חיות מציצים מכל פינה ופינה במשרד, מכת מטורפת של כאוס פלסטי.
הפסלונים יושבים על מדפים, תלויים על קירות, נופלים על שולחנות כתיבה במצבי עירום לא צבוע, מפורקים ובלתי קוהרנטיים. הם צונחים, נוטרים ומטפרים באינסוף תנוחות סטטיות.
זה המקום שבו פגעו יצורי הפלסטיק הקטנים של מפלצת הפריצה של ActivisionSkylandersנולדים ונולדים, המטה של Toys for Bob, קולב מטוס לשעבר בנושא טיקי-פיראטים במחוז מרין, קליפורניה.
מאז שהושק בשנת 2011, סדרת משחקי הווידאו והצעצועים של Skylanders הניבה יותר מ-2 מיליארד דולר במכירות לכל החיים. זהו אחד מ-20 זיכיונות המשחקים המובילים בכל הזמנים, עם 175 מיליון מכירות של צעצועים. מפלצות הסקיילנדרס כבשו את דמיונם של מיליוני ילדים, על ידי יצירת אשליה קסומה.
שחקנים מניחים מפלצות על מגש פלסטיק שמחובר לקונסולה, (נקרא פורטל כוח). אותה מפלצת מופיעה על המסך, במשחק. הצעצועים "זוכרים" את ההישגים והשינויים שלהם במשחק. הדרקונים, האימפקטים, האלפים והגריפינים הללו הם ניידים וניתנים למשחק גם עם המשחק וגם בלי המשחק.
Skylanders גשר על הפער בין משחקי וידאו וצעצועים. זה תפס את תעשיית הצעצועים הנודניקים בהפתעה מוחלטת. זה זיכה את תוכניות ההרחבה של המוציא לאור Activision. זה גם הציל את צעצועים לבוב, שחוגגת בימים אלה את שנתו ה-25 בעסקים.
"באמת כל הכוכבים התייצבו עבורנו", אומר המייסד השותף פרד פורד. "לאקטיביז'ן היה תיאבון לקחת סיכון. היה להם כסף לייצר צעצועים. הם נתנו לנו לעשות פיתוח סקונקוורקס. ניצלנו את ההזדמנות".
אם הייתם מתבקשים, נניח, לפני עשר שנים, לבחור את מפתחי המשחקים המצליחים ביותר של העתיד, ספק אם הייתם בוחרים ב-Toys for Bob. עוד בשנות ה-90, בית הפיתוח התאמץ ויצר פורטפוליו הגון ואקלקטי של משחקים שפורסמו על ידי גופים כאלה כמו Accolade.
על מנת לשלם את חשבונותיה, החברה הפכה לבית קטן ואמין המוציא הרפתקאות אקשן מורשות לילדים עבור Activision. כשהעסק המורשה הלך לעזאזל בסביבות 2008, במקביל להפצצת הכלכלה העולמית, Toys for Bob התמודד עם הבעיה של יצירת זיכיון חדש, עמוק לתוך דור הקונסולות, תקופה שבה "IP חדש" מתמודד עם התלול ביותר בקרבות בעלייה.
פורד (מימין) ועמיתו המייסד פול רייצ'ה (משמאל) הם הדבר הנדיר הזה, שותפות עסקית שנמשכה. רבע מאה לאחר שנפגשו, בעודם סטודנטים באוניברסיטת ברקלי, הם עדיין חולקים משרד.
כשהם מרואיינים יחד, הם חוזרים שוב ושוב, כמעט בתחושת פליאה, ב-kismet של Skylanders, איך שהכל התאחד. הם עושים את השבחים הקונבנציונליים לחברי הצוות היצירתי שלהם, והם מקבלים את חלקם שלהם בהצלחה. אבל הם אוהבים לדבר על כך שגם המזל שיחק את תפקידו. "Skylanders הוא משחק שאנחנו מלמדים את עצמנו לעשות כבר למעלה מ-25 שנה", אומר רייצ'ה.
זהו השיא של דברים שקרו בחייהם, ואירועים שלא הייתה להם שליטה עליהם. זה יהיה יותר מדי להצמיד את ההצלחה הזו למזל או בגורל, אבל שני הסקאלוואגים האלה מילאו את תפקידם.
זה הסיפור של איך בית פיתוח לא מפואר עשה את אחד מלהיטי המשחקים הגדולים בכל הזמנים, ורשימת הדברים המוזרים שעזרו לגרום לכל זה לקרות. החל מ...
רעל אלון
פול ריישה הוא חלק עיצוב המשחקים של הצמד המייסדים, בעוד פורד הוא איש התכנות. ריישה תמיד היה חובב משחקים, אבל כתלמיד מבריק, היו לו שאיפות אחרות. הוא רצה להיות גיאולוג, הוא רצה לחפור בעפר.
"אני אוהב גיאולוגיה וגיאוגרפיה", הוא אומר. "להיות מסוגל לראות פיסת סלע או מפל ולראות סיפור. זה כמו כשאתה ילד, עומד על צלע גבעה, ואומרים לך שהכול היה פעם מתחת לאלפי מטרים של קרח".
אבל שאיפותיו סוכלו על ידי toxicodendron diversilobum, הלא הוא אלון רעיל. "הכי טוב לעשות את הגיאולוגיה של השדה ליד תקלות, שבהן יש הרבה נקיקים", הוא אומר. "אלון רעיל אוהב נקיקים. הסתובבתי בחומר הזה. אני אלרגי מוות לאלון רעיל. אני מתכוון לבית חולים-ביקור-אלרגי. התנפחתי כמו מרשמלו ענק אדום בוהק. הייתי צריך לעשות משהו אחר, אז התחלתי לעשות משחקים".
מבוכים ודרקונים
שני המייסדים הם בני הדור שלפני משחקי הווידאו שגדלו לשחק ב-D&D של Gary Gygax של פנטזיה שולחנית. אבל ההתעניינות שלהם בעולם עברה הרבה מעבר לשלב ההתבגרות. רייצ'ה יצר ספרי פנטזיה עשירים בפירוט על D&D, והתעכב באהבה על הכוחות והמיתוסים של יצורים בודדים.
"אני אוהב קוסמים ובני אדם, אבל מפלצות הן כל כך נלהבות", אומר רייצ'ה. "יש להם הרבה יותר התרגשות, התלהבות ואנרגיה. השונות שמקבלים בגודל ובקנה מידה ובחומר... אני מאוד אוהב מערכים מסובכים שהם דברים עשירים והטרוגניים. אני אוהב את חוש הדברים שכמעט נגמרים של שליטה".
הוא ופורד התחברו דרך תשוקה משותפת לגיימינג ופנטזיה. שניהם היו משוגעים לגבי מפלצות. "עם מפלצות, ילדים יכולים להשתמש בדמיון שלהם", אומר פורד.
"להיות קבוצה של חיילים שיעשו בדיוק מה שאני אומר זה הרבה פחות מעניין אותי מאשר להקת המפלצות המטורפת הזו שאי אפשר להכיל", מוסיף רייש. "הטירוף והווריאציה מושכים. מצאנו דרך לעשות מזה מקצוע".
בקרת כוכבים
ריישה עבד על כתיבת כמה משחקים בתחילת שנות השמונים, כולל המשחקים שעדיין נערציםארכון, להיט מוקדם לסטארט-אפ שהיה אז רענן בשם Electronic Arts. פורד עבד עבור מגוון חברות משחקים במהלך שנות ה-80.
כשהם התחברו מחדש והחליטו להשיק Toys for Bob (לשם אין שום קשר לצעצועים; הוא נבחר כך שיבלוט מבין בתי הפיתוח החדשים הרבים האחרים של אותה תקופה) המשחק הראשון של החברה היה יורה בחללשליטה בכוכביםעבור Commodore Amiga ו-MS-DOS PC.
המשחק גדוש בסיפור אחורי ונרטיבים פנטסטיים, חלק גדול מהזמן שלו. אבל הוא גם הציג מורכבות לחימה שהייתה מרובדת בצורה יוצאת דופן, במיוחד במצב התגרה שלו, שהציג אלמנטים אסטרטגיים עמוקים. ליחידות היו נקודות חוזק וחולשה מאוזנות. "באמת למדנו על לחימה", אומר פורד. "מההתחלה למשחקי הלחימה שלנו הייתה תחושה יותר של נייר אבן-מספריים לגביהם. הבחירה שלך לגבי מי בצוות שלך מתחילה להיות ממש חשובה. לסקילנדרס יש את אותו הדבר. הכל קרב א-סימטרי".
מדגסקר
בעשור הבא Toys For Bob עבד על מגוון ז'אנרים כולל לוחם תלת מימד (המלחמה הלא קדושה), שחקן פלטפורמה (מְהוּמָה) ואסטרטגיית פעולה היברידית עם רכיבי FMV (העדר). כולם התקבלו בהתלהבות מתונה, אם כי אף אחד מהם לא היה להיט גדול. החברה התעסקה ולמדה, אבל היא לא הרוויחה הרבה כסף.
"ככל שהגדלנו היינו צריכים עבודה מוצקה", נזכר רייצ'ה. "הצלחתם של משחקים ברישיון הייתה בלתי ניתנת להכחשה. הם הרוויחו טונות של כסף. היינו צריכים להשתתף במה שקורה. היה דבר צפוי לגבי משחקים ברישיון".
הוא רכש חוזים לעבודה על משחקים מורשים, החל מ-Eidos'102 דאלמציותבשנת 2000. Activision נתנה לחברה Disney'sהרפתקאות סקייט אקסטריםבשנת 2003. עם שלל משחקים מורשה, Activision קנתה צעצועים עבור בוב בשנת 2005, והחברה עבדה על נכס מפתחמדגסקר.
צעצועים לבוב, התברר, היו די טובים ביצירת משחקי הילדים הנוסחתיים למדי האלה. הם השיגו מספרים מוצקים בביקורות והם מכרו טוב מאוד. "למעשה ישנה שמחה אמיתית במלאכת הכניסה לעבודה וליצור משהו שמשמח ילדים", אומר רייצ'ה.
"המשחקים האלה היו מגרשי אימונים עבורנו. לפני כן, לא ידענו במידה רבה כיצד ליצור משחקי פלטפורמה תלת-ממדיים נודדים.מדגסקרגם לימד אותנו הכי הרבה על איך ילדים מתייחסים לעולמות האלה. למשל, אי אפשר לתת לילדים דרך מסועפת. הם עוצרים. הם מתוסכלים. הם לא יודעים מה מבקשים מהם".
אבל היו הרבה משחקים כמומדגסקרבזמנו, ולילדים נמאס מהנוסחה. השוק התרוקן. "אפילו הרישיונות הטובים ביותר היו לייצר חצי או שליש ממה שהם יצרו", מוסיף רייצ'ה. "לא היה הגיוני שלאקטיביז'ן יהיה אולפן יקר שעושה את זה. אז הייתה שיחה בנוסח 'אז, חבר'ה, למה שלא תמציא רעיון ובאמת תעשה אותו טוב ותעשה אותו בקרוב'. הייתה 'או אחרת' בסיסית כי אולפנים נולדים ואז הם חיים ואז הם נעלמים. זה כמו החיים."
אחרי כמה שנים נוחות בהכנת משחקים מורשים, צוות Toys for Bob היה צריך להמציא רעיון חדש לגמרי. הם היו צריכים לקסם משהו שהם לא באמת ייצרו במשך 20 שנה; להיט גדול שנוצר מעצמו.
הדגמים של I-WEI HUANG
בוסים תמיד יגידו דברים נחמדים על הצוות שלהם, במיוחד כשהם עובדים יחד במשך זמן רב. ול-Toys for Bob יש הרבה אנשים מוכשרים. אבל היו כאלה שהיו להם בדיוק את הכישורים הנכונים ליצור משהו מחוץ לקופסה כמו Skylanders.
הצוות התכנס והחל בסיעור מוחות. באופן בלתי נמנע, רעיונות הגיעו לכדי כישורים ותחומי עניין של השחקנים המובילים. הרבה מושגים רעים זכו לבידור ואז נדחו.
אבל הם המשיכו לחזור למפלצות, לאסטרטגיה, לילדים. מעצב הצעצועים והדמויות I-Wei Huang זרק תמונות של יצורים ומפלצות. כולם אהבו אותם. היה לו אינטרס לוואייצירת צעצועים פיזיים ורובוטים. הוא ידע לצלם את התמונות שלו ולהפוך אותן לדוגמניות. כשהרעיון עלה לראשונה, למכור את המשחק עם צעצועי תלת מימד נלווים, הוא הצליח ליצור את הדגמים.
הצוות יכול היה לראות כיצד דמויות אלה עשויות למשוך ילדים. הוא היה שקדן לעשות את הדוגמניות בדיוק כמו שצריך, שיכלל בלי סוף את התנוחה והבעות הפנים. "בהתחלה רק ציירתי דמויות ודגמנתי", אומר הואנג. "כל הזמן פרצנו לצעצועים והתעסקנו. כל העניין של סקיילנדרס יצא מהתעסקות.
"הדבר הכי חשוב זה לחשוב כמו ילד", הוא מוסיף. "זה יכול להיות סוג מסוים של דרקון או חרב או אפילו מבט. אם זה גורם לך לצחוק כשאתה רואה את זה, אז השגנו אותך. הייתה להם חיבה הירואית כמו גם כוח והומור. הרבה מזה הוא אינסטינקט."
המרתף של רוברט ליילנד
הואנג חולק חלק מהמשרד עם רוברט ליילנד, מתכנת שבדומה להואנג, היה לו תחביב צדדי שהתברר כמזל לצוות. התשוקה של ליילנד היא להתעסק עם זבל אלקטרוני, לפרק דברים ולהרכיב אותם בחזרה.
כשהצוות התחיל לדבר על משיכת צעצועים ומשחקים יחד, הם היו צריכים צינור בין השניים, פורטל שחיבר בין העולם האמיתי לעולם הוירטואלי. ליילנד הלכה לעבודה.
"הם חיפשו דרכים חדשות לאינטראקציה עם הקונסולות, דרכים חלופיות להתחבר למכשיר", מסביר ליילנד. "אמרתי, אני יכול לעשות את זה. חפרתי כבלים וחוטים ודברי אלקטרוניקה מהמרתף שלי".
הוא כבר היה מעוניין למצוא דרכים חדשות לאינטראקציה עם ה-Wii של נינטנדו בקרת התנועה. מערכות הקלט האוניברסליות של המכונה הזו והפופולריות העצומה שלה בקרב ילדים הפכו אותה לפלטפורמת בדיקה אידיאלית. הוא יצר פורטל באמצעות RFID [זיהוי תדר רדיו)טכנולוגיה שתאפשר לצעצועים ליצור אינטראקציה עם המשחק.
"קיבלנו כמה חומרי RFID והדבקנו אותם לתחתית הצעצועים", הוא אומר. "זה עבד. אמרו לי להמשיך. הכול היה קשקוש אבל זה עבד, והדבר הבא, הצגנו את זה לאקטיביז'ן".
"אף אחד לא ידע שיש בו את הגאונות הקטנה הזו, המגע הזה של ניקולה טסלה", אומר רייצ'ה. "אנשים לא ממש מכירים כמה מדהים זה לשים את הצעצועים האלה בפורטל ושיאירו אותם, ושיזכרו את ההרפתקאות שהם היו בהן."
SPYRO
היה כרטיס פראי בצעצועים לתכנון של בוב. לאחר המיזוג של Activision עם Vivendi ב-2008, החברה החדשה רכשה כובע של זיכיונות משחקים ישנים. עצבנית לגבי הסיכוי להשיק IP חדש לגמרי, Activision הזמינה את Toys for Bob לבחור בכל אחד מהנכסים שהיו זמינים.
מתוך מחשבה מעורפלת על הרעיון של Skylanders, הם בחרו ב-Spyro, דרקון סגול שהיה הכוכב של כמה הרפתקאות אקשן נחשבות בשנות ה-90, ואחריו סרטי המשך וספין-אוף בעשור הבא שמשכו ביקורות מעורבות.
אין ספק, כשפורד ורייצ'ה בחרו ב-Spyro, הדרקון כבר עבר את שיא שנותיו, ולא היה הרבה בדרך לביקוש מקוון לתמורה.אבל הצוות ראה את הפוטנציאל של היצור. "דרקון קטן וחמוד נושם אש היה די מדהים עבורנו", אומרעָשִׁיר. "הוא דמות מוצקה. היה לו שם טוב".
הבחירה התבססה על חישובים מסחריים ומצגים. צעצועים עבור בוב ו-Activision חששו שהקמעונאות והמדיה לא באמת יקבלו את הרעיון החדש שלהם. נדרש קרס, משהו מוכר. המשחק הראשון נקראSkylanders: Spyro's Adventure. כיום, רייצ'ה מזכה את Spyro בהרבה מההצלחה של הזיכיון לאחר מכן.
"זה היה רגל בדלת עבור העיתונות ועבור הצרכנים כי זה היה משהו שהם יכלו להתייחס אליו", הוא אומר. "העולם של Spyro גם הגדיר רמה של הומור וטיפשות שהיו חלק ממה שמייצג Skylanders. Spyro נתן לנו את זה."
Skylanders: Spyro's Adventureסומן כאתחול מחדש עבור הדרקון. אבל הקסם היה בצעצועים.
השולחן של בובי קוטיק
כאשר מנכ"ל Activision, בובי קוטיק, אירח את Toys למגרש הפנימי של בוב לקראת יציאת המשחק, הוא הציע רק הצעה אחת. זה לא היה פופולרי בקרב מנהלים ישובים סביב שולחן הישיבות. הוא תהה אם המפתחים יוכלו להשתמש בעוד שנה כדי ללטש את הרעיון שלהם.
"הוא אמר, 'המשחק הזה בסדר עכשיו, אבל אני חושב שהוא יכול להיות מדהים בעוד שנה'", נזכרעָשִׁיר. "כל אדם תחתיו אמר, 'אנחנו לא מסכימים, זה צריך לצאת השנה', כי כל התוכניות שלהם היו מבוססות על הכסף שהוא הולך להכניס והקבוצות שזה ישחרר. הוא פשוט הלך [טבלת המפץ ] 'לא'."
זה היה מהלך יוצא דופן בעסק שזז מהר, כאשר רעיונות חדשים אינם מטופלים על ידי לפחות מתחרה אחד, המתחדש בקווים דומים. כולם בפגישה הבינו שכניסה לעסקי הצעצועים תהיה מסוכנת ביותר. התזמון היה המפתח.
"צריך אומץ רב לומר, כן, אנחנו יכולים להתמודד עם ייצור מיליוני צעצועים. צעצועים בטוחים, חסכוניים ומהנים", אומר רייצ'ה. "פחדנו שיום אחד כל מיליוני הצעצועים שלא נמכרו יחזרו וימלאו את המשרדים שלנו. זה היה הדבר האחרון שהיינו עושים".
"בשלב הזה האלקטרוניקה שלנו לא אפשרה כתיבה חזרה לצעצוע, כך שלא היית מסוגל לאחסן את הדמות שלך על הצעצוע שלך. הייתה לנו דרך ממש דפוקה לחקות את זה", מוסיף פורד, שמאמין שהשנה הנוספת עשתה הבדל עצום.
"הורדנו את המחיר והצעצועים נראו טוב יותר", מוסיף רייצ'ה. "מה שאנשים יגידו על בובי, הוא עשה הבדל גדול עם ההחלטה הזו. זה עלה הרבה כסף וזה גרם להרבה אנשים לעצבן אבל הוא עשה שם שיחה טובה".
Activision נקטה באסטרטגיה של 'פחות זה יותר', תוך התמקדות במספר קטן של זיכיונות. באותה תקופה,Call of Dutyהכניס מיליארדי דולרים בהכנסות. לבובי היה הרבה כסף להשקיע. הוא גם רכש טעם לעסקי הצעצועים.
גיבור גיטרה
Activision צברה לאחרונה מומחיות חדשה בייצור והפצה של חפצי פלסטיק עקב הצלחתו של זיכיון מסוים,גיטרה הירו.
בזמן הפיתוח של Skylanders, משחקי הגיטרה העמידים היו בשיא הפופולריות שלהם. גיטרות פלסטיק הוסיפו רווחים יקרים. Guitar Hero לימד את Activision רבות על מקורות מידע וייצור בסין, ועל הבטחת שטח קמעונאי בחנויות צעצועים, מחוץ למדורים הסטנדרטיים של משחקי וידאו בגודל קופסא.
"אקטיביז'ן למדה הכל על ייצור צעצועי פלסטיק בכמויות גדולות, כמו גם את כל הבעיות של יבוא, אחסנה וכו'", אומר רייצ'ה. "לא יכולנו לעשות את Skylanders בעצמנו. עד כמה שאנחנו יכולים לשבת כאן ולהגיד, וואו, שני מיליארד דולר, אם זה היה הכל שלנו זה היה נהדר... אבל לא היה לנו את הידע בתחום הפלסטיק והייצור לומר, כן, אנחנו יכול לייצר מיליוני צעצועים. לא הרבה חברות בתחום המשחקים יודעות לעשות את זה".
עסק הצעצועים הוא מורה קשוח. למזלו של Toys for Bob, הירידה החדה בפופולריות של משחקי מוזיקה טרם הגיעה.
המחתרת של לונדון
למרות המאמצים הטובים ביותר של ליילנד, לאבות טיפוס מוקדמים של Skylanders היו בעיות טכניות. היו עיכובים בין הצעצוע שהוצב בפורטל לבין הפעולות על המסך. מכיוון שהטכנולוגיה עדיין מתפתחת, היו אפשרויות שונות לבחירה. שבבי RFID היו יקרים, והוסיפו לעלות הצעצועים. הם נאבקו להוריד את המחיר לרמה שתתאים להורים חסרי כסף.
הגרוע מכל, ההיבט היקר ביותר של הפרויקט היו שבבי RFID שניתן לכתוב אליהם, כדי שהצעצועים יוכלו לזכור אילו שינויים והישגים הם פתחו במשחק. ריישה ופורד הסכימו שללא האלמנט הזה, הצעצועים עלולים להיראות כלא רלוונטיים, ומפריעים לחוויית המשחק.
אבל מחירי שבבי ה-RFID ירדו, במהירות, והטכנולוגיה השתפרה במהירות. זה נבע ממערכות מטרו כמו הרכבת התחתית של לונדון שהתרחקו ממזומן וכרטיסים לכיוון מבוססי RFIDקלפי צדפות. "אז היו מיליארדים מהכרטיסים האלה שנעשו והמירוץ הזה ירד במחיר", אומר רייצ'ה. "תברך את הרכבת התחתית של לונדון כי אני חושב שזה מה שעשה לנו את זה".
קורא ה-RFID נמצא בקרוסלות. על כל קרוסלת יש אלפי קלפים. אבל עם Skylanders מדובר על שלושה RFIDs לכל קורא. Skylanders החזירה טובה. Activision היא כעת המפיצה הגדולה ביותר של יחידות קוראי RFID בעולם, עם למעלה מ-10 מיליון פורטלים שנמכרו "עכשיו אנשי ה-RFID באים ומדברים איתנו כשיש להם התקדמות שהם רוצים לעשות", אומר פורד.
הספקות של נינטנדו
למרות הביטחון העצמי שלה והמזומנים שלה, Activision חיפשה שותף שיעזור להפיץ את הסיכונים של המיזם החדש.
נינטנדו, עם הצלחת ה-Wii, גם עם ניסיון בעסקי הצעצועים, ועם מוניטין של "חשיבה של שמיים כחולים", נראתה כמו הבחירה המושלמת. Toys for Bob נסע למשרדי נינטנדו אוף אמריקה כדי להציג את הרעיון, מוקדם מאוד במחזור הפיתוח שלו.
"כוונו אותנו לחשוב על משהו שישחק טוב עם נינטנדו", אומר פורד. "אני חושב שהיה קצת כסף לשיווק משותף וה-Wii הצליח. היו להם הצלחה מסוימת עם ציוד היקפי".
"הם בילו זמן רב בחיפוש ובחיפוש", אומר רייצ'ה. "הם היו בדיוק כמו 'מעולם לא ראינו דבר כזה לפני כן'. תמיד תהיתי לגבי המשמעות המלאה של ההערה הזו [צוחק]". למרות שהייתה עסקת שיווק משותף מוגבלת,נינטנדו לא רצתה להתחייב לחלוטין לסקיילנדרס. "אין לנו מושג למה", אומרעָשִׁיר. "ברור שיש להם נכסים המותאמים היטב לעולם הזה. למה הם לא מיהרו להיכנס לכאן כנראה ירדוף אותם לשארית ימיהם".
אקסקלוסיבי של נינטנדו היה משנה את צורת הפרויקט במידה ניכרת, כמו גם מוסיף את המורכבות של שותף עסקי בעל מוניטין שרוצה שליטה פרטנית. זו הייתה אכזבה, בזמנו. עכשיו, זה נראה כמו בריחה בר מזל.
עָשִׁירעדיין מופתע מכך שענקית הבידור שהגיבה הכי מהר הייתה דיסני שהשיקהדיסני אינפיניטיבשנת 2013 והוא מחפשלהרחיב את הזיכיון. "נינטנדו יכול היה לבעוט בתחת של דיסני", אומר רייצ'ה. "אם הייתי מפעיל את נינטנדו הייתי קופץ על זה".
ילדי המנהלים
כשהפרויקט התקרב לסיום, החשש הגדול היה שעולם ה-Skylanders, הרעיון של הפורטל ועיצוב המפלצות, איכשהו לא יצליחו להתחבר לילדים. שוק הילדים ידוע לשמצה קפריזית. גרוע מכך, עסק הצעצועים נתפר בין מספר קטן של יצרנים בעלי כוח עצום ברמת הקמעונאות. לא יהיו הזדמנות שנייה. Skylanders יצטרכו להיות להיט, מהיום הראשון.
המנהלים של Activision בדקו את כל הנתונים כדי להצדיק את הכסף שהוצא על ייצור ועל שיווק. אבל, בסופו של דבר, לילדים שלהם היה את המילה האחרונה."לרוב המנהלים היו ילדים בטווח הגילאים הזה", אומרעָשִׁיר. "אז המנהלים לקחו את הצעצועים האלה בעבודת יד שיצרנו מחימר פיסול וצבענו אותם ביד והילדים שלהם שיחקו איתם. אף פעם לא קיבלנו אחד בחזרה. לא אחד. הם זרמו לתוך הילדים והם נעלמו.
"היינו כאילו, זה סימן טוב. אלה היו בחורים קשוחים [המנהלים] אבל בגלל שהילדים שלהם אהבו את החוויה, זה פתח אותם בצורה שאני לא חושב שיכולנו לעשות אחרת. אז מלבד איבוד כל אבות הטיפוס שלנו, זה היה מדהים".
אמונה בקסם
הילדים האלה, והצרכנים שקנו את המשחק הראשון והמשכו שלו, ראו את אותו הדבר שפורד ורייצ'ה ראו, שקוטיק ראו, ושגם הורים לילדים שמשחקים ב-Skylanders רואים. הדמות שיושבת על הפורטל היא לא סתם חתיכת פלסטיק שמתחבר בין השחקן לחוויה. זה חי. הצעצוע מאכלס את המשחק, ואיכשהו חדור במשחק, גם כשהוא מנותק.
"זה טריק של קוסם", אומר רייצ'ה. "אתה רק צריך לעשות את הטריק הזה ממש ממש טוב כדי שאנשים יאמינו בו, כדי להרגיש שאתה נכנס לשם ביחד."
Skylanders עברה שתי איטרציות נוספות מאז ההשקה. בSkylanders: ענקים, הוצגו צעצועים גדולים יותר. בSkylanders: Swap Force, הצעצועים הגיעו עם חלקים הניתנים להחלפה. מאוחר יותר החודש, Toys for Bob ייחשףהדור החדש.
האתוס הבסיסי לא ישתנה. "זה קשור לבעל לוויה בעולם הדמיון", אומר רייצ'ה. "כשאתה ילד זה לא אובייקט, זו דמות. זה לא רק צעצוע."