של דבר זה היה הרבה יותר מזה. FIFA Ultimate Team הזניק את הסדרה לרמות חדשות של פופולריות עולמית, ובישר פרדיגמה חדשה בפיתוח משחקים בדיוק בזמן שהתעשייה עברה לעתיד דיגיטלי.
ערב יום השנה החמישי ל-Ultimate Team, שוחחנו עם שני אנשים מהמפתחת EA קנדה שסיימו את המצב ועזרו להפוך אותו להצלחה האדירה שהוא כיום: מאט פריור, המפיק שהביא לראשונה את Ultimate Team לפיפ"א עםפיפ"א 09, ואדם שייח, מנהל הקריאייטיב הנוכחי של המוד.
Ultimate Team למעשה מקורו מחוץ לסדרת FIFA: היא הופיעה לראשונה בגרסת ה-Xbox 360 שלליגת האלופות של אופ"א 2016-2007, אשר שוחרר במרץ 2007. הליבה של Ultimate Team הייתה שם כולה בגלגול המקורי של הפיצ'ר. משתמשים מרכיבים מועדונים עם כרטיסי מסחר וירטואליים עבור שחקנים, סגל, אצטדיונים ועוד, ומנסים למקסם את תכונות הקבוצה שלהם על ידי שמירה על כימיה קבוצתית המבוססת על הלאומיות, ההרכב והמיקום של השחקנים. הם משחקים נגד המעבד או באינטרנט, עם כרטיסי "חוזה" האוכפים מספר סופי של משחקים שספורטאי יכול להשתתף בהם, כדי להרוויח מטבע במשחק כדי להוציא על חבילות של כרטיסים נוספים (או לשלם כסף אמיתי עבור החבילות האלה, אם הם רוצה להאיץ את התהליך). והם מחליפים כרטיסים לא רצויים עם שחקנים אחרים באינטרנט במאמץ למלא את האוסף הווירטואלי שלהם.
"זה התבסס במידה רבה על כל הקשר הרגשי לסחר בשחקנים במגרש המשחקים כשאתה ילדים", אמר פריור בראיון טלפוני לאחרונה לפוליגון. "הרעיון נוצר סביב סוג כזה של פילוסופיה: באמת ללכוד את החיבור הרגשי הזה, את ההתרגשות והכפייה של פתיחת חבילה, את האכזבה הזו להשיג אף אחד שרצית או לקבל את הכוכב הזה, את הסוג הזה של ריגוש והתרגשות."
כמה שנים מאוחר יותר, EA עבדה על מה שהיה יכול להיותליגת האלופות 2019-2010, אך המוציא לאור בחר שלא לחדש את רישיון UEFA. בשלב זה, כשהקבוצה הייתה באמצע מחזור הפיתוח של פיפ"א ב-2008 ומחפשת להמציא משהו חדש, פריור הציע לבדוק מחדש את הקונספט הישן של Ultimate Team ולהכניס אותו לזיכיון של פיפ"א, אבל לעשות זאת בצורה דיגיטלית.
"כתבתי עיצוב המבוסס על החלל החדש הזה, ואז שמנו אותו כלפי [המפיק בפועל] שלנו באותה תקופה, שהיה אנדרו ווילסון, ולזכותו ייאמר שהוא ראה את הפוטנציאל הטמון בו", אמר פריור.
זה היה אנדרו ווילסון שהבין למה Ultimate Team יכול להפוך
לפי פריור, Ultimate Team "הציג רווח שלילי" בתחילה, אך החישובים התבססו רק על מכירות יחידות, לא על ההכנסות הפוטנציאליות ממיקרועסקאות עבור רכישות של חבילות כרטיסים. ווילסון הוא שהבין למה Ultimate Team יכול להפוך, והוא זה שהאיר את המצב. וילסון הפך לראש חטיבת EA Sports ב-2011, ומונה למנכ"ל EAבספטמבר האחרון.
המעבר של Ultimate Team מאופ"א לפיפ"א לא היה חף מכמה אתגרים משמעותיים. ראשית, אוסף הספורטאים בעולם האמיתי של פיפ"א גדול פי כמה מזה של ליגת האלופות לבדה, ופייר האמין שחשוב להכניס את כולם - כולל שחקנים ללא שם מליגות קטנות יותר ברחבי העולם - למצב. הוא הוסיף כי מכיוון ש-Ultimate Team קיבל השראה מחיבור לספורטאים בכרטיסי מסחר מהחיים האמיתיים, הוא רצה לשים את כל התמונות של הספורטאים האמיתיים על הקלפים במשחק.
"אחד הדברים המרכזיים שנאבקתי עליהם בשיניים בשלב מוקדם היה לקבל תמונות של השחקנים בעולם האמיתי במשחק, כי אני חושב שאתה צריך את החיבור הרגשי הזה לעולם האמיתי", אמר פריור. "הפתרון הברור יהיה פשוט להשתמש בעיבודים בתוך המשחק, אבל אני חושב שהמשחק לא היה גדל למה שהוא הפך לו אם היינו עושים את זה."
"אתה צריך את החיבור הרגשי הזה לעולם האמיתי"
EA החליטה לבדוק את המים עם Ultimate Team עבורפיפ"א 09, אשר שוחרר באוקטובר 2008. המוציא לאור השיק את המצב חמישה חודשים מאוחר יותר, ב-19 במרץ 2009, כתוספת של $10 עבור גרסאות ה-PlayStation 3 ו-Xbox 360 של המשחק.
"חלק מהסיבה שרצינו לעשות את זה באמצע המחזור היה לשמור על רעננות של פיפ"א", אמר פריור, והסביר כי נתוני השימוש הצביעו על כך ששחקנים החלו להתרחק מהמשחק באותה תקופה של השנה.
"ומה שראינו זה שהאנשים ששיחקו בו אהבו את זה", הוסיף שייח וציין שההצלחה המוקדמת היא שהובילה את EA להמשיך ולהוסיף ל-Ultimate Team. זו הייתה הרחבה דיגיטלית זולה יותרפיפ"א 10; זה היה תוסף בחינם עבורפיפ"א 11; ועםפיפ"א 12בשנת 2011, הוא נכלל בדיסק המשחק בפעם הראשונה.
על פי אינפוגרפיקה שפורסמה היום על ידי EA לציון יום השנה החמישי של Ultimate Team (ראה תמונה מלאה כאן), בסיס השחקנים של המצב גדל משמעותית עם הזמן. כמיליון שחקנים קנו את התוסף Ultimate Team עבורפיפ"א 09, והמספר הזה גדל ב-30 אחוז עבורפיפ"א 10. יותר מכפול מכמות המשתמשים, 3.9 מיליון, שבדקו את Ultimate Team בפיפ"א 11, וברגע שהושק ב-פיפ"א 12בדיסק - שהייתה גם הפעם הראשונה שהמצב היה זמין במחשב Windows - השימוש קפץ ל-6.7 מיליון שחקנים. בפיפ"א 13, 11.2 מיליון אנשים שיחקו ב- Ultimate Team, ולפי EA, השימוש ב-פיפ"א 14בדרך לעלות על הנתון הזה.
שייח ופריור ציינו מספר סיבות שלדעתם תרמו לפופולריות המוחצת של FIFA Ultimate Team. ראשית, זה שינה חוויה מקוונת שתמיד הסתיידה סביב הקבוצות הטובות בעולם. במקום ללכת תמיד מול ברצלונה, ריאל מדריד או מנצ'סטר יונייטד, אתה יכול לקחת את האולטימט צוות האקלקטי שלך לאינטרנט ולשחק במועדון המעוצב בקפידה של אדם אחר.
עם בסיס כל כך גדול של שחקנים, היה חשוב ל-EA קנדה לפתח תכונות חדשות שמעניין סוגים רבים של אנשים. Shaikh ציין שבתוך שנה אחת, המפתחים התמקדו במשתמשים שפשוט אוהבים לשחק בשוק ה-Ultimate Team על ידי שיפוץ מערכת ההעברות כך שתהיה פחות כמו eBay ויותר כמו "מלחמת משא ומתן הלוך ושוב". ומכיוון שאנשים אחרים באמת נהנים מהאלמנט התחרותי של התמודדות עם המועדון שלהם מול אחרים באינטרנט, EA Canada הוסיפה את מצב העונות המקוונות ל- Ultimate Team בפיפ"א 13.
"אנחנו מנסים לחשוב שהגיימרים שלנו נמצאים בטווח אחר לגמרי של אנשים", אמר שייח, "ואז חושבים להוסיף תכונות לקבוצות האלה."
Ultimate Team, כמו כל מרכיב אחר במשחק, הורחב עם תכונות חדשות לאורך זמן. אבל לפי פריור, למצב היו השלכות גדולות יותר לפיתוח משחקים ב-EA Sports.
"זה גם שינה את הדרך בה יצרנו משחקים - זה היה השחר של השירות החי", אמר. "בעבר, כמובן, השארנו את האלמנט המקוון פועל, אבל במידה רבה זה היה: עשית את החבילה טובה, היית שולח אותה, היית ממשיך הלאה. Ultimate Team שינה לחלוטין את זה שבנו עכשיו את המצב, מוציאים אותו שם ואז צוות שלם שלם תומך בו לאורך כל המשכו."
"זה היה השחר של השירות החי"
זו אחת המורשת החשובות ביותר של Ultimate Team - לא רק עבור EA כמוציא לאור, אלא עבור תעשיית המשחקים בכלל. Ultimate Team הופיע לראשונה ב-FIFA, אך עד סוף 2013, המצב השתלב בכל אחד ממשחקי הספורט הקבוצתיים של EA (מאדן NFL,NBA בשידור חי,כדורגל NCAAוNHL). ובעלי אתרים אחרים יצרו הגדרות דומות בכותרים משלהם, כמו MyTeam ב-2K Sports'NBA 2Kזִכָּיוֹן.
יתר על כן, Ultimate Team הוא חלק משתלם מהזיכיון הפופולרי ביותר של EA. עבור שנת הכספים 2013 של ההוצאה, שהסתיימה במרץ 2013, החברה ספגה יותר מ200 מיליון דולר מהכנסות דיגיטליותמִןפיפ"א 13ששת החודשים הראשונים של השוק - נתון המורכב בעיקר ממכירות של חבילות כרטיסי Ultimate Team.
"[צוות האולטימטיבי] יצר את כל אלמנט המיקרוטרנזקציות. המפתח לכך היה לאפשר לאנשים - כל ה'זיעה מול הון מזומן', כפי שקראנו לזה, וזה היה לתת לאנשים את היכולת לשחק את המשחק כמה שהם רוצים ולעולם לא יצטרכו להוציא על זה אגורה " אמר פריור.
Shaikh ציין כי גיימרים נוטים לראות ב"מיקרוטרנסאקציה" מילה גסה, אך Ultimate Team הוא חריג נדיר לכך.
Ultimate Team הוא המצב הפופולרי ביותר במשחק הפופולרי ביותר של EA
"כשאנשים מדברים על משחקים מבוססי מיקרוטרנזקציות ודברים זה, עבור הרבה משחקים והרבה חברות, אין בהכרח סנטימנט חיובי, אבל עבורנו זה תמיד היה גם וגם - זה עניין של יצירת משחק נהדר; זה גורם למשהו שאנשים ירצו לשחק כל השנה", אמר שייח. "ואני חושב שיותר מהכל, היא הסיבה שזה הפך להיות כל כך מוצלח: כי אנחנו לא ממשיכים ללכת על 'טוב, איך נגרום לזה להרוויח קצת יותר כסף?'"
כיום, Ultimate Team הוא המצב הפופולרי ביותר במשחק הפופולרי ביותר של EA: 64 אחוזים משחקני פיפ"א משחקים כעת ב-Ultimate Team, ומןפיפ"א 09בְּאֶמצָעוּתפיפ"א 14עד כה, כמעט 21.85 מיליון משתמשים ייחודיים ניסו את המצב. למספרים נוספים, בדוק אתאינפוגרפיקה מלאה של Ultimate Team.